destructoid review ninja gaiden ii
Historiskt sett är ninja känd för sin proklivitet för stealth-taktik: tyst glider in i sina fienders fästningar, skickar dem tyst och lämnar inga spår. Uppenbarligen fick Team Ninja inte memo. Deras Xbox 360 exklusiva, Ninja Gaiden II (uppföljaren till deras bollbrytande Xbox-actiontitel 2004), tar någon uppfattning om subtilitet och fastnar ett blad i huvudet innan det våldsamt tas bort med en ljå.
Ninja Gaiden II sätter den unga ninjemästaren Ryu Hayabusa på en väg av hämnd, fast besluten att sätta stopp för Black Spider Clan, som har stulit en gammal artefakt som hotar att förstöra mänskligheten. Under processen lämnar Ryu ett smutsigt spår av kroppar, skar och klipper sig igenom 14 kapitel av ninja, demoner och olycklig militärpersonal och utrustning. Ryu går inte tyst in i ett rum - han krossar genom ett målat glasfönster till dunande teknomusik.
Det första spelet satte en ny bar för spetskompetens, med smidig, intensiv strid och otroligt inspirerande bilder som hittills imponerar. Har Ninja Gaiden II leverera samma fantastiska Team Ninja för spelare för fyra år sedan? Tryck på hoppet för att ta reda på det.
Ninja Gaiden II (Xbox 360)
Utvecklad av Team Ninja
Publicerad av Microsoft
Släpptes den 3 juni 2008
Som originalet, Ninja Gaiden II Den snabba handlingen är utan lika i genren. Ryu ger döden med en mängd olika kombinationer som rivaliserar de flesta en-mot-striderna spel, inklusive någon karaktär som finns i Team Ninja's egen Död eller levande serier. Med åtgärder som är mappade till X- och Y-knapparna drar du av dig drag som får dig att känna dig som en dålig åsna på nolltid, ytterligare förstärkt av spelets överdrivna våld. Det finns inget riktigt trick för att fullborda decimering av dina fiender - det händer helt enkelt utan mycket ansträngning.
Nästan varje strid i Ninja Gaiden II verkar direkt inspirerad från brudens möte med Crazy 88 i Tarantino's Döda Bill ; överträffad och omgiven, frigör Ryu en vrede som resulterar i nedbrytning och massor av karmosiné sprutade längs väggarna och marken. Intressant nog binder Team Ninja detta våld faktiskt direkt i spelet; att ta bort en motståndares arm, till exempel, kommer att göra att fiendens AI blir mer aggressiv. Utan lem och med 'ingenting att förlora' kommer de att gå in i en vanvidd som kan sluta i att de offrar sig helt enkelt för att hämnas. Det är här spelets nya slutbehandling - utsläppstekniken - kommer in.
Det är troligtvis inspirerat av Gud av krig våldsamma snabbtidshändelser, dödliga slag, Ninja Gaiden II kräver helt enkelt att du trycker på Y när du är i närheten av en dödligt skadad fiende. Genom att göra det bryter allt helvetet när Ryu utför en dödlig serie med snabbt snabba slag på sin sårade motståndare som resulterar i viss död. Denna speciella mekaniker är inte bara för show, och har faktiskt en betydande inverkan på spelet; att hålla ett öga på handlingen blir nyckeln, särskilt under spelets trånga stridsituationer. Att snabbt behöva utvärdera situationen - vilka fiender bör du fokusera på för att maximera din potential att överleva? - ändrar helt hur du tänker när du spelar spelet.
Lyckligtvis blir användningen av utsläppstekniken aldrig riktigt gammal. Känslan av verklig kraft och brutalitet som du känner när du tvingar en fiende på knäna innan du snabbt tar bort huvudet förstärks kraftigt av det outlandiska - men ändå effektiva - saftiga stänkande ljudet som följer med det. Efterbehandlingsanimationerna är olika och skiljer sig från vapen till vapen, vilket gör det desto mer givande när du spelar genom spelet.
Medan du börjar äventyret med Ryus vapen som du väljer, det klassiska Dragon Sword, finns det många vapen att hitta och köpa från spelets resande butiksägare, Muramasa, med hjälp av gula 'essens' som släpps av fiender. Var och en av vapnen är unik när det gäller visualiseringar och animationer, oavsett om det är hand- och fotklovarna i nära möte av Falcon's Talons eller Lunar Staff, som kan hålla fiender i fjärran med pokes och strejker. Effektiviteten för varje vapen och dess rörelset kan förbättras upp till tre nivåer, och det är fullt möjligt att uppgradera var och en till sin maximala potential i ett fullständigt genomslag. Det var svårt att avgöra om vissa vapen var bättre lämpade för vissa situationer eller fiender; det verkade verkligen som om alla var lika, förutsatt att du blev bekväm med dess kombinationer. I slutändan kommer ditt vapen du väljer att bli en personlig preferens; Jag befann mig huvudsakligen förlita mig på Lunar Staff, som får en dödlig kedjefäste på sitt handtag när den är helt uppgraderad.
Ninpo (eller ninja magi) är tillbaka in Ninja Gaiden II , men verkar fortfarande vara en liten och försumbar del av Ryus arsenal. Magi som art of the wind blades (som skar fiender med rakknivliknande vindar) eller den gravitationskontrollerande art of the Piecing Void är snygg att titta på, men verkade aldrig riktigt bra i någon stridsituation; det var alltid lättare att ta bort lemmar och sedan snabbt avsluta med att använda utsläppstekniken. Det är också möjligt att jämna ninpo upp till två nivåer genom Muramasa, men jag tenderade att upptäcka att essensen användes bättre på vapenuppgraderingar eller Herbs and Grains of Spirtual Life ( Ninja Gaiden II 's' hälsopaket ').
youtube till mp3-omvandlare med bild
När det gäller svårt spel, får du två alternativ från början - Acolyten Path eller den svårare Path of the Warrior (med mer upplåsbara när de är klar). På många sätt verkar det först som Team Ninja har gett spelarna en handfull verktyg som har gjort spelet lättare. Ninja Gaiden II har ett auto-heal-system som startar efter varje större kamp, delvis förnyar hälsan och förbereder dig för nästa möte. Rädda statyer (som helt återställer din hälsa) är också spridda liberalt i hela spelet, och Team Ninja var tillräckligt trevlig för att de flesta fortsätter att plocka upp omedelbart innan bossstrider. Den ovannämnda utrotningstekniken kan också användas för att snabbt och utan svårigheter ta ut även de farligaste fienderna, förutsatt att du kan skära ut en lem för installationen.
Men på inget sätt är Ninja Gaiden II ett 'enkelt' spel, även när han går 'Acolytenes väg'. I själva verket rycker svårigheten upp betydligt när spelet fortskrider, men det är tyvärr på sätt som bara kan beskrivas som 'billigt' eller 'orättvist'. Genom kapitel 7 introducerar spelet pistolskyddande fiender, och ännu värre, raketuppskjutare. Ja, det finns ett stort antal områden som är befolkade av fiender som skjuter raketer i din riktning ... upprepade gånger och utan paus. Och du kommer att bli träffad, ibland att jonglera i luften till din död, utan att använda.
Bossstrider har också liknande frustrationer, med enorma monster som gynnar till synes oundvikliga projektiler och käkklyvande attacker som tappar bort det mesta av din hälsa. Jag skämmer mig inte för att erkänna att mer än en strid vann helt enkelt av dum lycka, med fiendens AI som beslutade att inte starta i en volley av oblockbara attacker eller att kunna glida tillräckligt nära för att leverera en spår av förödande slag. Svårigheterna med vissa möten verkar också förvrövas på ett udda sätt - en underjordisk strid med en metallmaskchef i kapitel 3 fick mig att slänga min controller på marken, men min en-mot-en strid med Great Fiend Volf några kapitel senare var det en bris. Det är tur att striden i Ninja Gaiden II är så snabbt och så förbaskat tillfredsställande, för trots att det är orättvisa AI och ogiltiggör en kontrollers garanti genom att kasta in i en vägg, fortsätter det att vara kul hela tiden.
Detsamma kan inte riktigt sägas om avsnitten mellan all action, och det är främst på grund av ett kamerasystem som kräver ständig barnvakt. Medan jag stötte på några kameraproblem medan jag kämpade i trånga utrymmen (udda vinklar som till exempel skulle dölja handlingen), är det tillräckligt mindre för att förbise det mesta. Men när det gäller några av spelets plattformssektioner kan det vara en tröttsam mardröm. Det som borde ha varit en enkel stigning genom det inre arbetet i ett klocktorn i kapitel 8 blev ett jobb, eftersom jag var tvungen att hoppa från en kugge till nästa i en udda vinkel som ofta fick mig att missa min önskade landning. Även om det inte är tillräckligt irriterande för att förstöra hela upplevelsen, lämnade det mig ofta att tigga om att dessa avsnitt skulle avslutas bara så att jag kunde komma till de goda sakerna - rippa saker till strimlor.
På den noten Ninja Gaiden II har inga riktiga pussellösande element, så jag undrar varför i helvete beslutade Team Ninja att integrera behovet av att hitta föremål för att öppna dörrar. I vissa områden krävs saker som skalsknappar, nyckelkort eller broknappar för att gå framåt. Dessa artiklar hittas helt enkelt genom att utforska några slumpmässiga krokar och nivåer av nivån, och de är ofta belägna i nästa rum eller till och med hittade på vägen när du går igenom en nivå. I det fall där du kanske har gått framåt snabbt från en strid till nästa, kan du ha missat detta 'viktiga' objekt och du måste backtracka för att fortsätta.
I ett fall tillbringade jag upp till 10 minuter på att försöka hitta en artefakt för att driva en mekanism som skulle kontrollera en grind. Jag hittade äntligen att det var bortkopplat i ett hörn, men inte innan jag skrek fläckar på min tv och förklarade för någon särskilt att jag bara ville gå vidare så jag kan döda fler saker. För mig är dessa 'mittemellan' -avsnitt som ett meningslöst och lat sätt att kämpa ut spelet, när det verkar ganska uppenbart att Team Ninjas huvudfokus var på snygga, snabba snabba action.
Spelets berättelse verkar också ringa in, men det borde inte överraska någon som har spelat en Team Ninja-titel, och det är uppenbarligen inte i fokus. Handlingen i spelets klipp-scener är välregisserad och är lika bra - om inte bättre - än de flesta stora budgetfilmer från Hollywood. Men när det gäller vad som händer i historien, kommer du att vara hårdpressad att bry dig om. De flesta scener har större fiender som presenterar sig med sina fulla namn och citerar Shakespeare, och vid ett tillfälle säger Ryu faktiskt orden 'Rättfärdiga lågor kommer att rena jorden av ditt slag'. Jag antar att vi förväntas stå i vördnad över den allt episka karaktären, men något måste ha gått förlorat i översättningen, för jag tror inte att min nöjen var det svar Team Ninja letade efter.
Visuellt, Ninja Gaiden II ser bra ut och är fantastisk i högupplöst. Spelets platser är förvånansvärt varierande, från neonhorisonten i Sky City Tokyo till skumma sydamerikanska träsk. Både Ryu och hans fiender har en imponerande uppsättning animationer för att hålla saker fräscha, och spelet går snabbt och smidigt, även med flera fiender på skärmen på en gång. Problemet är att medan en jämförelse sida vid sida visar en enorm förbättring jämfört med föregångaren, inspirerar den helt enkelt inte samma vördnad som originalet. När Ninja Gaiden träffade Xbox 2004, det hade inte funnits något liknande i konsolspelet vid den tiden och satte en bar som aldrig riktigt överträffades under den generationen. Detta är helt enkelt inte fallet med Ninja Gaiden II , som kommer att släppa käkar på grund av vad som händer på skärmen, inte nödvändigtvis på grund av hur det ser ut.
Team Ninja beslutade också att dra en sida från Bungies bok av Halo 3 , lägger till en 'Ninja Cinema' -funktion som gör det möjligt för spelare att spela in sina spelprestationer. Inspelningarna kan sedan spelas upp lokalt eller laddas upp till Xbox LIVE, nedladdningsbara via spelets online topplistor och kan ses av alla intresserade. Även om detta låter utmärkt på papper, är implementeringen fullständigt halvbedömd. Starta inspelningen innebär att du trycker på 'Tillbaka' för att komma till en alternativmeny och sedan slå på 'Ninja Cinema'; inspelningarna startar och stoppar mellan spara poäng, och kan inte startas eller stoppas i farten. (Det bör noteras att när inspelningarna startade led översynsbyggnaden av viss stam i vissa områden. Det var endast ett problem för några ögonblick när inspelningarna började, och Microsoft och Team Ninja försäkrar mig att detta inte indikerar prestanda i den byggnad som kommer att spelas på Xbox 360-butiker.)
vad används c ++ programmering för
Till skillnad från Halo 3 's tekniskt fantastiska' Sparade filmer ', uppspelning av' Ninja Cinema 'är en meningslös borrning. Du kan inte spola inspelningar framåt, bakåt eller pausa. Du kan inte flytta kameran för att fånga action från en annan vinkel, och ännu värre, du kan inte ens ta bort den fördömda HUD. Det du såg i spelet är vad du kommer att se i inspelningen - du tittar helt enkelt på dig själv (eller någon annan) spela Ninja Gaiden II . Spelet erbjuder möjligheten att applicera ett kornigt svartvitt filmfilter på uppspelningen, men hej - HUD är fortfarande kvar! Även om det är förståeligt att en särskilt fantastisk genomkörning av ett område av en expert spelare kan vara intressant, kommer dessa 500-hit plus kombinationsrundor att bli få och långt mellan.
Ninja Gaiden II är verkligen inte perfekt, och är tyvärr inte det stora språnget över det första spelet som många kanske ville ha. Men för de flesta kommer det inte riktigt att bli en dålig sak, och de kommer att finna glädje av att våldsamt riva igenom massor av ninja och fiender. Uppföljaren är allt som det första spelet var, helt enkelt vevt upp till elva.
Fans av höghastighetsåtgärder kan inte gå fel; i själva verket skulle de vara dumma att leta någon annanstans efter något bättre denna generation. Det är bara en besvikelse Ninja Gaiden II - vilket sägs vara det sista i serien - är inte riktigt det felfria mästerverk jag hoppats på. Men även om det inte sätter en ny bar, står den åtminstone som ett fint exempel på utmärkt, mycket stiliserat, snabbt kul.
Göra : 8,0 ( Bra. Mycket roligt - dess väsentliga spelaspekter är coola och intressanta, men kanske inte implementeras på bästa sätt.)