preview mag
Förra året på E3 gjorde Sony ett tillkännagivande som lämnade många människor (inklusive mig) som skrapade på huvudet. Spelet som tillkännagavs var MAG - en förkortning för 'Massive Action Game' - och trailern skröt av en upplevelse som skulle göra det möjligt för 256 spelare att delta i den smutsiga affären av krig i en episk skala.
Hur skulle de kunna göra det? Jag har svårt att komma in i spel med ett halvt dussin människor ibland. Och kan du föreställa dig att du är i en lobby med 255 andra människor som skriker obsceniteter och rasslur?
Vi har inte hört mycket om MAG sedan den tiden, men Sony och utvecklaren Zipper Interactive (tillverkare av SOCOM ) lyfter slutligen slöjan på sitt nästa framtids kampspel. Förra veckan blev jag inbjuden att besöka deras studior i Seattle och hade en chans att ge spelet en virvel. Resultaten var, ska vi säga, imponerande .
MAG (PlayStation 3)
Utvecklare: Zipper Interactive
Utgivare: Sony
Släpps: hösten 2009
MAG sker ungefär tjugo år in i vår framtid. Resurserna minskar och världens nationer, som inte har råd med kostnaden för att finansiera sina egna militära utflykter, har kommit att förlita sig på privata militära företag (PMC) för att göra sitt smutsiga arbete. Detta har lett till ökningen av tre huvudkonkurrenter för dessa lukrativa regeringskontrakt - Raven, Valor och SVER.
Var och en av de tre PMC: erna har ett distinkt utseende och stil och spelarna kommer att välja vilket företag de ska gå med när de först börjar spela MAG . Raven är snygg och högteknologisk i utseende, klädd i kolfiberuniformer och rustningar av gjuten plast och metaller. SVER är mer scavengers av naturen och bygger sin utrustning med delar som finns runt slagfält; de har en hård, aggressiv blick mot dem. Valor består av härdade stridsveteraner med gnistrat utseende, mejlad fysik och ett mer traditionellt camoflauge-dräkt.
Det är en intressant miljö och Zipper avser att erbjuda en ständig förändring till. Spelet beskrivs som en pågående turnering dygnet runt, med spelvärlden själv som sitt pris. Hur de tänker implementera dessa koncept är ännu oklara, men möjligheterna är spännande.
Ett 256-spelars multiplayer-spel är en svår sak för mig att förstå. Det är en häpnadsväckande mängd spelare, och det var svårt att föreställa sig hur Zipper Interactive skulle lyckas hindra den från att bli en kaotisk röra. Nyckeln till detta är deras kommandostruktur för trupper, plattonger och befälhavare.
Krafterna delas upp i trupper om åtta spelare, med en spelare som utses till en truppledare som kan utfärda order. Squad-ledarna svarar till plattformsledare som i sin tur tar order från OIC (Officer in Charge). Genom att använda denna kommandokedja tilldelas order till enskilda trupper, vilket förhindrar spelet från att förvandlas till ett slumpmässigt och frustrerande deathmatch-scenario.
Spel involverar vanligtvis en PMC-attack medan den motståndande styrkan försvarar. Ledare har förmågan att tilldela FRAGO: er (fragmenterade mål); detta är specifika mål som hjälper dig att arbeta mot det övergripande målet för ditt uppdrag. Bunkrar och flygplansvapen är ett par exempel på mål, och det finns belöningar för att förstöra eller ta ut dem.
Bunkrar fungerar som spawn-poäng för att försvara krafter, och deras eliminering gör det svårare för krafter att nå frontlinjen. På samma sätt förhindrar luftluftspistoler din armé från att utplacera luftattacker som kan förstöra fiender. Naturligtvis har den försvarande styrkan förmågan att reparera förstörda strukturer om de kan komma tillräckligt nära för att fixa dem. De strategiska möjligheterna slutar däremot inte. Kämpar din peloton med en förankrad kraft? Din ledare kan uppmana en annan deling att komma in och ge dig lite stöd för att vända striden.
Beställningar utfärdas via spelets kommandosystem. Genom att ta fram en karta över slagfältet kan befälhavarna se viktiga punkter, som deras trupper kan attackera som ett mål. Kommandon ges till hela truppen med ett klick på en knapp, och de är på väg till tävlingarna. Det finns inget behov av röstkommunikation i mål, ta bort oro över vem som har ett headset och vem inte.
Röststöd kommer att implementeras i MAG med ett push-to-talk-system. Om du klickar ner på höger tumstift öppnar du kanalen för dig att prata, och jag har blivit säker på att det går snabbt och enkelt att stänga av specifika spelare. Det finns en chans att Zipper kommer att implementera förmågan att ha kostnadsfri, truppomfattande kommunikation utan knapptryckning som ett alternativ för lag som vill spela på det här sättet, men det har ännu inte gjort det till produkten från denna tid.
Ingen behöver heller följa order. Spelare är helt fria att ignorera sina befälhavare och kämpa med fienden, men det finns fördelar med att arbeta med din trupp. Om du till exempel har en särskilt stark gruppledare, finns det moralfördelar med att hålla sig nära dem i form av ledarförmågor. Förmågorna själva bestäms av ledarens rang i kommandokedjan, och deras effektivitet är baserad på officerens erfarenhetsnivå. Förmågorna inkluderar snabbare laddningstid, motstånd mot attacker och minskad väntetid för att fullborda mål som att reparera eller bomba en struktur.
Alla fördelarna med att vara ledare låter bra, men de har viss risk. Att använda dem kräver att ledaren är i tjocken av striden för att bonusarna ska vara effektiva, och om de faller, kan de inte längre utfärda några order eller använda några förmågor förrän de har omdisponerat. Att ta ut din ledare kan vara ett allvarligt slag för framgång för alla trupper.
När en spelare tar ett dödligt sår får de ett val. De kan antingen läggas sårade tills de har blivit ut i hopp om att en annan truppmedlem kommer att följa med och läka dem, eller så kan de istället välja att blöda ut omedelbart för att försöka få nästa omplacering av trupper. Dessa respawns inträffar i hela spelet samtidigt och händer var 15: e sekund. Även i döden finns det en strategi på jobbet.
Men tillräckligt med prat om mekanik. Den stora frågan är, med alla logistiska överväganden, kan ett spel som är så stort faktiskt vara kul att spela? Vid denna tidpunkt, efter att ha haft möjlighet att spela igenom en stor del av det som anses vara ett typiskt engagemang, är svaret ett eftertryckt 'ja'.
Spelet där jag spelade bestod inte av hela 256 spelare, utan en grupp hälften av den storleken bestod av Zipper-anställda och spelare från andra Sony-kontor. Spelpressen grupperades i en enda trupp och släppte direkt in i handlingen.
Som medlemmar i SVER var vårt främsta mål att fånga två prototyper för transport av trupper från en konkurrerande PMC, den högteknologiska Valor. Redan från början riktade min befälhavare truppen att förstöra en bunker nära fiendebasens omkrets. För att göra detta, måste vi trycka på genom motstånd, nå baksidan av bunkeren och plantera en laddning ... och sedan vänta på att den exploderar.
När jag vågade ut i striden blev jag omedelbart slagen av två saker. Först, MAG är helt underbar. Allt från de stridsskadade strukturerna till karaktärsmodellerna och de otroliga rökeffekterna är helt fantastiska i deras skönhet. Den andra iakttagelsen jag gjorde är att jag inte kunde se någon fördröjning bland någon av mina lagkamrater när de pressade på framför mig. Det är uppenbart att de fullskaliga spelen som Zipper testat sedan förra året har gett några imponerande resultat för deras nya egenutvecklade motor- och serverarkitektur.
Vapen och redskap finns i paket - Jag började med ett anfallsgevär, granater, en pistol och en hälsopistol som kan återställa en liten mängd hälsa (både för spelaren som använder den och till andra). De andra paketen som var tillgängliga för oss i demonstrationen innehöll en skyttskyttegevär och (min favorit) en tung maskingevär. Toting kring den maskinpistol bromsade ner mig ganska mycket, och rekylen var ganska hemskt. Men snabbt att släppa ner i en benägen position och distribuera sin bi-pod fick min noggrannhet att skjuta igenom taket och jag tappade fiendernas huvuden på nolltid alls.
Efter att mitt team lyckades förstöra bunkeren, beställde CO alla till en rally-punkt innan de gav nästa mål, en luftfartygskanon på en närliggande plattform. Jag lyckades aldrig ens sätta foten där, så tjock var det med fiendens styrkor, men resten av mitt team lyckades ta ner det på några minuter.
Detta öppnade möjligheten för vår befälhavare att ringa in en Strafing Run, en taktisk stödmanöver som skickar in flygplan för flera mattbombningskort i regionen. Overhead kunde jag se jetavgaserna när våra bombplaner kom in och helt decimerade soldater i området med åskande mängder ammunition.
Den andra fördelen med att ha luftstöd blev snabbt uppenbar när jag nästa bit i dammet. När nedräkningen av omdisponeringen kryssade av vände min syn på slaget himmelriket och jag kunde se ett trupptransportflyg flyga över huvudet. Nästa sak som jag visste växlade kameran igen och jag tittade på mig själv uppifrån när jag steg ner i slagfältet.
I min härkomst fick jag lite kontroll över var jag skulle landa, vilket gav mig möjligheten att dra fördel av fallskärmen för att ta en högre markposition. Under tiden försökte fiender medvetna om den kommande tillströmningen av trupper dra nytta av min sårbarhet och eliminera mig innan jag alls kunde slå i marken. Spännande är det enda ord jag kan komma med för att beskriva upplevelsen.
Snart körde mina teamkamrater förbi mig med den första av de truppförare som vi hade skickats in för att stjäla, och jag följde bakom foten för att hjälpa till att försvara dem. Tyvärr är detta den punkt då min tid med MAG närmade sig, medan det tvekade att sätta ner kontrollern såg det ut som om vi var på väg att slå ett avgörande slag för vårt företag.
Zipper Interactive håller för närvarande på att utveckla alfafasen och jag plötsligt tycker jag är verkligen upphetsad över utsikterna för MAG . Striden känns riktigt solid, och medan jag upplevde en spelbrytande glitch under min spelsession gick den stora majoriteten av min tid till att spela så smidig som siden. Håll ett öga på den här, eftersom jag misstänker att den kan bryta rekord långt bortom spelarens räkning vid utgivningen.
är nätverkssäkerhetsnyckel samma som lösenord
Kom tillbaka i morgon när jag ska intervjua MAG ledande speldesigner, Andy Beaudoin.