review ragnarok odyssey
Ragnificent
Det största problemet med PlayStation Vita är att många titlar inte riktigt 'får' det. Antingen går de djupt med alla typer av pekskärmshybridisering till bekostnad av spelarkomfort, eller så koncentrerar de sig så hårt på att ge en full konsolupplevelse att de glömmer att människor inte alltid har över en timme att spara när de spelar på vägen.
Ragnarok Odyssey är en sådan framgång för det blir PlayStation Vita. Jag skulle faktiskt gå så långt som att säga att det är jävla nära perfekt som ett exempel på exakt hur Vita-spel ska vara. Detta, just här, är en masterklass i handhållen programvarudesign.
Ragnarok Odyssey (PlayStation Vita )
Utvecklare: GungHo Online Entertainment
Utgivare: XSeed Games
Utgivande: 30 oktober 2012
MSRP: $ 39.99
Ragnarok Odyssey är en spin-off av den populära Ragnarok Online MMO, ett märke jag måste erkänna bristen på kännedom om. Tidigare erfarenhet spelar dock ingen roll, eftersom spelet är lätt på lore, tungt på action och kommer sannolikt att resonera mer med spelare från Capcoms Monster jägare omgångar. Medan det finns en lätt berättelse, berättad främst genom valfri NPC-dialog, Odyssey har tränat främst på att kasta spelare direkt in i handlingen.
Äventyret börjar med ett överraskande djup karaktärsanpassningsläge. Medan hjältar är byggda med förinställningar finns det massor av alternativ, inklusive 18 ansikten, 19 frisyrer och till och med 16 röster per kön. Hår kan finjusteras med ett komplett spektrum av färger, medan varje outfit (ursprungligen bunden av klass men senare helt bytbar) har fyra färgämnen att välja.
Progression genom spelets flera uppdrag och kapitel är ganska linjära och enkla. Du väljer ett uppdrag från guildhallens uppdragsräknare, går ut för att utföra uppgiften (vanligtvis dödar vissa monster eller samlar in ett antal föremål) och återvänder sedan med bytet för att välja ett annat. Det är mer eller mindre det. Uppdragen är tidsinställda upp till trettio minuter, även om de flesta av dem kan genomföras väl inom denna begränsning, och så framsteg känns mer som en lång procession av mellanmålstorlekar utmaningar snarare än en fullständig, enhetlig upplevelse.
Spelare kan välja en av sex klasser, var och en med sin egen uppsättning färdigheter och svagheter. Sword Warrior är en balanserad klass med fokus på både attack och försvar, medan Assassin kompenserar för sin fysiska svaghet med snabbhet. Mer specialiserade klasser inkluderar Cleric, en defensiv tank som kan läka sig själv och Hammersmith, en trög fighter som specialiserar sig på all-out attack. Det finns också Mage för stavningseffektiva stavar och jägaren för långtidsskador. Du kan ändra din klass när som helst mellan uppdrag, vilket är bra, eftersom det kan kräva mycket experiment för att hitta jobbet som äntligen 'klickar' med din lekstil.
Tycka om Monster jägare , spelare går regelbundet ut i ett territorium gjord av flera mindre kartor och besatt med monster som släpper värdefullt hantverksmaterial. Varje klass har ett antal attacker och kombinationsrörelser för att dra av, även om de kontrollerar mer eller mindre samma. Regelbundna melee-attacker utförs genom att trycka på triangelknappen, medan avancerade färdigheter utnyttjas genom att trycka cirkeln i olika stadier av melee-sekvensen. De flesta klasser kan också skydda med triangel och RB, liksom streck med fyrkantknappen - avgörande för att stänga avstånd och undvika fiendens strejker.
Combat är en tillfredsställande trumma med knoppmaskning av brawler-stil, och Odyssey är inte rädd för att höja utmaningen när den ser sig vara lämplig, attackera spelaren med flera aggressiva fiender eller enorma bossvarelser som kan ta en ganska knall innan de faller. Svårighetsspikarna kan vara en chock för systemet, särskilt när uppdragen går från för lätt till överraskande rasande vid hatten. Det är vanligtvis inte för mycket problem, förutom för det faktum Odyssey förlitar sig ofta på den gamla billiga metoden att tillhandahålla fiender oförbrytbara kombinationer som kan stoppa dina egna attacker alltför lätt. Mest motstånd kan skickligt övervinnas med smart användning av streck och vakt - men varnas för att det ofta känns omöjligt inte att ta skada, och en del av den grupperade oppositionen känner rak upp mobbning när fiender vänder sig för att slå dig ner, göra din karaktär yr eller kasta dig halvvägs över ett rum.
Irriterande åt sidan är strider behagligt snabbt, med ett återkommande tema för att jonglera djur i luften och smacka dem ner efter några luftkombinationer. Attacker, streck och sprint styrs alla med en AP-mätare, som kräver ständig övervakning, men påfyller snabbt, vilket ger precis rätt balans mellan utmanande användare och håller dem kapabla.
Det finns inget utjämningssystem, enligt traditionella rollspel, och de enda statliga uppgraderingar som tillhandahålls av redskap är en attackbonus på vapen, liksom ett inconsequential boost för all statistik efter att ha rensat varje kapitel. Istället förbättras karaktärer genom att utrusta kort som slumpmässigt samlats in från besegrade monster. Varje spelares outfit har plats för upp till åtta kort, och kläder kan utökas för att hålla dyra (varje kort har sin egen utrustningskostnad). Dessa kort ger allt från attack- och försvarsbonus till elementära effekter, extra läkande egenskaper och bonusar till klassspecifika färdigheter. Att blanda och matcha en vinnande kombination av kort är en nyckelkomponent i spelet, och det kan ta en del fiol att hitta byggandet som fungerar.
Förutom kort används material som samlats i uppdrag för att förfina vapen för att förbättra deras skada, utvidga kläder och köpa estetiska huvudbonader för enkel självunderhållning. Huvudbonaden är en glädje i sig själv, eftersom spelare gradvis låser upp ett antal tillbehör från enkla hjälmar till papperspåsar, spöksark och djävulshorn. Odyssey tar verkligen inte sig själv på allvar - det finns gott om utrymme för att göra en karaktär som ser löjlig ut.
Sammantaget är bristen på nivellering ett djärvt och intressant drag, medan korten ofta kan vara mycket mer övertygande än att bara få erfarenhet för att träffa nästa uppgradering. En skadlig effekt är dock att det ofta kommer att känna att det finns ett glasstak på plats, vilket hindrar dig från att någonsin få en givande fördel gentemot fienderna. Det här har kommit fram till min Cleric, som helt enkelt inte gör tillräckligt med skada för att ta ner en chef inom trettio minuters tidsgräns. Med ingen online som för närvarande är tillgänglig på min nivå för att komma och hjälpa, känner jag att jag sitter fast och väntar tills jag kan rekrytera, så att jag inte återuppställer min spelstil med en helt ny klass.
Uppgraderingsutrustning kan också känna att det krävs mycket väntan, på grund av att vissa hantverksmaterial bara får odlas genom att slå vissa chefer om och om igen. Spelet är verkligen inte bra på att berätta var artiklar kan hittas, vilket leder till antingen en hel del gissningar eller ingen liten mängd Googling. Ännu värre kan några av dessa droppar till och med vara slumpmässiga, vilket innebär att om du spelar en chef inte garanterar att du får det du kom för. Så småningom, som med kort, kommer du att känna att du har träffat ett tak, inte lyckats förbättra förrän du rensar ett annat kapitel, och även då, osäker på om du verkligen behöver slåss mot ett oupptäckt monster eller slå ett från ett antal tidigare uppdrag.
Dessa klagomål åt sidan, Ragnarok Odyssey är fortfarande massor av kul. Vissa kan tycka att uppdragsstrukturen upprepas, men den passar perfekt för den typ av bärbar upplevelse som fungerar bäst. Den är utformad för att slösa en timme av sin tid på spelarens infall och i det avseendet lyckas det. Dessutom, med en löjlig mängd innehåll som erbjuds (det rivaliserar lätt många konsol-RPGs när det gäller ren volym), kommer du att vara hårt pressad för att hitta en bättre standby-titel för de stunder där du behöver en snabb spelfix utan någon fluff komma i vägen.
Spelare kan samarbeta lokalt eller online via krogen, som fungerar exakt som guildhallen förutom att uppdragen är tuffare. Upp till fyra spelare kan slå sig samman med ett ganska robust och anpassningsbart matchmaking-system. Varje matchrum kommer att ha en spelare som ledare, ansvarig för att välja uppdrag, även om uppdragen begränsas av den upplåsning av framstegen för den partner som har spelat minst (t.ex. om någon i ditt lag inte har slagit det första kapitlet, kommer du inte kunna spela utöver det). Solokämpar som letar efter en större utmaning kan också komma in i krogen utan hjälp för att spela genom uppdrag i en tuffare miljö.
Onlineupplevelsen är för det mesta anständigt, även om den ibland kan drabbas av tillfällig frysning som låser åtgärden i några sekunder åt gången. När det inte gör det är det lyhört och snabbt, men det kan hända i en ganska irriterande takt. Det är synd, för att spela kooperativt verkligen visar hur bra klasserna fungerar tillsammans. Det finns också ett fantastiskt djupt utbud av kommunikationsalternativ, med ett fullständigt chattsystem i spelet och karaktärer som kan dra en stor mängd underhållande känslor.
Kontrollerna är där Ragnarok Odyssey verkligen lyser, och det är här där jag motiverar mitt tidigare påstående att detta spel 'får' PlayStation Vita. Nästan alla kontroller utförs med de fysiska knapparna. Rörelse, attacker, kameror - allt görs med hjälp av hårdvaran. Den enda användningen av pekskärmen kommer med drycker (dryck för att läka eller ge tillfälliga ökningar) och spelarinteraktioner, alla dras av med virtuella ikoner placerade på kanten av höger sida av skärmen, gör lite mer än att utöka kontrollalternativen på ett intuitivt och bekvämt sätt.
Andra spel som Enhet 13 har gjort det också, men Ragnarok Odyssey begränsar verkligen sina inmatningsalternativ till sätt som gör spelet mer effektivt, snarare än mer pråligt. Det är inte intresserat av att tvinga spelare att svepa över skärmen på sätt som håller händerna borta från de verkliga kontrollerna. Det bryr sig bara om att utnyttja vad Vita kan göra för att göra användarens tid bättre. Genom att sätta drycker och chattalternativ på pekskärmen eliminerar det fikling med menyer och ger enkel åtkomst till funktioner i spel som vanligtvis är ett besvär att navigera till och med genom traditionell inmatning. Jag kan inte berömma detta beslut tillräckligt.
Visuellt kan detta vara den snyggaste Vita-titeln hittills. Genom att undvika det tvättade färgschemat som verkar ha påverkat många tidiga titlar, hjälper den djärva och färgglada konststilen till med en rad flashiga visuella effekter och fantastiska animationer som skapar en livlig och tilltalande spelvärld. Miljöer är lite grundläggande och platt, men atmosfären i tecknad stil hjälper dem att komma undan med det. Dessutom är laddningstiderna helt fenomenala. Jag tror inte att jag har spelat ett Vita-spel i full storlek som har kunnat ladda så snabbt - anmärkningsvärt när man tänker på hur bra det ser ut. Jag är inte säker på vad som gjordes för att få de belastningstiderna så trimmade, men det är mycket uppskattat.
minnesläcksdetektering c ++
Ragnarok Odyssey är modigt i sitt försök att tillhandahålla något annat i ett traditionellt paket. Det är söt, dess strid är engagerande, och dess utmaning är inte att snifta på. Det kan ibland bli frustrerande, särskilt när man försöker uppgradera och förbättra sin karaktär, och det kan säkert bli repetitivt. Jag måste dock säga att detta är absolut det bästa PlayStation Vita-spelet jag har spelat, och jag har spelat de flesta av dem.
För alla dess felsteg som action-RPG är det helt enkelt felfritt som ett exempel på hur man får en Vita-upplevelse att fungera. Otrolig användning av pekskärmskontroller, vackra bilder, en smart uppdelad uppdragsstruktur och konstigt snabba laddningstider gör detta till guldstandarden för Sonys bärbara.
Om handhållna utvecklare inte tar några ledtrådar från den här, gör de det absolut fel.