review the dream machine
Episodisk spel blev förkämrad av Valve, men efter inga tecken på Half Life avsnitt 3 eller till och med någon SiN avsnitt efter den första (kommer du ihåg det?) var det Telltale som visade spelare att den episodiska distributionsmetoden kunde fungera med deras vitalisering av gamla äventyrsspelklassiker.
Nu har det svenska indielaget Cockroach Inc släppt de första kapitlen i sitt äventyrsspel Drömmaskinen , en blandning av traditionellt pek-klick-spel och en kärleksfull handgjord visuell stil. Med 3/5 av spelet för närvarande tillgängligt, kommer du att frestas att vänta på mer?
Drömmaskinen (PC)
Utvecklare: Cockroach Inc
Utgivare: Cockroach Inc
Släppt: 11 maj 2012
MRSP: £ 11.99 (kapitel 1-5), £ 6.98 (kapitel 1-3)
Först och främst måste jag påpeka att min recensionskopia endast innehåller kapitel 1 till 3 av de hela fem kapitlen som kommer att finnas tillgängliga. Dessa är de enda kapitlen som kan köpas via Steam och via spelets webbplats. Det finns inget officiellt släppdatum för kapitel 4 och 5 ännu.
Drömmaskinens berättelsen handlar om Victor och Alicia Neff, ett ungt och gift par som just har flyttat till en ny lägenhet i staden från sitt tidigare land. Medan han bosätter sig, hittar Victor en kryptisk lapp som sätter honom på en väg som sätter paret i fara, när de avslöjar hemligheter som lurar i deras nya hem. Det finns en verklig trovärdighet för Victor och Alicias gift liv; vid ett tillfälle frågar Alicia sin man om han vill ha 'sanningen eller något tilltalande skitsnack' i relation till en enkel fråga.
Drömmaskinen delas snyggt upp i tre kapitel hittills. Det första handlar om att avslöja husets mystiska ursprung och dess ägare, Mr Morton. Kapitlen 2 och 3 handlar om att Victor reser in i olika människors drömmar för att rädda dem från en ondartad styrka. Kapitel 1 klarar sig bra med att skapa karaktärerna och berättelsen; Kapitel 2 och 3 transporterar Victor in i några fantasifulla drömsscenarier med några slående bilder. Medan kapitel 1 känns ganska kort, främst på grund av att det är enkla pussel, ökar kapitel 2 och 3 svårigheten trots deras begränsade spelområden.
bästa praxis för automatisering i programvarutestning
Det är också där spelet faller in i några av de vanliga fångarna i ett äventyrsspel. Även om kapitel 2 är ganska okomplicerat, introducerar kapitel 3 underuppgifter för Victor att lösa, som att jaga ingredienser till cocktails och ta reda på ett sätt att lära en oroande kökpersonal en lektion. Tyvärr betyder detta att Victor's inventering blir uppblåst och ganska svår. Det finns också en överflöd av dialogalternativ; ofta är fem eller fler tillgängliga för Victor, men det känns som att mycket av det skulle kunna rationaliseras. Det finns inget fel med dialogen - den lyckas få ytligt liknande karaktärer i kapitel 3 att sticker ut från varandra - det är bara att det finns väldigt mycket av det. Dialogträd kommer att bo ännu fler alternativ och det känns lite överväldigande.
Medan det stora pusslet i spelet är det vanliga 'kombinera objekt' och 'ge kombinerade objekt till person' utmaningar, blev de aldrig samma eller förutsägbara, förrän senare i det tredje kapitlet där jag kände att jag var försöker lösa ett visst pussel rent av test och fel. På samma sätt består några få pussel av att prata med olika människor via en intercom, som blandar in en mängd prov och fel med många dialogalternativ. Det tredje kapitlet i spelet är förmodligen det mest involverande men det känns lite över länge.
Som många av de senaste äventyrsspelen, som I går och The Book of the Unwritten Tale , detta är ett mycket vanligt pek-och-klick-spel. Objekt samlas in och lagras i ditt lager högst upp på skärmen. Du kommer att interagera med andra karaktärer på samma sätt, klicka för att tala eller bara engagera dem. Det finns inget sätt att lyfta fram föremål, men områdena i spelet är inte överfyllda med värdelösa objekt som rör sig upp på skärmen. Det finns några trevliga inslag i UI; ett par fotspår visar var Victor kan gå till och alla objekt du svävar över visar en beskrivning längst ner på skärmen.
Då är det naturligtvis spelets look; det är ingen underdrift att säga det Drömmaskinen skiljer sig verkligen från andra titlar, och inte på grund av dess högupplösta grafik eller mycket stiliserade pixelkonst. Snarare är spelets grafik alla skulpterade av handgjorda material och är animerade med stop motion. Det finns en nästan barnliknande kvalitet i det visuella, som om landskap och karaktärer är leksaker som har blivit villiga till livet. När det finns en närbild av ett objekt eller ett objekt, kan du se bristerna som är handgjorda. porthål är inte helt runda, det finns fingeravtryck på lera, molnen är tydligt bomullsull. Ändå bidrar allt till spelets charm och det visar att en tydlig kärlek och hantverk har gått in Drömmaskinen .
Medan jag hade mina problem med några av pusslarna och tempoet i det sista kapitlet, vill jag fortfarande se vart den här historien går. Drömmaskinen har en krok i munnen, och jag är verkligen upphetsad över att se drömskapen som trollas fram i de kommande två kapitlen.