review the age decadence
Läckra dekadent
Åldern på dekadens har varit under utveckling länge. Helvete, jag listade den i min indiespellista från 2013! Sedan dess har jag kommit ihåg att det existerar då och då, bara för att ta reda på att det fortfarande var under utveckling. Tills nu!
Anledningen till att jag alltid har varit upphetsad för Åldern på dekadens berodde på den stora bredden av alternativ som den ville presentera för spelaren. Nu har vi alla hört den historien tidigare, men det här är ett spel som faktiskt ger det löfte. Det är en lämpligt svår RPG som aldrig slösar spelarens investerade tid, och jag uppskattar det.
Åldern på dekadens (PC)
Utvecklare: Iron Tower Studio
Utgivare: Iron Tower Studio
MSRP: $ 29.99
Utgivningsdatum: 14 oktober 2015
Handlingen av Ålder av dekadens beror till stor del på beslut som spelaren fattar. Även om detta är par för kursen för många RPG, vill jag betona hur engagerade utvecklarna är för detta koncept. Det finns beslut inom spelets första halvtimme som helt kan ta bort karaktärer och deras söklinjer från spelet. I själva verket tog jag en av de första situationerna ganska lätt, bara för att min karaktärs mentor helt skulle tas bort från staden. Jag förstod snabbt tonuppsättningen därefter.
Det saknas heller tunga beslut. Många gånger kommer RPGs att plåga spelaren med småtidsbeslut innan de lägger upp ett uppenbart beslut som förändrar spelet. Ålder av dekadens kastar spelväxlare efter spelväxlare på spelaren och tvingade mig att dra tillbaka och fundera över mina alternativ många gånger. Det finns också mycket grått område i dessa beslut, vilket till och med gör att det blir 'grymt och ont' eller 'rent och gott' något svårt.
I stället för att anpassa sig mellan gott och ont, tvingas spelare oftare att välja mellan de många 'husen' och allianser som redan är etablerade i världen. Personligen backade jag nästan alla som var stumma nog för att lita på mig och bytte allianser ganska ofta. Andra spelare kan göra precis motsatsen och stanna hos en av de första ledarna de stöter på. Spelet är verkligen vad spelarna gör av det.
På samma sätt kan spelet förändras drastiskt baserat på beslut som spelaren fattar. Till exempel, som jag brukar göra i RPG: er, gjorde jag min karaktär till en klokt-pratande tjej. Jag pratade ut varje kamp jag stötte på. Tja, okej, ibland sa jag fel sak och slutade slåss, men efter att jag dött nästan omedelbart varje gång laddade jag helt enkelt upp den senaste autoläget och försökte igen. Oavsett, tack vare min övertalning, streetvis, karisma, efterlämnar och lore-färdigheter som alla var höga, kunde jag glatt-prata och flirtlacka mig förbi alla aggressörer jag stötte på.
De som väljer att gå ner på en mer stridsorienterad rutt är i ett nästan helt annat spel. Precis som jag melodiskt tvingade mina fiender att lyssna på min glans, kan spelare brute tvinga sig till slutet. Combat fungerar på ett turbaserat rutnät, liknande många strategiska RPG: er. En karakters statistik och utrustning är de avgörande faktorerna som går till missprocent, rörelsevängningar, skador, kritik osv. Förutom vapenattacker finns det många statuseffekter som blödning eller immobiliserad för att krydda saker i mitten av kampen.
Kampen kan kännas lite klumpig ibland, vilket till stor del är ett resultat av att hela spelet är lite grovt runt kanterna. Sammanfattningen är att striden fungerar som den ska, när spelaren förstår hur siffrorna påverkar resultatet. Döden är permanent, men spelet gör ett bra jobb med att skapa massor av auto-besparingar för att se till att spelaren aldrig förlorar för mycket framsteg. När man kämpar kan döden komma snabbt för de oförberedda, och några av dödsanimationerna är ganska smala. Varje situation har till och med ett litet dödsfall för spelaren att läsa, och de är verkligen intressanta, till och med att de vet att det betyder att spelarens karaktär på ett sätt har muttligt hänvisats till.
Kampscenarier är ofta extremt svåra. Det är en massa av statistik för att sprida poäng mellan, och spelare som går en mer hybridväg kan komma att vara döda i många scenarier. Spelare ges först en möjlighet att undkomma ett möte genom ord, men om de olika talfärdigheterna inte har tillräckligt med statistik i sig kommer det att misslyckas. Då är det ibland en annan väg ut, som att brygga en dryck eller skapa något. Återigen, om spelaren inte utmärker sig här, kommer den att misslyckas. Sedan finns det strid. Ibland kommer spelare att ha hjälp i strider, men det måste fortfarande finnas en solid bas av färdigheter och statistik för att lyckas. För de som planerar att sprida sin statistiska inriktning rekommenderar jag att du tittar på guider online för att förhindra framtida huvudvärk.
Medan en del av mig älskar att det finns så många sätt att anpassa en karaktär kan det bli väldigt förvirrande och frustrerande. Jag visste att jag ville specialisera mig i tal, men det finns en handfull områden som påverkar det. Övertalning, intryck, streetvis, lore och etikett kan alla vara en faktor i att prata dig ut ur en situation, men inte alla färdigheter är alltid användbara. I vissa situationer är övertalning och streetvis nödvändig medan i andra är det bara etikett som räcker. Det är omöjligt att veta vad som är viktigare, så den enda lösningen för spelaren är att sprida dem jämnt mellan dem.
För alla som är oroliga för innehållets bredd: var inte det. På grund av de val som spelaren måste göra är det omöjligt att se allt spelet har att erbjuda i ett enda playthrough. Bara att döma utifrån tillgängliga prestationer har jag bara sett en del av innehållet tillgängligt i spelet. Med tanke på hur annorlunda ett genomslag kan vara från ett annat, känns det inte som en slog att gå igenom spelet en andra gång; ja, många av de stora evenemangen delar gemensamma, men det finns fortfarande stora grenvägar tillgängliga för spelaren hela tiden.
Uppdragsdesignen är mycket starkare än vanliga RPG. Varje uppdrag har viss vikt, även om det inte är uppenbart. Att utforska någon grotta kan leda till upptäckten av en enhet som sedan länge har glömts, eller att prata med en utpostledare kan leda till ditt nästa stora förråd. Det är viktigt att alltid läsa den välskrivna dialogen noggrant! Det finns inga uppdragsmarkörer, så om en uppdrag säger att prata med någon, ska du bättre komma ihåg var de är! Spelare kan snabbt resa från början, vilket tog mig lite tid att inse, så det finns lite stillestånd mellan målen.
Den grafiska trovärdigheten hos Ålder av dekadens är, ja, inte bra. Precis som spelet hör tillbaka till de klassiska spelen från årtionden tidigare, så gör det visuella. Animeringarna är hit-and-miss, eftersom det inte är ovanligt att se alla stationära städer som skrapar benen på samma exakta tidpunkt, men som jag nämnde är några av dödsanimationerna extremt bra gjort. Musiken å andra sidan är underbar. Ljudspåret på lämpligt sätt stöder fantasinsättningen och ger kraftfulla stunder som mycket mer 'oomph', och soundtracket träffar alla rätt toner.
Ålder av dekadens är en RPG till dess kärna. Det erbjuder spelaren en mängd val, många av dem har höga konsekvenser tillsammans med dem. Det centrala designelementet i spelarval överskrider enkla dialogval, eftersom spelare kan utvecklas genom spelet i en mängd olika stilar. Många spel ger upphov till illusionen om de inte levererar, men Ålder av dekadens serverar svåra och konkreta korsningar utan att se tillbaka.
bästa hdd till ssd kloning programvara
Det kan ha några grova fläckar, men det är en av de mest väl utformade RPG: er som jag har haft nöjet att njuta av.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)