review surviving mars
Fjärde klippan från solen
topp 5 spionappar för Android
Mars är död.
International Mars Mission, en global ansträngning för att upprätta en självförsörjande koloni på jordens närmaste granne, är död på grund av två idioter.
Den första idiot var Anthony Krillov, en idiot vars dumma, klumpiga fläckning fick Mars Dome # 1: s enda sällsynta metallerekstraktor att stänga av och beröva den nyskapande kolonin nödvändiga råmaterial för att sätta ihop elektroniska delar, som i sin tur var nödvändiga för att upprätthålla uppdragets väsentliga drone-arbetskraft. En övergripande serie katastrofer som beror på bristen på underhåll ledde till mat-, syre- och vattenbrist, och innan länge var alla döda. Tack, Anthony!
Den andra idiot var ... jag själv, dopen som tillät Anthony att gå ombord på raketen från jorden i första hand, trots att han hade 'Idiot' listade där i sin profil, allt för att jag behövde några varma kroppar för att hjälpa till att köra Dome # 1's nya diner. Tack, mig!
Det räcker med att säga att vi inte överlevde Mars den här gången. Kanske nästa gång?
Efterlevande Mars (PC (granskad), PS4, Xbox One, Mac, Linux)
Utvecklare: Haemimont Games
Utgivare: Paradox Interactive
Släppt: 15 mars 2018
MSRP: $ 29.99
Du skulle få förlåtelse för att ha antagit att ett spel som heter 'Surviving Mars' kan vara ännu ett inträde i den växande överlevnadsgenren, en Minecraft -esk rekreation av Andy Weir's The Martian , eller Böhmen Ta på Mars . Du skulle ha fel, men en titel som den förtrollar alltid bilder av stansning av Mars stenar för att bygga Mars hytter och hantverk Mars spadar och den typen av saker.
Tja, du gör alla ovanstående i Överleva Mars , förutom från ett topp-ner-perspektiv, eftersom spelet faktiskt är en stadsbyggande och management-sim från de människor som förde dig de tre senaste Tropico titlar. Men snarare än att spela en utvecklingsvärlddiktator, spelar spelare den här gången in i de miljömässiga förseglade stövlarna hos en Martians kolonialadministratör, som har till uppgift att upprätta mänsklighetens första extraplanetära uppgörelse. För att det ska hända är naturligtvis överlevnad ett måste.
Den 'överlevande' delen av titeln hänvisar till det faktum att bara att inte dö på Mars är en stor utmaning. Planeten har ingen andningsbar atmosfär, inget rinnande vatten, inget direkt åkermark och begränsade ytresurser. Vatten, syre, bostadsyta och all grundläggande infrastruktur i kolonin måste läggas ner innan en människa till och med går fot på ytan. Så mycket är sant från vad forskare har sagt om de utmaningar som står inför den verkliga Martian-koloniseringsplanen, och detsamma gäller till stor del här.
Som sådant spenderas spelets öppettider - vanligtvis de första två till fem eller så beroende på svårighetsnivån - i kontrollen av en bekväm dronarmé för fjärrkontroll. Ihopkopplat till trundlande rovers eller statiska drone navbyggnader (eller i vissa fall själva landningsraketten), måste drönarna skörda och lagra resurser, lägga ner nät av kraftledningar och livsledningsrör och bygga Överleva Mars ”varumärkeshabitatkupoler, genomskinliga halvkuglar som till synes tas direkt från 1960-talets vetenskapsmagasinomslag eller massa nya illustrationer.
Utmaningarna flyttas när passagerarraketerna färjade Red Planet första kolonister till ytan. Där prioriteringarna en gång var att sätta ned rötter (och se till att ett överskott av vatten och luft var i lagring), Överleva Mars flyttar till en bosättningsmetod när kolonisterna upprättar gårdar eller hydroponikfack för att odla mat, driva extraktorer för att få in råvaror eller fabriker för att förvandla dessa material till avancerade komponenter som elektronik, polymerer och maskindelar.
Dessa avancerade komponenter är viktiga eftersom de ofta är avgörande för att bygga och underhålla alla utom de mest grundläggande strukturerna. Så småningom att hitta en pålitlig källa för dem är avgörande för att upprätthålla kolonin, så att den inte är helt beroende av last raketleveranser från Jorden. Dessa leveranser spelar en nyckelroll i det tidiga spelet, eftersom avancerade material och till och med vissa viktiga byggnader (som Drone Hubs eller delar fabriker) inte kan byggas naturligt på Mars utan en hel del teknisk forskning.
Att kalla till dessa raketleveranser kan kosta pengar och tid och kan inte göras upprepade gånger, eftersom raketerna måste tankas från koloniens egen värdefulla bränsletillförsel innan de skickas tillbaka. I mitten och sent-spelet kan raketer dock vara viktiga källor för ytterligare finansiering, eftersom de på planeten kan användas för att exportera sällsynta metaller till jorden för en infusion av kontanter. Som sagt är kontanter egentligen inte så viktiga i Överleva Mars , med 'Mission Funding' som huvudsakligen används för att beställa raketleveranser och för att påskynda takten i teknologiforskning via outsourcing. Förutom de två funktionerna är Martiska kolonier uppfriskande fritt från behovet av att skrapa för pengar, lån eller skatteintäkter som kan genomsyra andra management-sims. Detta kan vara ett av de få spelen jag har spelat där de viktigaste resurserna är faktiska resurser och inte valuta.
Det är uppenbart att det finns många saker att göra från början i vilket som helst Överleva Mars springa, och spelare kommer att finna sig klättra för att hålla jämna steg. Även tillfredsställande av kolonisternas grundläggande behov är dock ingen garanti, eftersom faror och lyckan med den slumpmässiga terrängmotorn kan lämna en kolonihemsplats långt borta från en eller annan nyckelresurs.
Men allt detta arbete för att hålla sig vid liv tar sin vägtull, och martister som är vänner har behov utöver nästa måltid eller luft. Sådana behov kan variera från en önskan om social interaktion, en kärlek till träd och gräs, en preferens för ensamhet eller till och med en plats för god oljespel. Dessa behov mäts som 'komfort' och kan vanligtvis tillgodoses genom att bygga och bemanna specifika kupolstrukturer - som matgäster för att underlätta att umgås eller parkera för att lägga till lite jordiskt landskap - men byggnadsutrymmet är begränsat i alla utom de största kupolerna, så spelare måste balansera nödvändiga strukturer som bostadsområden och industriella anläggningar med varelser.
Saker blir ännu mer komplicerade när man tar hänsyn till olika positiva och negativa egenskaper som varje kolonist har. Genier påskyndar teknologiforskning genom sin närvaro. Heliga förbättrar moralen för varje religiös person i kupolen. Sexiga människor är mer benägna att få barn, och Nerds får en moralboost närhelst ett forskningsprojekt slutförs. Idioter kan slumpmässigt inaktivera en struktur, vilket kräver en direkt drone-intervention för att fixa. Jävla dig, Anthony!
Allt detta kan informera en spelares inställning till att bygga och fylla bebyggelsekupoler, eftersom maximering av utrymme för att utnyttja egenskaper och preferenser för en viss kupols invånare är nyckeln. De olika kolonistspecialiteterna lutar också olika sätt med avseende på önskad komfort. Till exempel botaniker, som fungerar bäst för matproduktion, ofta som en smak av lyx efter en hård dag skörda grödor, så butiker och lyxvaror kan hålla dem lyckliga. Men säkerhetspersonal och läkare måste hålla sig i form, så gym och parker fungerar för dem. Men har deras kupol tillräckligt med utrymme - eller kolonin tillräckligt med kraft, vatten och syre - för att bygga och underhålla allt detta och mer?
Denna balansering av resurser och underhåll informerar praktiskt taget alla aspekter av Överleva Mars , och den extra kroken - den centrala idén att alla ganska mycket dör om en av dessa resurser skulle ta slut under en kort tid - ger betraktningen en speciell typ av vikt från en jordbunden titel. Den typen av överlevnadsspänningar och fokus på småskaliga samhällen över större, visionstyrd stadsplanering, tänker på 2014-talet förvisad , ett spel som försökte simulera de svåra förhållandena för att snida en by ur den medeltida vildmarken innan vintern startade.
Kolonier kommer naturligtvis att tvingas till specialisering, och spelet kräver det, vilket gör det enkelt att sätta upp specifika kupoler som till exempel jordbruksfyllda jordbruksarealer eller gruvcentriska kupoler placerade nära resursuttagare, alla utrustade med anpassningar för att hålla befolkningen i den rosa. Detta tillåter kupoler att förse varandra i en mer intim, organisk, på väg 2013-talet SimCity poserade en vision om distinkta städer som alla ger framsteg för en större region. Till och med inkommande kolonister kan sorteras i olika kupoler utifrån önskvärda egenskaper eller specialiseringar, så att alla botaniker kan gå här att driva gårdarna och alla geologer kan gå där att driva gruvorna. Lord hjälper dig om en slumpmässig katastrof som en kall våg eller dammstorm inaktiverar leveransnätverket. Detta har hänt mig, och resultaten var ful.
Tja, 'ful' i filosofisk mening, eftersom spelet är en tittare. Med en ren, retro-framtidens estetik, Överleva Mars handlar i rundade kupoler, ljusa färger som poppar bra mot en något tråkig (om riktigt realistisk) ökenmiljö och ett ovanligt hexbaserat rutnät. Hexorna är unika, även om de tenderar att placera ordnade rätvinkliga rutor med kraft och livförsörjningslinjer lite fiffiga. Spelet innehåller till och med ett inbyggt fotoläge för att sätta ihop coola skärmdumpar av bosättningarna. fonetiskt, Överleva Mars kan verka ganska tyst ... åtminstone tills man hittar radiostationerna i spelet, komplett med DJs och distinkta musikval. Jag för en föredrog de roliga reklamfilmerna som fanns på Free Earth Radio, men Red Frontiers land-uppblåsta spellista gjorde för avkopplande konstruktionssprees.
Det finns mer att lära mig att jag inte har kommit i detalj om, som att skanna sektorer på kartan för resursinsättningar, automatisera leveranslinjer med AI-kontrollerade shuttles, eller till och med hur varje körning känns annorlunda tack vare det sätt som spelet randomiserar sin forskning nivålista. Och jag har inte ens kommit in i berättelsen.
Såsom det är, Överleva Mars kan också ha en slags berättelse, beroende på vad du väljer när du startar ett nytt spel. 'Mysteries' är berättelser bågar, allt från klassisk främmande kontakt till något som verkar likna en sci-fi infunderad kosmisk skräckhistoria. Berättelserna utvecklas långsamt, genom korta text- och röstintervaller som kan utlösas genom utforskning eller träffa vissa milstolpar i koloninutvecklingen. Även om de tillkännagav sin närvaro lite sent in i spelet för min preferens, gjorde mysterierna jag spelade igenom för en välkommen krydda av drama i ett spel som ibland kan känna sig lite sterilt.
Den steriliteten jag nämnde är ett av de mindre grepp jag har med Överleva Mars , i att trots att det är otroligt betonat på att hålla med behoven i ett växande samhälle, finns det lite mänsklighet i spelet. Kolonister tenderar att reduceras till enkla sammanfattningar av deras egenskaper och specialiteter, och storleken på bosättningarna gör att det inte finns något effektivt sätt att gå fullständigt in på personlig mikromanagement, som det något Sims -liknande betoning på karaktärer skulle uppmuntra. Spelet har varken goda eller personliga rådgivare, varken eller konkurrerande fraktioner att hantera och göra till fiender. Det är bara du, dina kolonister och planeten för det mesta. Mystikerna tenderar att ta hand om den stora berättelsen, men jag skulle ha uppskattat att utrymmena mellan var fyllda med lite mer drama och personlighet än rutinen att bygga, utvidga och underhålla.
Dessutom känns spelets känsla av tid lite av. Av spelskäl, Överleva Mars simulerar en dag-natt-cykel baserad på Martian 'Sols', dagar ungefär så länge som jordens dagar. Detta lägger hänsyn till kraftproduktionen, eftersom billiga solpaneler inte fungerar på natten, men samtidigt kan hela generationer av kolonister födas, leva och dö under några marsveckor. Genom 'Sol 40' av min Martian odyssey hade flera av kolonisterna jag började spelet med redan åldrats ur arbetskraften. Det är en kosmetisk sak som i slutändan har liten inverkan på spelet, men denna kognitiva dissonans när det gäller tid kan bryta nedsänkning.
Mina grepp åt sidan, Överleva Mars kanske är det roligaste jag har haft med ett stadsbyggande spel sedan SimCity 2000 , och Haemimont har åstadkommit detta bragd genom att borra ner i detaljerna och zooma in på de småskaliga samhällsbyggnaderna som jag alltid kände att stadsbyggare med ett större omfattning saknade. Löfte om robust modding-stöd från lanseringen kan också säkerställa att spelet har ben, eller till och med att vissa av mina klagomål kan hanteras av fans strax efter att de har tagit hand om verktygssatsen.
Jag måste bara se till att hålla ut idioterna från maskinen nästa gång.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsversion av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)
bästa enhetstestramen för java