aaa game development teams are too damn big
Fler människor, fler problem
Igår publicerade GamesIndustry International en intervju med Ubisoft Reflections verkställande direktör Pauline Jacquey, vars studio bidrar till Se hundar utveckling. Den stora takeaway från intervjun, som NeoGAF snabbt tog upp, är den avslappnade diskussionen om lagstorlekar för moderna AAA-spel.
Enligt henne kan ett typiskt öppet världsspel från Ubisoft kräva mellan 400 och 600 personer , och nästa generations utveckling kan pressa detta tak ännu högre för företag över hela linjen. Ubisoft Reflections, som representerar ungefär en tredjedel av hela Se hundar teamet har för närvarande 90 personer på projektet. Gör matematiken så får du 270 personer , och antalet växer fortfarande.
När jag tänker på alla studiostängningar under de senaste åren, alla svaga berättelser om missförvaltning och otydligt långa utvecklingscykler, måste jag undra varför stora förlag fortsätter att insistera på att fler kockar i köket kommer att resultera i en smakligare måltid. Denna ineffektivitet är just varför branschen är i en sådan ekonomisk röra.
Du vill ha ett par textboksexempel på varför ultramassiva dev-team inte betyder skit? Titta inte längre än Resident Evil 6 och Disney Epic Mickey 2 . Den förstnämnda stoltserade med en stab på 600 starka, den sistnämnda en enorm 700! Hur exakt fungerade det för dem igen? Piss-dålig kritisk mottagning och, in Epic Mickey fallet, en fullständig och fullständig bombning i detaljhandeln.
Ett vanligt klagomål i båda titlarna är bristen på sammanhållning, vare sig det är Epic Mickey misslyckande med att korrekt ansluta de olika mekanikerna på något förnuftigt sätt eller Resident Evil 's' jack of all trades 'strategi för speldesign. Med så stora team är det ingen ansträngning att föreställa sig att det fanns en svår brist på ordentlig kommunikation mellan de otaliga grenarna, vilket resulterade i en produkt som räcker till stjärnorna men som knappt lyfter från marken.
Jag har nyligen granskat Historien om Sonic The Hedgehog , som chroniserar SEGA-ikonens karriär i liten detalj. Bland saker jag lärde mig var det Sonic Adventure , Dreamcasts flaggskeppstitel och seriens mest drastiska utveckling sedan skapandet, hade ett team av bara 30 personer . Tänk tillbaka på när spelet sjönk 1999 och hur förbliende det var att se och spela. För att uppnå samma påverkan i dessa dagar kan det behöva tio gånger så många anställda, och det sitter inte bra med mig. Det är själva definitionen av minskande avkastning.
microsoft dynamics ax handledning för nybörjare
Snabbspolning fram till 2004 och till Sonic Heroes , utvecklad av a bara 19 personer , vilket är särskilt förvånande med tanke på att det var det första Sonic spel som släpps på flera plattformar samtidigt. Det var säker, men det är mer ett resultat av tid och okunnighet med ny hårdvara än teamstorlek. Som vi redan sett har stora spel från stora lag lika stora buggar.
Lagstorlekar sprängde någon gång under de senaste åren när enskilda roller började bli mer specialiserade. Som Jacquey förklarade, 'Mitt första spel, för 16 år sedan, skulle det vara samma konstnär som skapade strukturen, tände nivån (och han skulle ha ett ljus per nivå) och göra effekterna, bara en kille. Idag skulle du ha två tändare, en för interiörer, en för exteriörer, och sedan är en kille ansvarig för solen, så det är mer och mer expertis och specialiteten, det är svårt att hitta.
Ger specialisering nödvändigtvis ett bättre spel? Dan Vávra, författare och huvuddesigner på maffia serien, tror inte det. På platsen för sitt nya företag Warhorse skrev Vávra en utvecklingsdagbok med titeln 'How to Make Call of Duty Killer for Less', där han belyser uppblåsningen som smittar industrin idag. Speciellt detta utdrag är mycket upplysande:
Förra året fick jag ett förslag att arbeta för en av de största förläggarna som författare på en stor franchise. De frågade mig exakt vad jag hade gjort tidigare och så svarade jag att jag skrev det mesta av speldesign, uppdragsdesign, komplett historia, de flesta av dialogerna plus att jag också designade kontroller och delar av GUI och HUD. Naturligtvis nämnde jag att jag arbetade med andra människor, men jag gjorde alla dessa saker mestadels själv. Det var ett ögonblick av tystnad på andra sidan, och jag tror att jag också hörde hosta. 'Ehhh ... Vi har ett team på trettio personer för det, sir. Du skulle vara en av dem och arbeta tillsammans med vår kreativa chef, producent, lead designer, lead level designer och leadwriter. Skit. Vad gör alla dessa människor, plus 20 författare under dem, med designen av en linjär FPS-skytt? Ett skript för en två timmars film har 120 sidor. Med hastigheten på tre sidor om dagen kan jag skriva det på två månader och skriva om det fullständigt 6 gånger inom ett år. Vem i helvete behöver ett team av flera författare för att skriva iname dialoger (som vanligtvis är tragiskt skit i alla fall)? Jag menar vad var det sista spelet du slutade och sa till dig själv - wow, det här var en ganska jävla bra historia.
Genom att ta en enda uppgift och dela upp den i flera jobb skapar du bara fler möjligheter för potentiella fuck-ups. Och genom att skapa en svår kommandokedja förvandlar du i huvudsak utvecklingen till ett stort 'telefon' -spel - en person skickar ett meddelande till en annan, som skickar det till ett annat, och så småningom blir meddelandet så trassligt att ingen vet vad helvetet pågår längre.
När det gäller Se hundar , det finns inget att säga hur den slutliga byggnaden kommer att visa sig. Men även om det frigörs för utbredd anerkändelse kommer tanken att det kunde ha utvecklats mer effektivt dröjt. Hur många andra spel skulle ha gynnats av en mer förnuftig lagkomposition? Vad är incitamentet för att tilldela så många specialiserade uppgifter?
Jacquey medger att 'vissa systemiska spel du förmodligen har råd att göra ett nästa gen-spel med 100 personer'. Så varför inte göra det där nummerera målet, va? Markera mina ord, dessa teamstorlekar kommer att bli en av de främsta mördarna av lovande talanger de kommande åren, mer än 'komplex hårdvara' eller andra marknadsverkligheter. Det prövar helt enkelt mitt sinne.