review serious sam the random encounter
Värdet vi ser i saker är baserat på vad vi får ut av det, snarare än vad vi lägger i det. Detta är sant i alla aspekter av livet. Detta är också anledningen till att jag inte fakturerar kostnader för mina recensioner, eftersom ett 99-centerspel är för mycket för en hemlös person och 100 $ är ingenting för en rik person. Tid är den enda investeringen som är viktig för alla.
Och här är den del där jag säger er det Serious Sam: The Random Encounter är ungefär en timmes lång. Men det är en timme värd en timme av vår tid.
intervjufrågor om manuell och automatiseringstestning
Serious Sam: The Random Encounter (PC)
Utvecklare: Vlambeer
Utgivare: Return Digital
Släppt: 24 oktober 2011
MSRP: $ 4,99
När jag fick händerna på en tidig byggnad av The Random Encounter på Fantastic Arcade blev jag positivt överraskad av den konstiga japansk stil RPG Vlambeer ( Radikalt fiske , Super Crate Box ) skapade. Det tar ut vad som försvinner de flesta spelare från Final Fantasy titlar och ger formatet ett adrenalin-boost. Om Final Fantasy XIII inspirerades löst av Call of Duty då Slumpmässig möte är väldigt inspirerad av - du gissade det! - Seriösa Sam (och kanske en nypa ängelstoft).
Du måste älska ett spel som öppnas med prompten 'Tryck på (z) för att fortsätta.' Seriösa Sam skickas in i en teleporter och återvänder en sekund senare för att ge de dåliga nyheterna: 'The First Encounter gick inte så bra.' Det är en rolig introduktion som perfekt visar den slående humor som Vlambeer utmärker sig på. Tillsammans med en jävla bra pixelkonst och mekanik är det det som fick de två holländska jokestrarna på Vlambeer till en början med Croteams galna FPS-serie.
Spelet har tre världar, en handfull etapper och fem chefer. Att säga The Random Encounter är ekonomiskt utformat är att sätta saker lätt. Tack och lov är stridssystemet tillräckligt roligt för att hålla dig investerad tills dess slut ... som inte är så lång. Min sluttid var ungefär en timme och 15 minuter. Det finns dock ett oändligt poängbaserat läge som låses upp efteråt. Det är ett snyggt tillägg, förutsatt att du tycker om spelets strid och vill ha mer i slutet.
Det sätt som strid fungerar är ganska innovativt. Spelet lyckas vara trogen mot Seriösa Sam serien, trots sin JRPG-makeover. Du och dina två sidekickar kör ständigt backwrads från fiender och regnar ner eld på helvetesdjur. Var femte sekund får du en tur att agera: attackera, byta vapen eller använda ett föremål. Nej, du kan inte springa bort, din stora & lsquo; ole sissy! Du måste kämpa som en man, eller åtminstone dö som en. Det händer också - ganska ofta, faktiskt!
När du attackerar riktar du ditt vapens eldspets mot fienderna och använder piltangenterna för att undvika inkommande fiender och kulor. Varje vapen har sina egna egendomar som du måste lära dig. Den inledande revolveren riktar sig automatiskt till fiender, hagelgevär slår fiender som kommer nära radien som omger spelaren (som du kan utöka till en kostnad av mindre skador), raketer spridda över kartan i en konform och andra vapen (sniper, laser , kanon) eld i en direkt linje.
Många av de klagomål som jag hade om förhandsgranskningen har tagits upp. Vapnen är bättre balanserade och föremål hålls kvar när de förlorar en strid ( FF13 -stil), men spelet saknar fortfarande ett lager polermedel. Till att börja med känns granatkasteren helt värdelös. Det större problemet är buggarna som omringade min tid med spelet. Ingen av dessa var spelbrytande, men för ett spel så kort (att dessa killar hade en månad att polera), är det lite besviken att stöta på den här typen av saker. Även om vissa buggar var ganska underhållande, som att min slutspel sparar mig till den slutliga bossens nederlag, spelade i en oändlig slinga. Kanske vet spelet att jag har en sak för gifs.
Mellan striderna navigerar du i små begränsade kartor och löser icke-pussel: Skaffa en nyckel, vippa en omkopplare osv. Eftersom karaktärerna gör narr av dessa ögonblick och dessa avledningar ger kartorna olika layouter, har jag aldrig tänkt på den grunda över världen. Fokus ligger på striderna, som blir allt hektiska. I slutet av spelet beror du huvudsakligen på dina power-ups.
I stället för att planera upp låser du upp objekt. Dessa varierar från rustningsförnyelse till en förödande allvarlig bomb som kommer att utplåna en skärm full av fiender. Min favorit måste vara Kamikaze Attack som skickar 100+ Beheaded Kamikazes över skärmen, åtföljd av deras signaturskrik. 'Det är farligt', säger artikelbeskrivningen.
Medan spelet förblir kul baserat på den enkla glädjen i striden, saknar det nyansen och djupet som kunde ha gjort det till något stort. I slutet av spelet begränsades strategin till skräppost som du samlade in från nivellering. Om du inte räddade dem är du troligtvis skruvd (att förlora allt fortsätter starta om dig i början av samma etapp). Dessutom är kulmönstren som fiender skjuter ut lite för oförutsägbara.
Spelet har bollar för att sätta lite kul-helvete i en JRPG, men misslyckas med att hantera det med samma omsorg som shmup-utvecklare erbjuder. Istället för att utmana spelaren med intrikata kulmönster som kan undvikas med skicklighet, vänder du dig mot en vägg av kulor. Lösningen? Fortsätt läka, skjuta och be att du klarar det. Det känns som en missad möjlighet, eftersom dodging kulor kan vara ett riktigt roligt sätt att utmana spelaren.
Vlambeer är tydligen inte redo för en titel i full längd, men Slumpmässig möte visar att de kommer dit. Med lite mer tid och ansträngning kunde de ha förvandlat detta till en lång RPG som kunde hålla mer än en timme, samtidigt som de introducerade nya koncept och mekanik. Istället, The Random Encounter är en testplats för några unika koncept som aldrig riktigt utvecklas.
Det är en rolig nyhet som du vill spendera en timme med. Ändå, i slutet, ville jag inte mer och jag bryr mig inte om att besöka spelets Endless Mode. jag njöt The Random Encounter en timme eller så varade det, men det faktum att jag inte vill ha något mer säger allt.