it came from japan sweet home
( Det kom från Japan! är en serie där jag söker efter och granskar de konstigaste, mest originella och roliga titlar som aldrig lämnat Land of the Rising Sun. )
Jag älskar spökade husfilmer. Jag hatar spökade husspel. De skrämmer mig lite för mycket. Okej, jag antar att jag älskar dem också!
Ljuva hem är perfekt för en äkta Sissypants McGee som jag själv. Skrämmande men inte skrämmande. Grusom men inte motbjudande. NES: s begränsningar hindrar det från att vara riktigt hemskt, men Capcom lyckades ändå utforma ett spel som kommer under din hud. Men anledningen till att du kommer ihåg Ljuva hem länge efter att du spelat har det mer att göra med själva spelets kvalitet. Mer än att bara vara ett tidigt exempel på skräckmassor i spel, Ljuva hem är ett av de allra bästa spelen som någonsin gjorts - RPG, äventyr, Nintendo, Capcom, vad som helst.
Du behöver att söka efter den här. Mardrömmarna kommer att vara värda det!
Ljuva hem (Famicom)
Utvecklare: Capcom
Släppt: 15 december 1989
Nuvarande värde: $ 15-30
Fanöversättning: Ja
För fans av: Resident Evil, Silent Hill, EarthBound
De enda gånger jag någonsin har hört Ljuva hem som diskuterades var inom ramen för överlevnadsskräckgenren. Det kastas alltid i överlevnadsskräck retrospektiv, och nämner dess inflytande utan att verkligen ange vad Ljuva hem handlar om eller vad som gör det så speciellt. Jag känner att jag inte är ensam om att blint acceptera sin placering i spelhistorien utan att titta på dess verkliga värde som ett spel. Jag var tvungen att korrigera detta, och jävla jävla, är jag glad att jag gjorde det! Om fler hade spelat det föreställer jag mig Ljuva hem skulle nämnas i samma andetag som Earthbound och person för att visa vad som kan göras inom en RPG när tradition och standarder har övergivits.
gratis skalskriptredigerare för Windows
Ljuva hem är mycket saker, men mest är det en RPG. Eller kanske mestadels ett äventyrsspel? Tycka om Klocktorn , Ensam i mörkret , och överlevnads skräckspel som följde, Ljuva hem är svårt att klassificera. Det är bäst tänkt som PlayStation-eran, långsam takt överlevnadsskräck där RPG-strider tar plats för tredje personstrid. Bra, nu tänker du på Parasit Eve ! Se hur meningslöst det är att beskriva ett spel detta original?
Spelet är en anpassning av en japansk skräckfilm med samma namn, vilket gör Ljuva hem en enkel kandidat för bästa film-till-spel-anpassning någonsin. Filmen i sig är inte så bra, men den delar samma plot, så att titta på den skulle förstöra spelet. Ignorera det bara. Spelet kom ut samma dag som filmen, vilket får mig att undra hur länge den var under utveckling. Ingenting om det känns rusat på något sätt. Visst, det är inte så länge (kanske 15 timmar), men det känns perfekt tempo och full av variation i inställning och action.
Spelet öppnar upp med en dokumentärbesättning som går till en avlägsen, öde herrgård. De har skickats till ett jobb för att bevara den avlidna Ichiro Mamiyas målningar (eller fresker) inom och kommer tillbaka med några foton. Men deras plan förhindras omedelbart när Ichiros fru spöke dyker upp och blockerar utgången med skräp. Hon är inte så trevlig, och när du avslöjar herrgårdens hemligheter, får du veta att hon var ännu värre när hon levde.
Denna introduktion görs med minimal dialog och exposition. Inom en minut har du kontroll över gruppen och kastas in i spelet utan någon aning om hur det fungerar. Utan att titta på en guide eller veta någonting tidigare kunde jag ta reda på saker ganska snabbt - jag kan tänka mig att de flesta spelare som är bekanta med äldre äventyr och RPG-spel kommer att få en liknande upplevelse. Att prata med karaktärer, titta på föremål och gruppera lagkamrater är besvärliga till en början, men de försöker knappast upplevelsen.
Jaga dem fresker!
Du har alltid tillgång till fem tecken som kan gå solo eller grupperas i lag på två eller tre. Detta är viktigt eftersom varje tecken har ett objekt som du behöver för att gå vidare. Akiki har ett med-kit som kommer att läka all sjukdom som drabbats i striden, Kazou har en tändare för att bränna bort rep som blockerar stigar, Emi låser upp dörrar, Taguchi fotograferar målningarna, och Asuka dammar dem och rengör skräp med vakuum. Ja, jag är inte säker på varför en dokumentärbesättning tog med sig en dammsugare men HEY, VIDEOGAMES!
Du kommer alltid att vara cirka 15 minuter från att behöva en viss partimedlems förmåga, så att du aldrig vill hålla din besättning för långt ifrån varandra. Det tar lite tid att vänja sig med förmågorna och hur de fungerar, men de kommer så småningom att klicka. När de gör det, Ljuva hem blir ett lysande äventyr.
Tillsammans med dessa karaktärsobjekt hämtar du också andra objekt som behövs för att gå vidare. Att räkna ut deras användning är en del av det roliga. Det finns tillfällen då du måste kämpa mellan att bestämma dig för att bära en extra dryck eller ett rör - inte att du har någon aning om när du någonsin skulle använda ett rör. Spelet har en hel del backtracking, men det störde mig inte eftersom det gav mig en möjlighet att jämna ut mina karaktärer utan att behöva mala ... ALLT !!! Vi pratar om en RPG för NES-eran, folk! Förstår du hur galet / fantastiskt det här är!?!
Strider är en annan bra anledning att hålla ditt parti tillsammans. När du vandrar herrgården kastas du in i slumpmässiga möten som kommer att få upp en Dragon Quest -liknande stridsskärm. Du kan attackera, springa bort, be eller använda saker, ungefär så grundläggande som det blir. Bön, din magiska attack, tappar bönpunkter, som också används för pussel. Det enda sättet att återhämta dem eller din hälsa är med tonika, som du hittar i slumpmässiga rum över herrgården. Tänk på Resident Evil är örter och du kommer inte vara för långt borta.
Det är fascinerande att upptäcka var RE fick alla dessa idéer från och för att se hur bra de fungerar inom ramen för ett RPG. Du tror att att överleva en begränsad mängd tonika skulle göra dig arg, men spelet är så väl utformat att du alltid hittar en när du är på väg att dö. Tycka om Halveringstid och Dött utrymme , Ljuva hem gör ett så bra jobb med att dra ut spänningar genom att tillhandahålla hälsa i precis rätt ögonblick. Jag har aldrig stött på ett problem, men jag kände alltid som min situation var hopplös. Spelet blir lättare i slutet, men huvuddelen av det kräver att du spelar smart och använder tonics sparsamt. Om du inte gör det kommer en karaktär att drabbas av permanent död. Om du väljer att fortsätta kan du hitta ersättningsartiklar för den avlidna karaktärens nyckelpost (t.ex. kan du använda piller istället för Akikis med-kit).
Du vill dock ladda om den sparningen för att få bättre slut, eftersom du bara får den om alla fem tecken förblir vid liv. En hel fest gör också spelet mycket enklare. Objekthantering är ganska svårt med bara två platser per karaktär, så du vill att alla ska leva för att spara dig allvarlig backtracking. Tack och lov har spelet en spara var som helst funktion - jag kan inte tänka på många konsolspel som har detta alls, för att inte nämna ett från 80-talet. Jag kan bara föreställa mig hur bortskämda japanska spelare måste ha känt när de vill ha det här till Final Fantasy IV den traditionella stads- och föremålshopstrukturen - som Sweet Home inte har eftersom det hela sker i en herrgård. Spelet är ingenting annat än slåss, pussellösning och utforskning. Som ett resultat kommer du alltid att känna att du fortskrider och precis runt hörnet från en stor berättande twist.
Söta Homevania
Visst, 'Metroidvania' låter bra, men Ljuva hem förtjänar att bli erkänd för att vara det första spelet som fullt ut inser potentialen i en sammanhängande spelvärld som ansluter till början till slut (även om metroid försökte det först). Strukturen i spelet är helt fantastisk. Varje område är fullt av hemligheter, genvägar och minnesvärda 'a-ha'! - ögonblick. Även inom det första området kommer du att möta dörrar som är låsta och föremål som du inte kan nå. Du fortsätter att titta på dem och undrar om du gör något fel. Under tiden kämpar du mot varje fiendmöte.
Så småningom låser du upp passager tillbaka till det första rummet, hämtar det fantastiska svärdet i fjärran och går igenom varje strid med en attack. Jag kan inte tänka på ett annat spel som så sömlöst kopplar ett så stort område tillsammans.
Trots det känns herrgården alltid oförutsägbar när du går längre ut och in i mörkare områden. Förändringen i landskap och musik hjälper till att ge alla områden sin egen vibe och samtidigt känna del av en konsekvent helhet. I slutet av spelet kommer du att känna att du åkte på en lång, galet resa. Uppifrån och ner på Ljuva hem och RPG-strategi gör det möjligt för spelet att ha en invecklad layout som är överlägsen den för Resident Evil och Super Metroid .
Läs mellan raderna (och målningar)
De bästa spelen på NES var inte kända för sina berättelser. I själva verket, utom äventyrsspel, var det inga spel då. Jag skulle inte säga Ljuva hem har en särskilt original eller komplex historia, men hur det berättas är innovativt för sin tid och hindrar den från att känna sig daterad. BioShock kan ha populariserat ljud / dagbok loggar de senaste åren, men Ljuva hem gjorde det här innan någon annan.
Det mesta av spelets berättelse förmedlas genom hemliga meddelanden, dagbokposter och anteckningar som ligger runt herrgården. Till skillnad från Resident Evil , var och en av dessa är begränsad till en mening eller två, så du behöver inte läsa sidor fulla av nonsens för att komma till saken. Samtidigt kan viktiga anteckningar ofta vara vaga nog för att lämna öppna flera tolkningar av spelets berättelse. Om du ignorerar de flesta anteckningar kan du fortfarande följa intrigen, men du kommer att gå miste om detaljerna.
En annan berättande innovation i Ljuva hem är användningen av filmiska ögonblick som begränsar spelarens handlingar. Dessa scener tvingar dig att spela en roll när du följer en karaktär och tittar på händelser som utvecklas. En scen har du följer en konstig man, medan du handlar med dialogrutor. Jag blev blåst bort av det, eftersom jag inte kan tänka på ett annat spel i sin era som försökte göra något på liknande sätt. Det är en fantastisk berättande enhet som drar dig in i spelets värld och får dig att känna dig sårbar. Detsamma kan sägas om spelets skådespelar, som skildrar några hemska bilder - det finns en anledning till att detta aldrig kom till väst!
Slutresultatet av alla dessa element är en berättelse som känns trovärdig och spöklik. Du kommer att köpa in den bisarra världen och dess karaktärer. Jag kan bara föreställa mig de lysande saker som utvecklingsgruppen kunde ha gjort i en Super Nintendo-uppföljare.
hur man öppnar swf-filer med Adobe Flash Player
Ja, just det där ^^^^ är typ av grov.
Eftersom du inte kan ha hundar som hoppar genom fönster eller surroundljud på Nintendo, kan du inte riktigt ha hoppskräck. Ljuva hem kanske inte är det läskigaste spelet någonsin (tips: den här killen spelar det), men det har en surrealistisk, oroande atmosfär trots hårdvarans begränsningar.
Capcom utnyttjade systemet mest och lyckades skapa en skräckupplevelse till skillnad från någon annan då. Musiken är inte så mycket melodisk, men den sätter en framåtriktad ton. Fiendeporträtten i striden är svåra och läskiga. Varje del av Ljuva hem arbetar för att bygga en distinkt stämning för att göra det till en tidlös skräckklassiker.
Spelet har så många smarta koncept som bidrar till det övergripande äventyret. Till exempel måste du använda vaxljus i mörka rum de första par timmarna. Detta begränsar din åsikt och lämnar dig mottaglig för fällor och andra hot. När du slår på herrgårdens generator och återställer kraften känner du en lättnad - en du kan föreställa dig de fiktiva karaktärerna delar.
Säker, Resident Evil var ursprungligen tänkt att vara en Ljuva hem uppföljare, och spelen delar många element (även dörröppningssekvenserna). Dock, Ljuva hem bör erkännas på egen hand för att vara ett jävligt bra spel med sin egen unika miljö och estetik.
Det här är den del där jag gillar mer om hur mycket jag gillar det här spelet. Tyvärr, men jag måste ...
Till skillnad från de flesta andra medier, är spårning av genrer till deras ursprung oftast lite mer än en nostalgi-resa inom ramen för videospel. Du skulle vara hårt pressad för att hitta ett barn nu som skulle ta originalet Dragon Quest eller metroid . Ljuva hem är undantaget från detta tankesätt.
Även om Capcoms Nintendo klassiker 1989 är prototypen för överlevnadsskräck, är den på många sätt lika bra som Silent Hill 2 eller Resident Evil 2 . Det är en konstig titel som slår samman så många inslag av spel vi älskar ( metroid , Resident Evil , Dragon Quest , Maniac Mansion , etc.) att det känns färskt även under 2011. Det är ett nästan felfri spel som inte bara är ett av de bästa JRPGs genom tiderna, det är också det bästa spelet som någonsin släppts på Famicom / NES. Vem visste? Kanske Japan.
-------------------
Kan du tänka på ett annat spel från NES-eran som skrämde dig?
Hur illa vill du ha ett annat spel som det här (ett spel som blandas Earthbound med Resident Evil )?
Vem är grovare: kille med kokar eller kasta upp?
(Kom, det här är inte roligt!)