review redeemer
Här kommer Hämnd
Hämndsplottar överanvänds i våra media. Jag är säker på att från toppen av ditt huvud, kan du komma med cirka 15-20 filmer som har en karaktär som kommer på en hämndstrim för fel som gjorts mot dem. Du kan förmodligen också namnge en handfull videospel, eftersom att döda en familj eller förnedra en karaktär är ett enkelt sätt att bygga upp onda som 'onda'.
Redeemer försöker inte bryta den formen, vilket är bra för en kort bit. Detta är ett spel om att vara brutalt, blodig och svårt och det blir rätt för den första tredjedelen. Men snart går saker söderut och spelet återhämtar sig aldrig riktigt.
Redeemer (PC)
Utvecklare: Sobaka Studio
Utgivare: Gambitious Digital Entertainment
Släppt: 1 augusti 2017
MSRP: $ 14.99
Redeemer börjar på ett anständigt sätt som påminner om många old school-kung fu-flicks. Din huvudkaraktär, med namnet Vasily, hade ett hemskt förflutna där han var en mördare att hyra och arbetade för ett ondt företag. När de började gräva i cybernetisk förstärkning ville Vasily ut. Efter en enorm kamp rymde han, men hamnade i landning vid ett kloster i en obesökt bergssida.
Efter ungefär 20 års fred med munkarna spårar det onda företaget till slut Vasily och fortsätter att förstöra livet han hade byggt. Om han inte kunde undkomma hans plågade förflutna, omfamnar Vasily slutligen raseri inuti honom och inleder en ondskapsfull dödande spree för att avsluta företaget en gång för alla.
Med den enkla inställningen etablerad, spelar dig snabbt dig in i handlingen och får dig att döda fiender inom några minuter. Den första skärscenen är kort och söt och slösar inte bort din tid på att komma till spelets kött. Medan kameran framkallar ett slags Hotline Miami charm, detta är inte en tvillingsticksskytte. Redeemer är i grunden en beat-'em-up, med alla för- och nackdelar som genren brukade ha.
Du har en lätt och stark attack som du kan slå ihop till några provisoriska kombinationer, förmågan att bära vapen (både melee och skjutvapen), en dodge roll, ett block, en stealth takedown och förmågan att avväpna. Det ger dig ett gäng alternativ att hantera fiender, av vilka det finns olika design.
En av de coolare funktionerna (möjligen inspirerad av 2016-talet) Undergång ) är att döda fiender förnyar din hälsa. Även om du alltid kommer att återhämta dig till cirka 25% när den skadas, om du vill läka mer, måste du sätta trycket på fiender och använda kontekstkänsliga mördningar eller miljöavtagningar för att återställa något mer. Det håller handlingen igång, eftersom att fly undan för att gömma inte gynnar dig mycket.
Du börjar ta itu med några grundläggande människor och så småningom utvecklas det till tunga grymningar, skjutvapenklädda grymningar, skyddade eldfasta enheter och fruktade zombie-liknande fiender. Striden känns nästan som Batman Arkham serie, eftersom du kan avbryta dina block för att initiera en räknare som tillfälligt bedövar dina fiender. Även om du inte kan skräppostblockera behöver du egentligen inte tänka på när du trycker på knappen.
bästa systemoptimeraren för Windows 10
För en kort stund fungerar allt bra. Spelet är snabbt och gillar att ge dig gott om möjlighet att prova saker som nämnda miljöavtagningar och kasta föremål. Efter den sjätte nivån sugs all energi och roligt ut. Eftersom zombies är ganska motståndskraftiga mot fysiska attacker, blir spelet en slog att rulla runt för att hitta melee-vapen medan de jagas av uppåt av 10 fiender på en gång. Nivåstorlekarna ballongerar också ut i vansinniga grader och förvandlade det som brukade vara ungefär 10 minuters sektioner till 40-minuters affärer.
Det här skulle vara bra om kontrollpunkterna var jämnt fördelade, men några av de senare nivåerna erbjuder inte ens chansen att få en luftning. Om du dör, kommer du antingen att ställas tillbaka uppåt på 10 minuter eller måste starta om nivån som sedan blir irriterande. Inte bara det, utan att sluta när som helst återställer dina framsteg på en viss nivå, så du hoppas bättre att du fullbordar hela ett tufft avsnitt eller så behöver du bara återuppleva den ångesten.
Det hjälper inte att nivån design aldrig riktigt gör något intressant. Det är okej att ha mer förenklade mönster i början för att lära spelare bekanta sig med kontrollsystemet, men alla coola idéer som att gömma sig bakom murarna och smyga sig på fiender för stealth-död stoppar bara halvvägs igenom. När du når tuffare fiender kan du inte ens döda dem, så att hela taktiken blir värdelös.
Vapen börjar ta en större roll eftersom det blir det mest effektiva sättet att hantera fiender som inte bryr sig att bli bedövade. Visst, du kan ladda upp en stans för en bedövning, men när fem eller sex killar kör dig ner är det nästan omöjligt att försöka hitta ett ögonblick att hålla ned attacken. Det skulle vara något förståeligt om fiendens AI bestod av mer än bara killar som kör rakt mot dig, men det förändras aldrig (även i bosslag).
Det hjälper inte att när du är mitt i en nedtagningsanimation, du fortfarande är sårbar för fiendens attacker. Det fanns ett par ögonblick där jag började mörda en kille, men dödades i processen och var bara tvungen att vänta på att animationen skulle stoppa innan skärmen 'You Died' kom upp. Det blir dubbelt konstigt när din hälsobar faktiskt fyller på, men du anses fortfarande död.
bästa youtube till mp4-omvandlaren online
Så även utan att sträva efter att bli, Redeemer hamnar som en riktigt dålig rip-off av Hotline Miami och det är en total skam. Det visar en hel del coola idéer och har en användbar plotline, men det känns oftast som att slutresultatet var rusade ut för att helt enkelt avsluta spelet. Kanske Sobaka Studio slutade på budgeten, men jag har ingen aning om varför de senare nivåerna är så dåliga jämfört med starten.
Åtminstone är prestandan trevlig. Kör på Unreal 4-motoren, det här spelet ser ganska anständigt ut och skalar bra till olika hårdvara. Det finns inte ett stort antal alternativ för att finjustera grafisk kvalitet, men du kan enkelt stänga av vanligtvis krävande funktioner som skuggor för att jämna ut ramverket. Jag är dock inte säker på varför allt ser ut som det blev smetat med vaselin.
Tyvärr är många animationer glitchy och du kommer ofta se Vasily flyta bort från en fiende under en takedown-animation. Jag lyckades också fastna bakom en viss geometri på några nivåer, men du kan tack och lov starta om kontrollpunkter i mitten av en nivå. Det hjälper inte så mycket med dålig design eller blygsam kollisionsdetektering, men det är något.
Ljuddesignen är också oändlig. Röstuppträdandet är okej, men tack och lov inte alltför utbredd. Det som inte fungerar är hur minimalistisk musiken är. Du kommer att resa genom nivåer med endast miljöbrus som följer dig och till och med intensiva actionscener visar ingenting. Ljudeffekterna är bara intetsägande och saknar mycket påverkan, vilket suger när du skar en yxa genom en kille. Jag vill höra blodet och benen, och inte bara en generisk dunk.
När du har slutfört huvudspelet, som tog mig ungefär sex timmar i 'Hardcore' -läge, låser du upp ett horde-läge i arenastil där du möter oändliga fiender. Eftersom spelet varar ungefär fyra timmar för länge, bryr jag mig inte ens om vad det här handlade om. Jag tål inte tanken på att slåss mot fiender vågor eftersom de flesta möten under kampanjen känns exakt som ett horde-läge.
Så totalt sett Redeemer är lite av en dud. Även om det verkligen har en bra premiss och levererar sitt löfte om blod och brutalitet, känns det bara som att spelet kom ut ur ugnen för tidigt. Förhoppningsvis kan Sobaka Studio efter några lappar och lite mer polera stryka ut de nuvarande buggarna och strama upp flödet för att skapa en anständig liten bråkare. Fram till dess, ge detta ett pass.
(Denna pågående granskning är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)