review the long dark
Vintern är här
Det långa mörkret är ute av tidig tillgång, och det har skett några förändringar sedan den ursprungligen släpptes 2014. Dess värld har blivit större, dess djur AI har vuxit smartare, och dess berättelsesläge har förblivit en lovande men knappt urskiljbar figur på kanten av horisont. Tills nu.
Denna recension täcker både överlevnadssandlådesläget och de två första avsnitten av historieläget. Jag kommer tillbaka för att täcka mer av det när jag fortsätter att kartlägga dess kyla terräng och när fler avsnitt släpps.
Det långa mörkret (PC (granskad), PS4, Xbox One)
Utvecklare: Hinterland Studio Inc.
Utgivare: Hinterland Studio Inc.
Släppt: 1 augusti 2017
MSRP: $ 34.99
Det långa mörkret är ett överlevnadsspel först, men vågar jag säga att det är lite av en vandringssimulator inom ett överlevnadsspel? Det är ofta brutalt, men de kontemplativa ögonblicken som kommer från utforskning ger det en konstigt tröstande luft. Lämna ditt skydd i tid för att se soluppgången måla himlen med orange och rosa akvarellfärger kontrasterar till de mer actionfyllda ögonblicken att försöka navigera genom en snöstorm eller fly från en björn.
Du vandrar runt för att ta in hisnande landskap, mjukt fallande snö och aurora borealis över huvudet, medan du lyssnar på det atmosfäriska ljudspåret bakom allt, tills plötsligt din vision blir suddig och du andas tungt, och du kommer ihåg att du ska försöka leva. Då dör du av utmattning.
Jag tillbringade en bra bit tid i Det långa mörkret s sandlådesläge innan jag gick in i sin berättelse, och det visar sig att jag gjorde det bakåt. Historieläget, kallad Wintermute , fungerar som en självstudie, så det är ett bra ställe att börja. Jag lärde mig saker som kan ha förlängt mitt liv i sandlådan om jag hade spelat igenom historien först. Som sagt, Wintermute berättelsen lämnade mycket att önska. Endast två av de planerade fem avsnitten har släppts, så det finns utrymme för förbättringar, men dessa första två kände sig alltför långa och tråkiga. Historien fick aldrig riktigt sitt stöd och kämpar med balansen mellan exposition och spel.
Du spelar som Will Mackenzie, som reser med sin ex-fru på ett mystiskt hemskt uppdrag när planet han piloter stöter på en anomali och kraschar i den kanadensiska vildmarken. När du har lärt dig att bygga en eld, plåga dina sår, samla mat och andra grunder för överlevnad, försökte du hitta din saknade partner och avslöja de katastrofiska händelserna som ledde till din nuvarande situation.
Inledningsvägledningen är inte bara användbar utan känns också realistisk och intuitiv. Varje dag fokuserar på en annan aspekt av överlevnad när du arbetar för att styra dig själv efter kraschen. Tyvärr är det som följer mycket mindre intuitivt. Om de första dagarna av historien är som att bygga ett roligt diorama i naturvetenskapsklassen, är resten av det som de gånger då din lärare gav dig ett tråkigt arbetsblad för att hålla dig upptagen.
Wintermute består oftast av insamlingsuppdrag, där du har i uppdrag att gå ut och hitta en viss mängd resurser, samtidigt som du undviker vargar, hunger och andra medel som naturen har att försöka döda dig. Dessa uppdrag görs mer intressanta av överlevnadsaspekterna, vilket ger dem ett snitt ovan, säg, RPG-insamlingsuppdrag, men de är fortfarande tråkiga. Du blir aldrig riktigt belönad för dina ansträngningar, som kan ses som en metafor för överlevnad i naturen, men det hindrar spelets gång på ett stort sätt. Inte bara blir uppdragen lika inaktuella som en månader gammal granola-bar, utan jag har heller aldrig hittat mig ansluta till karaktärerna eller bryr mig mycket om vad berättelsen försökte berätta för mig. Jag ville mestadels bara komma tillbaka i sandlådan.
Eftersom Wintermute har en linjär berättelse, den leder dig i handen mer än sandlådan gör, och hindrar dig från att verkligen gå vilse i en blåsande storm. I slutändan definierade två saker min upplevelse med Wintermute : undvika vargar och hantera mitt lager.
Vargar verkar grymma i historieläget, men jag lärde mig att hantera dem bättre när spelet fortsatte, med flänsar eller se till att jag hade en fackla i handen. Inventeringen, å andra sidan, fick jag aldrig riktigt handen och tyckte mycket mer frustrerande som Will än jag gjorde i sandlådan. Att bära runt föremål för uppdrag och för din egen överlevnad blir en balansåtgärd, att välja vad som är viktigast för att komma från punkt A till punkt B samtidigt som du lämnar resten bakom. Medan jag i sandlådans läge kan jag våga ut mer resurser lite åt gången, i Wintermute varje objekt verkar absolut nödvändigt, vilket leder till backtracking flera gånger i ett litet område snarare än att slå ut i en bredare båge till outforskade platser.
sömn () c ++
Wintermute berättelsen berättas genom en något skurrande kombination av stiliserade flashbacks, nutidssnitt och textkonversationer med andra karaktärer. Cutcenes har röstverkande men byter ofta mellankonversationer till tyst text, vilket känns konstigt. Flashbacks är vackra och en effektiv metod för utläggning, men de hindras av stilted röstspel och ett klumpigt manus.
Dess överlevnadssandbox är där Det långa mörkret verkligen lyser lika ljust som dess auroror. Spelet är bäst när du släpps i vildmarken för att hantera dina egna leveranser och skapa dina egna berättelser. Jag är helt medveten om att det är en romantiserad version av att spela ett videospel om att vara ensam i vildmarken faktiskt att vara ensam i vildmarken, som inte alls är romantisk och förmodligen är en av de mest skrämmande saker en person kan uppleva. Fortfarande, att kunna vandra tillbaka till min lilla stuga känsla fullbordad med en påse med kvarts älgkött över min axel, bygga en knasande eld i spisen, koka upp lite kaffe och koppla av med en kortlek medan vinden visslar utanför är en av de mest tillfredsställande upplevelserna jag har haft i ett videospel.
Det finns alltid något att uppleva i sandlådan som går utöver vad någon förutfattad berättelse kan ge dig. Även om den här upplevelsen är att få dina byxor dras av av en varg och halkar till ett närliggande fordon för att bandera dina sår och omgruppera innan du börjar hitta fler byxor. Det kommer att bli framgångsrika dagar och inte så framgångsrika dagar, men i slutändan var världen jag byggde för mig själv i sandlådan mycket mer tillfredsställande än den värld som presenterades för mig i de två första avsnitten av Wintermute .
Det långa mörkret Miljöerna är fantastiska och väger mer på den konstnärliga sidan än det realistiska att visa upp sina sjungande auroror, cederträ och björkskogar och frysta kustlinjer. Att helt enkelt stå utanför ett tag och ta allt kan vara en händelse, om än farlig. Vädret kan flytta från klar himmel till bländande snöstormar med ett ögonblick. Musiken förändras också och blir olycklig om du befinner dig i ett särskilt farligt område. Dynamiken i världen runt dig gör att det känns som en karaktär i sig. Det är bara du och vildmarken som överlever i ... vildmarken.
Jag måste säga, en av de bästa delarna av Det långa mörkret är känslan av upptäckten. Att vara osäker på vart jag åker när jag vågar av delvis snötäckta vägar och sedan plötsligt kommer över en fyr eller en val för skörd, är spännande. Eftersom kartorna alltid är desamma, kommer den spänningen att försvinna när jag upptäckt och memorerat allt som varje område har att erbjuda. Jag har motstridiga känslor för det eftersom jag vill ha både spänningen i upptäckten och trösten att känna den värld jag bor.
Nya kartor kan alltid läggas till, och det finns utmaningar i sandlådans läge som du kan välja att delta i om du vill skaka upp saker. En av utmaningarna ber dig att tillbringa tre dagar på olika platser spridda över alla kartor, vilket tvingar dig att kartlägga hela spelets värld. Och det finns tillräckligt med innehåll där för att det ska hålla dig upptagen med att utforska alla krånkar och krokar ett tag.
Medan historieläget lämnar något att önska, överlevnadsmekaniken i Det långa mörkret sandlådan gör det värt. Vi har ytterligare tre avsnitt av Wills resa för att väva en bredare historia i den växelvis oförlåtande och inbjudande kanadensiska terrängen. Under tiden kommer jag att sitta tillbaka med min kaffemugg och reflektera över mina egna små berättelser inom Det långa mörkret .
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet köpt av granskaren.)