review street fighter v
Ett nedslående kapitel i en sorglig berättelse
Jag är säker på att det är svårt att skriva ett övertygande historieläge för ett stridsspel. Först börjar du med en roll av olika oddbollar, karate-guider och leggy Interpol-agenter, var och en med udda bakhistorier som du måste hitta ett sätt att väva tillsammans. Då måste du konstruera en tomt som kommer att leda till att varje konflikt leder till och lösas av två personer som stansar varandra. Det är en tuff nål att gänga, och en anledning till att jag generellt sett är ganska lätt på att slåss mot spelplaner. En viss tröskel för ostlighet kan förväntas.
Ändå, till och med att erkänna dessa svårigheter och gradera på en generös kurva, Street Fighter V är efterlängtad historieläge, En skugga faller , är så osammanhängande, ögonrullande och kliché att det är svårt att hitta fina saker att säga om det. Om Capcom kände sig självmässig när det gäller Comcepts 'bättre än ingenting' -gummi, skulle det vara bättre att ta en lång titt i spegeln.
(Obs! Den här artikeln gäller endast innehållet i historieläget. För en fullständig utvärdering av spelet, kolla in vår ursprungliga recension)
Street Fighter V: A Shadow Falls (PC (granskad), PS4)
Utvecklare: Capcom, Dimps
Utgivare: Capcom
Släppt: 1 juli 2016
MSRP: Gratis uppdatering
Jag tror inte att du kan tala ärligt om Street Fighter V historiens läge utan att jämföra det med de senaste ansträngningarna från NeatherRealms Dödligt Kombat och orätt~~POS=TRUNC spel. Så jag kommer inte. Capcom tog säkert signaler från dessa titlar, och sammanfogade slagsmål mellan berättelseutvecklande film som släpper spelaren direkt i varje möte. Men ironiskt nog, precis som alla de 'jag också' -kampspel som kom ut i början av 90-talet gatukämpe Det är kappor, det här inlägget är typ av NeatherRealms berättelser utan att förstå vad som får dem att fungera.
strukturellt En skugga faller är en röra. Medan skönheten i Dödligt Kombat berättelserna är hur smidigt de övergår från film till kamp, Street Fighter V saknar den jämna konsistensen och placerar lastningsskärmar för fartygsdödande före varje bråk. Balansen mellan film och slåss är också väldigt ojämn. Ibland kämpar du tre strider i rad med små 30 sekunders klipp däremellan, medan andra gånger lägger du nästan 20 minuter på att lyssna på en mödosam exposition och titta på intressanta planlinjer.
Unix intervju frågor och svar pdf
Medan Dödligt Kombat och orätt~~POS=TRUNC ägna varje kapitel till en viss karaktär, ge dig tre eller fyra slagsmål för att hitta din fot, Street Fighter V berättelsen studsar mellan karaktärer som ett särskilt coked-up spel racquetball. I de 40 udda slagsmål som utgör historien finns det bara ett eller två fall där du spelar samma karaktär två gånger i rad. Det studsar dig bara till nästa kämpar, ofta utan att ge dig en stark indikation på vilken fighter du ska kontrollera. Helvete, ibland spelar du inte ens på samma sida av skärmen, vilket leder till några skurrande ögonblick av förvirring där Ryu vägrar att kasta en eldboll medan Necalli kastar stansar i luften som en galning.
Den ständiga rotationen av karaktärer ger aldrig spelaren en chans att bygga upp en rytm. Om du vanligtvis bara håller dig till en eller två krigare (som online-läget starkt uppmuntrar dig att göra), är det svårt att få en känsla av en okänd karaktär i en enda omgång. Det leder till många slumpmässiga hopp-ins och svep med väldigt lite känsla av behärskning eller lärande. Du trycker bara på knapparna tills fiendens hälsobar är borta.
Detta är särskilt olyckligt för tillfällen där spelet låter dig ta kontroll över nya och kommande karaktärer, som Ibuki, Balrog, Juri och Urien. Att ha en chans att prova några av de outgivna DLC-karaktärerna borde vara en av höjdpunkterna i läget (jag hade nästan mitt eget Long Island Joe-ögonblick när jag insåg att jag måste slåss som Urien), men istället är det så flyktigt att det känns bara som en ret.
Det betyder inte att du behöver all så mycket expertis för att få saker och ting att röra sig. Liksom de enskilda karaktärshistorierna som spelet lanserades med, är AI för de flesta av berättelser läge skratt odugligt. World Warriors och Shadowloo goons reduceras till att blanda stansväskor som ibland pantomime i strider när stämningen slår dem. I slutet av spelet växer äntligen några bossfigurer en ryggrad, men det är för lite för sent. Huvuddelen av upplevelsen är en lång otillfredsställande smällkamp.
För att vara rättvis låses ett Extra-svårighetsläge upp när du besegrar det normala berättelsesläget, men vem skulle vilja släva igenom det igen?
Berättande är att berättelsen är svag och till och med erkänner utmaningarna med att skriva för ett stridsspel. Ett virvlad röra med inte mindre än två kampsportprofetier, ett dommedagsvapen som också fungerar som ännu en Psycho Drive-enhet som driver upp Bison, sex olika MacGuffins i form av schackpjäser för världskrigarna att bumla runt och leta efter, och en näver med slumpmässiga karaktärer som visas och lämnar utan förklaring. Usch .
På allvar är jag ett ganska stort Street Fighter-fan. Jag har spelat varje spel sedan Street Fighter II , tittade på anime-serien, anime-filmerna och grävde till och med in några av serierna. Ändå har jag ingen aning om vem några av dessa människor skulle vara, eller ens deras namn. Jag hänvisade till karaktärer som 'Little Hacker Girl', 'Psychic 8 mil , 'och' ryska Girlovich 'fram till slutet av spelet.
All denna berättande diarré berättas med en smärtsamt klichémängd av anime kryptiskhet och tvingat mysterium. Ingen i denna jävla värld kan bara säga vad de menar utan någon slags mystisk hänvisning till 'den personen' eller 'när den sanna striden börjar.' Det är utmattande.
Det är för att inte nämna det outlandiska antalet tillfälliga missförstånd som leder till gata. Ja Laura, jag är ganska säker på att Ken 'miljonär kampsportmästare' Mästare rymmer inte din bror för sina lunchpengar. På samma sätt, Alex, tror du verkligen Dhalsim - en yogamystiker som bokstavligen svävar från marken - är en vanlig rånare som har kommit till din lastbil? Kom med min kille .
Jag vet att spelet behöver en ursäkt för att få dessa människor att slåss, men de stöter bara på som idiot.
Medan historieläget är ganska blåsigt (jag slutförde det på bara ett par timmar) känns mycket av det som fyllmedel. Som en anime-serie som desperat stoppar ut 10 avsnitt som är värda att handla för att fylla en hel serie med 20 avsnitt, många av scenerna i Street Fighter V historiens läge känns helt disponibelt, du kan dra ut dem direkt och inte ändra någonting om den övergripande historien.
Händelser är förskådade som aldrig inträffar och karaktärer får prickiga introduktioner bara för att försvinna omedelbart (Laura introduceras dubbelt i stora iögonfallande scener, bara för att slåss en gång och försvinna tills den klimatiska showdown där hon på ett oförklarligt sätt framträder i bakgrunden av ett stort bråk alla andra karaktärer var tvungna att köra en chopper för att komma till). Trots att den har skapats som en ny stor dålig för serien, eller åtminstone en stor intressefigur, får Necalli en speciell korthet och verkar helt glömsk.
Medan handlingen är en röra och strukturen är skräp, är historien läge utmärker sig vid nyhet. Överraskningskämpar mot slumpmässiga Shadowloo-kämpar, gimmickstrider med obegränsad V-Trigger och uppträdanden från jävla nära alla Bison Dolls sätter ett leende på mitt ansikte. Dessa slagsmål var få och långt mellan dem, men alltid en välkommen syn. Medan de slumpmässiga kämparna lånar sina grundläggande rörelser från vanliga rollmedlemmar, har många av dem unika speciella drag och förtjusande anpassade animationer. En ensidig kamp mot en olycklig polis som varumärke en stafettpinnen var en speciell höjdpunkt.
Det är inte bara slumpmässiga NPC: er som får den unika behandlingen. Strider mellan bekanta karaktärer fylls med anpassade röstcitationstecken och utbyten. Jag älskar det alltid när slåssspel går en extra mil för att erkänna olika relationer mitt i kampen ( BlazBlue är den regerande kungen av denna typ av kontextuell variation). Medan många av striderna var smärtsamt tråkiga mask-fests, såg jag mig fram emot varje anpassad seger-quip.
Capcom har lyckats fånga sig in i ett sämst möjligt scenario med innehållet efter lanseringen. Street Fighter V var med rätta skevade på frisläppandet för sin brist på innehåll, men att släppa historien läge nästan fem månader senare fixar inte det, det gör bara problem med läget så mycket tydligare.
Historiens innehåll är inte bra. Den är dåligt skriven, tråkig att spela och fylld med små irritationer, men på ett konstigt sätt Street Fighter V hade varit ett bättre spel om det hade lanserat med det. Även om det hade varit lika dåligt, skulle det åtminstone ha betraktats som ett ädelt försök att modernisera gatukämpe berättelsen. Den iögonrullande dialogen och skakiga plottstrukturen hade varit lättare att ignorera om det bara var ett annat läge i ett komplett paket.
Som något som Capcom i huvudsak måste skämmas till för att göra som en slags ursäkt efter lansering, är det en annan historia. Fläckarna är råa och ömma, bristerna är omöjliga att inte klaga på. Detta är det som tog ytterligare fem månader? Det är en fördömd skam som bara bidrar till den allt tråkigare historien om Street Fighter V - ett fantastiskt stridsspel som är nästan omöjligt att rekommendera.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren. Den täcker bara kampanjens innehåll.)