review rhythm heaven fever
Vad krävs för att ett spel ska vara universellt roligt? Det är den fråga som de flesta spelutvecklare skulle älska att kunna svara på, men det är lättare sagt än gjort. Min gissning är att det handlar om att utnyttja mediet för vad det gör bäst - med hjälp av multisensoriska anslutningar för att bryta ner hinder mellan den 'verkliga' världen och 'spelvärlden'. Om du tittar på de mest populära spelfranchiserna i historien - Call of Duty , Wii Sports , Arga fåglar , Gitarrhjälte osv. - du kommer att se att var och en bröt ned dessa hinder på sätt som djupt resonerade med människor på en primär nivå.
Kommer Rhythm Heaven Fever resonera med befolkningen i stort på det sättet? Jag tror att det är möjligt. Det använder definitivt multisensoriska stimuli på sätt som omedelbart får spelaren att känna sig kopplad till spelvärlden. Det kommer också packat med ett slags 'Muppet cool' som historiskt tilltalar barn, tonåringar, vuxna och nästan alla däremellan. Det är alldeles för konstigt och okonventionellt för att någonsin bli avkallat eller oinspirerat, och det är alldeles för fokuserat på att spränga din hjärna med ren glädje för att ses som allt annat än en nyckfull glädje.
Rhythm Heaven Fever (Wii)
Utvecklare: Nintendo, TNX
Utgivare : Nintendo
Släppt: 13 februari 2012
MSRP: $ 29.99
Till skillnad från andra musikspel som försöker simulera den fysiska handlingen att spela ett instrument, Rhythm Heaven Fever ger spelaren hur det är känner att spela musik. Har du någonsin hört en musiker säga något som 'När jag spelar känner jag ibland att jag flyger över havet i supersoniska hastigheter, mitt i en brottningsmatch med en jätte flammande bläckfisk eller kärlek till en vackra, eteriska varelser medan du rider på ett moln till himlen '? Jag har säkert, men jag har sällan sett att ett rytmspel tar de känslorna och försöker direkt uttrycka dem för spelaren. Det är bara början på det som gör Rytm himlen serien är så speciell - den vågar ge dig en titt inuti det känslomässiga tillståndet för en verkligt passionerad musiker (i det här fallet är musiker Tsunku, seriens musikaliska chef).
java intervju fråga och svar för nybörjare
Även om det här spelet inte har några flammande bläckfiskar, har det en samuraj som kämpar mot ett spektrum av demon, husdjur som flyger högt över havet i supersoniska hastigheter medan de spelar badminton, ett extremt väckt-klingande par molnridande vedelver och massor av konstiga tider med en mängd entusiastiska simianer. Rhythm Heaven Fever tar med sig sådana surrealistiska, immateriella fantasiflygningar och tolkar dem bokstavligen, allt medan det är onekligen infektiöst.
Med något så konstigt måste du verkligen arbeta för att göra allt smakligt. Rhythm Heaven Fever verkar veta detta och arbetar extra hårt för att vara tillgänglig. Visualerna är välgjorda men ändå extremt enkla att smälta på några sekunder, som ett väl utformat trafikskylt. Musiken är också ganska enkel men ändå väldigt stark och finns i nästan varje stil du kan tänka på. Det är extremt uttrycksfulla grejer, men aldrig på ett potentiellt kränkande eller irriterande sätt.
Detsamma gäller för ljudeffekterna. Även om de inte är riktigt i samma rampljus som visualerna och soundtracket, är de lika viktiga i den stora bilden. Varje ljud i spelet har en obestridlig 'oomph' och valdes tydligt (tillsammans med titelns flera bisarra scenarier) för hur mycket direkt glädje de kan framkalla från spelaren, inte för hur mycket förnuft de gör. Till exempel har du en stor gammal tid att hjälpa tre metall dummies 'donk-donk' in i varandra för att driva deras andra världsutrymme blimp. Det är roligt på ett sätt som du aldrig kunde se komma - oförklarligt bisarrt men ändå onekligen tillfredsställande.
Kontrollerna är också roligare än de förmodligen förtjänar att vara. Ingångarna blir inte mycket enklare än detta - allt utlöses genom att antingen trycka A, klämma A och B ihop, eller hålla båda och sedan släppa på precis rätt tid. Det kräver inte att memorera layouten för en tre-plus-knappkontroller som GBA Rytm himlen gjorde det, och det kräver inte någon riktigt fin motorfärdighet som flickrörelserna i DS-titeln. Medan Rhythm Heaven Fever kan vara extremt svårt ibland, den svårigheten beror aldrig på kontrollerna. Om du misslyckas med det här spelet (och litar på mig, kommer du) kommer det alltid att bero på din oförmåga att hålla takten.
Att spela igenom varje vanligt scen är som att lära sig en del av en längre, mer komplex sång. Efter fyra vanliga etapper spelar du ett 'remix' -steg som återanvänder de fyra tidigare scenarierna och smälter dem samman till en helt ny komposition i full längd. Medan jag verkligen gillar de enskilda stadierna, är dessa remixnivåer där spelet verkligen lyser, eftersom de testar din förmåga att förbli flytande och fokuserad i även de mest oförutsägbara soniska klimat. Som alla bra videospel, Rhythm Heaven Fever lär dig försiktigt men bestämt hur du spelar, gradvis kultiverar du din skicklighetsnivå så att du i slutändan kan ta bort bråk med övermänsklig rytm som du antagligen aldrig trodde var möjlig. Det är ett fånigt sätt att säga att svårigheten att skala i spelet är nästan perfekt.
topp 10 spionappar för Android
Detta kommer till stor del från det förvånansvärt stora sättet som spelet anser vara lämpligt att utmana spelarens interna takt. Ibland finns det visuella motivet för att hjälpa dig att behålla rytmen, men då kommer de plötsligt att vända manuset på dig, och potentiellt släppa bort tiden och tvinga dig att verkligen flexa din interna metronom. Omvänt kommer det att finnas tillfällen då tempot förändras radikalt, så du behöver visuella ledtrådar för att hjälpa dig att vara i takt. I särskilt tuffa etapper kommer det visuella och takten att växla i att kasta bort dig och haka dig tillbaka på takten, verkligen testa din förmåga att följa rytmen oavsett distraktion och hot. Det är bara början på hur spelet får dig att svettas.
Senare börjar spelet lägga hörsel- och visuella signaler, vilket kräver att du håller reda på två eller flera saker på en gång. Det finns lager av bok-svängande cheerleaders, lager av studsande fotbollar och till och med lager av förtjusande viftande sälar. De kommer att tvinga dig att samtidigt tänka snabbt och tänka framåt, allt medan du håller ditt orubbliga tempo levande. Plötsligt kommer nedslaget att ändras till uppsving, vilket tvingar dig att uppskatta det negativa rytmiska utrymmet som du tidigare arbetat för att undvika.
Sedan finns det 'Simon säger' ledtrådar, förväntningar ledtrådar, falska ut signaler och den plötsliga evakueringen av alla ledtrådar, vilket får dig att lita på muskelminne och instinkt. När du väl har vant dig till det får du uppgiften att byta från att slå A till att klämma A och B tillsammans till att släppa din nypa precis vid rätt tidpunkt. Mellan alla visuella, hörande och taktila blandningar finns det nästan alltid en ny utmaning att uppleva i Rhythm Heaven Fever . Jag har spelat igenom spelet redan två gånger (en gång med den japanska importen och igen med den engelska lokaliseringen), och jag har fortfarande problem med att överleva några av de senare etapperna.
Så tufft som spelet kan vara, det prioriterar fortfarande spelarens glädje över allt fokus på att nå ett slutläge som en hög poäng. Precis som att spela en riktig konsert (och till skillnad från andra spel som Gitarrhjälte eller PaRappa rapparen ), slutar du inte direkt spela melodin efter att du gjort för många misstag. Oavsett vad, kommer du aldrig att bli sparkad ur bandets mittprestanda. Även om du spelar i ett riktigt band, vet du aldrig exakt vad publiken tycker om ditt spelande. Det finns inga mätare i spelet eller andra mätare som anger hur bra du spelar. Du får bara en klassificering när en låt är klar, varefter du blir ombedd att spela den igen, tillåtas gå vidare eller berömas med utmärkelser. Vad exakt du gjorde rätt eller gjorde fel skrivs sällan för dig, för som alla musiker som har försökt att behaga en publik vet, är smaken av musikfans aldrig så lätt att läsa.
Det är i stort sett allt att säga om huvudkampanjen, men det finns mycket mer att göra Rhythm Heaven Fever än. Det finns massor av upplåsbara enheter, de flesta är helt nya oändliga spel som kan spelas för resten av ditt liv om du är tillräckligt bra. De testar inte bara din rytmiska skicklighet utan också din rytmiska uthållighet. Jag är säker på att du kommer att upptäcka att några av er är sprinter när det gäller att hålla takten, medan andra är långa distanser och att ta reda på vilken av de två du är hjälper dig att bedöma dina musikaliska styrkor och svagheter .
Sedan finns det tvåspelarslägen, ett nytt tillägg till serien. De vanliga nivåerna med två spelare är ganska roliga, men det finns påtagligt få av dem. Det hade inte varit så svårt att göra alla nivåer i spelet spelbara för två, men istället får vi en bråkdel av det antalet. Dessa nivåer utmanar inte heller spelarna att göra något så annorlunda än vad de gör i enspelarläget. Tack och lov är de oändliga nivåerna på två spelare riktigt roliga och testar verkligen din förmåga att arbeta tillsammans med varandra i takt. De är en unik upplevelse i Rytm himlen världen, och jag kan bara hoppas att nästa spel i serien har fler av dem.
Också på nackdelen verkar några av nivåerna vara lite för lika som vissa från GBA- och DS-titlarna för att betraktas som fortsättningar eller hyllningar till tidigare erfarenheter. Om du inte har spelat handhållna spel tidigare, kommer detta inte att vara ett problem för dig, men om detta inte är ditt första Rytm himlen , kanske du känner dig lite irriterad över att robot-på-en-transportband-scenen är nästan identisk med en i DS-spelet. Det finns dock skillnader - istället för att fylla robotarna med vätska, skruvar du nu på huvudet och får deras E.T.-liknande hjärtan till liv.
Så mycket som det här stadiet kan känna som en modifierad återkörning är det onekligen fortfarande roligt och utan tvekan bättre än det som finns i DS-titeln. Ljudeffekterna är mer tillfredsställande, musiken är mer gripande och beat-mixarna är svårare. Senare kommer scenen tillbaka för en andra omgång, med nya visuella vändningar för att testa din rytm. Även om det inte är så friskt som resten av spelet, är det fortfarande en överraskande engagerande och ögonöppnande upplevelse.
Hmm, det låter inte riktigt som en downer, eller hur? Låt mig försöka igen.
Rhythm Heaven Fever är ett relativt kort spel, men det är som att säga att den nya tre timmars CD-box som du just har köpt är 'relativt kort'. Precis som med en ny CD förstås det att det här spelet var tänkt att lyssnas på (och spelas) om och om igen. Det kommer att ta de flesta spelare många timmar att komma igenom spelet en gång och mycket, mycket längre tid för att låsa upp allt det extra innehållet, inklusive fyra steg från den ursprungliga GBA-titeln och ett oändligt läge som du bara kan låsa upp när du får perfekterna på varje och varje steg.
Det kan låta som en smärta men det är det inte. Även om jag inte hade någon yttre motivation att spela igenom dessa steg igen, skulle jag fortfarande vara säker på att återvända till spelet med några månader, precis som om jag plockar upp min favoritfilm eller cd med några månader för en upplevelse. Rhythm Heaven Fever är den typ av spel som kan vara 'över' på kortare tid än andra AAA-titlar, men du kommer att sjunga låtarna för dig själv, visualisera scenarierna i ditt sinne och bli frestade att spela alla igen i många år att komma.
Återigen misslyckades jag med att uttrycka en riktig downer. Jag tar en sista spricka på det.
Rhythm Heaven Fever saknar alternativet att spela spelet på japanska. Detta kommer antagligen bara att stör människor (som jag själv) som importerade den japanska titeln för en stund tillbaka och har vuxit till att älska dess unika ljud. Den engelska lokaliseringen är dock ganska bra. Ibland är det lite mindre uttrycksfullt än originalet, ibland är det lite roligare och mer involverande på grund av översättningen. Oavsett om det slår högt eller slår lågt träffar det alltid ganska nära målet. Jag kan fortfarande föreställa mig att den version du känner mest till kommer att vara den du föredrar.
Det finns också en oändlig nivå från den japanska byggnaden som saknas, en om en konstig japansk standup-komedi. Dessa komiker är fåglar. Den ena slår den andra i ansiktet ibland. Jag älskar det minispelet. Det har bytts ut för Mr. Upbeat, ett av de tråkigare oändliga minispelen från GBA-titeln. Det är en obestridlig downer, men det är fortfarande bara en liten saknad tråd i vad som annars är en utmärkt vävd lokalisering.
Precis som jag fortfarande sjunger klassiker Sesam låtar för mig själv när jag är i särskilt gott humör, eller när jag kan titta på gamla Terry Gilliam-animationer när jag behöver en snabb upplevelse av leende, tror jag att jag ska spela Rhythm Heaven Fever med jämna mellanrum under minst de kommande 30 åren. Trettio ben är en stjäla för denna nivå av hög kvalitet kul. Du måste vara en helt otydlig livshater för att överföra den här.
Rhythm Heaven Fever erbjuder enkelhet och elegans av 'One Note Samba' eller 'Blister in the Sun', direktheten i konsten till Mike Mignola eller Pendleton Ward och den diskreta men ändlösa variabla speldesignen av arkadtitlar som Pac-Man Champion Edition DX eller Super Mario Bros . Det är ett av mina favoritspel i denna generation - en titel som erbjuder en mycket starkare utbildning i speldesign och en mer ren, direkt och äkta upplevelse än de flesta spel på marknaden.
c ++ konvertera char array till int