review this war mine
Det här arbetet med mig
Iskra, vår lilla sorgliga flicka, får konserverna. Hon gillar det inte och klagar över smaken, men hon är liten och den lilla delen kommer att föra henne längre än någon annan. Marko, som riskerade sitt liv kvällen innan han rensade i det rebelliska territoriet, belönas med en riktig skål med hemodlade grönsaker och råtta kött. Emilia får en också. Hon har inte ätit på några dagar och de långa nätter med stående vakt gör henne hård. Christo, Iskras far, blir hungrig och tar på sig ett modigt ansikte. Han tillbringar dagen med att hacka isär stolarna och vilstolarna i skyddsrummet för eldved. Kylan slår sig ner.
This War of Mine: The Little Ones utmärker sig i att skildra dessa ömtåliga stunder av rå mänsklighet. Inspirerad av belägringen av Sarajevo och ursprungligen släppt på PC 2014, är denna konsolport / utvidgning en dyster titt på krigets sida som vanligtvis förbises i videospel. De typiska iögonfallande explosionerna och bitchin-gitarriffarna ersätts med förstörda hem och skrikande människor kramade ihop och lyssnar på den statiska poppningen från en halvbustad radio för eventuella uppdateringar om belägringen kommer att sluta. Krig är avbildat som en monströs kraft som slipper bort mänskligheten genom en kombination av vildskap, cynism och desperation.
Det är ett kraftfullt meddelande som ibland levereras sakkunnigt. Tyvärr undviks det hjärtskärande meddelandet av skakig mekanik och en konsolupplevelse som tog upp några sår som reser från datorn till vardagsrummet.
This War of Mine: The Little Ones (PS4 (granskad), Xbox One)
Utvecklare: 11 Bit Studios
Utgivare: 11 Bit Studios
Släppt: 29 januari 2016
MSRP: $ 39.99
Mitt krig börjar i en bläckfisk herrgård som halvt förstörs av beskjutning och går neråt därifrån. Beläget i en fiktiv östeuropeisk stad kastar startscenariot tre osannolika allierade - en fotbollsstjärna, en TV-kock och en brandman - tillsammans. De försöker överleva i de desperata ruinerna av sin välmående stad och i skuggan av deras en gång idylliska liv. Som en särskilt deprimerande mod av Simarna , spelaren tar kontroll över de överlevande för att gevärra genom sitt hem, samla alla magra skrot de kan hitta och försöka sätta ihop grunderna för överlevnad (betoning på 'försök'). Permadeath och auto-besparingar se till att du fastnar med alla misstag som görs, och jag gled mer än ett par gånger medan jag dansade på rakknivens överlevnad.
På natten övergår genren (något obekväma) till ett stealth / utforskningsspel, eftersom en överlevande tappar skyttskytten och osäkerheten i mörkret till foder efter leveranser medan de andra stannar kvar för att skydda sig mot raiders eller fånga otrevlig sömn. Det handlar om att slingra igenom spillrorna för att hitta en rutt runt hakarna på vrak som ströks runt staden, plocka lås, såga genom kedjor, klättra avsatser och stegar och ibland komma in i en klumpig slappkamp med en fientlig överlevande eller bandit. Dess Persiens Prins , bara med enklare pussel och den krossande kunskapen om att mänskligheten är dömd att förstöra sig själv.
Även om jag inte tror att dessa lätt-action-sekvenser skulle ha varit spelets höjdpunkt på någon plattform, är de där konsolporten snubblar mest. När du skrattar runt de krigsfördrivna ruinerna är det viktigt att hålla sig så tyst och synlig som möjligt, varför PC-versionen har en tydlig 'smyga' -knapp. På konsolen är att smyga med en lätt touch på den analoga pinnen. Luta på pinnen en kanin andas hårdare än avsedd, och scavenger kommer att spricka i en full sprint. Detta skulle vara irriterande i sig själv, men det förvärras av de besvärliga kontrollerna som gör att man går upp och ner för trappor eller väljer mellan att öppna en dörr och titta genom nyckelhålet i ett sysslor. Mer än en gång blåste jag på mitt skydd och strövade åt vänster eller höger när jag försökte komma ner en trappuppsättning eller av misstag kastade upp en dörr efter att jag noggrant visat situationen genom kikhålen.
Den mest intressanta aspekten av stealth-sekvenserna är när du stöter på andra överlevande. Alla är i framkant, och det är lätt för en liten missförståelse att spiral till ett hektiskt, dödligt utbyte. Men många av de överlevande i ruinerna är bara rädda och desperata människor själva inte letar efter en kamp. Vissa kommer att vara villiga att handla förnödenheter, andra kommer att tigga, andra kommer att blåsa upp sina bröst och slänga ut hot bara för att fällas när de skjuts tillbaka.
Det finns en underbar känsla av oro och spänning i dessa ögonblick. Jag var aldrig helt säker på vem jag ska lita på och vem jag ska basa i skallen med en kofot. Med de genomskinliga insatserna och kunskapen om att mitt parti som väntar hemma berodde på att min rensare gjorde det tillbaka i ett stycke, var varje gång jag stötte på någon annan en mindre kris. Rädslan och osäkerheten för att leva i en krigszon gjorde kristallklart i ett hjärtspringande ögonblick.
För ett spel undertexter De små , Jag blev förvånad över hur få barn jag såg i mitt första playthrough. Stuck med en trio av sura killar, den enda gången jag såg ett barn var när ett par bröder kom och knackade på dörren och bad om något läkemedel - motsvarande på krigstiden för att be en granne om en kopp socker. Mina killar vägrade. De var ryck (vi hade redan rånat ett annat paket överlevande) som var ute för sig själva (och sanningen sägs, de var ganska dåliga på det). Genom den smala interaktionen kan man förlåta sig för att tänka att expansionsinnehållet var ganska grunt.
Men tack och lov drog den trio sig snart efter en kombination av skyttskyttebränn och obehandlad sjukdom och jag startade ett skräddarsytt scenario som inkluderade det tidigare nämnda far / dotterlaget i Iskra och Christo tillsammans med deras vän Marko. Det är när spelet levde upp för mig. Kalla mig en sucker, men det bröt mitt hjärta och tittade på lilla Iskra upptagen med en boll medan hennes far frustrerande arbetade för att montera en make-shift spis så att de kunde laga vad lite mat de hade. Medan de vuxna i skyddsrummet vanligtvis vandrar omkring obarmhärtigt eller hoppar ner i en stol när de inte är under spelarens kontroll eller tilldelas en uppgift, gränsar och springer Iskra genom shanty med en övertygande värdefull barnslig energi.
Att ha ett barn i festen höjde insatserna på ett konstigt sätt. När jag spelade med douche-trio hade jag inte alltför många reservationer om att halka in i ett annat skydd och rån dem blinda eller vända bort tiggare och hungriga munnar. Men när Iskra tittade på och lärde mig från vårt exempel rensade jag upp min handling utan att ens tänka på det. Jag arbetade hårdare för att vara mer medkännande, organiserade skyddsrummet kring långsiktiga strategier istället för att smyga in på natten för att beröva vad vi skulle behöva för imorgon. Generellt sett var jag en bättre person. Jag tror inte att de känslomässiga stunderna skulle ha varit nästan lika effektiva utan att Iskra gjorde det De små absolut den bästa versionen av spelet i det avseendet.
Detta är den del av spelet jag älskade. När jag verkligen kände mig dragen mellan ett behov av att överleva och ett behov att leva som en anständig människa. När den i grund och botten skicklösa Emilia visade sig behöva skydd och vi tog in henne trots att vi visste att det kan äventyra resten av festen. När jag beslutade att mitt team aldrig skulle döda igen och handlade våra kulor (värda deras vikt i guld) för medicin. När Christo tillbringade en eftermiddag på att lära Iskra hur man kör regnvattensamlaren så att hon kunde känna att hon hjälpte gruppen. Hur de överlevande skulle reflektera över sina handlingar, känna skuld för att ha vänt bort de behövande eller tröst i det faktum att medan de kanske var hungriga gjorde de rätt sak. Stora små stunder. Jag önskar att det fanns mer av det spelet.
Tyvärr, de flesta av Mitt krig är upptagen. Medan jag förstår att det är avsiktligt dämpat och torrt, rör sig allt i så långsam takt att det gränsar till absurditet. Jag kan lista upp några fantastiska, känslomässigt påverkande stunder, men mest av min tid tillbringades långsamt för att titta på mätare fylla och försöka krama överlevande som om jag gödde katter.
Något så enkelt som att skapa en måltid kräver inte färre än två menyinteraktioner (tre om du glömmer att bränna bränsle i bulk) och flera 10-30 sekunders pauser medan en överlevande tappar och stöter på något som en meter fyller. Menyerna blir desto svårare att navigera tack vare mikrodottexten i många verktygstips och artikelbeskrivningar som tydligt inte justerades för vardagsrumsavstånd. Skyddet är löjligt stort och var du än behöver dina överlevande kan du vara säker på att de nästan alltid kommer att vara i andra änden av huset (inte ens få mig igång med det onödigt komplicerade och svårt att navigera i lägenhetskydd i andra scenarier ). Vänja dig att styra dem genom flera korridorer och golv för varje grundläggande uppgift.
Problem med de grundläggande kontrollerna blandar hur länge och utdragna allt känns. Att gå på trappan blev aldrig lättare för mig. Varje gång kändes det som om jag försökte samla Simon Belmont upp en flygning som om det var 1986 igen. Enkla, dumma saker som att välja mellan interaktioner är ett onödigt arbete. Mer än en gång hackade jag nästan av misstag våra sängar i bitar med en yxa medan jag försökte tilldela en överlevande till en tupplur eller sa till en vandrande köpman att gå vilse när det jag egentligen menade var 'Tack och lov, du är här, vi har så många kolvar av månskinn och handrullade cigaretter för att handla för dina hårt behövda förnödenheter! '
Det är klumpigt och frustrerande. Spelet slösar bort tid regelbundet och fördubblas sedan ner det med kundvagnskontrollerna. Ingenting är mer 'roligt' än att skruvas fast i ett permadeath-spel eftersom din karaktär beslutade att plötsligt ströva precis bakom en gevärsvängd solider, eller slå fel alternativ och slösa en fantastisk möjlighet att handla.
beslutsträdalgoritm vid datautvinning
Som en känslomässig upplevelse, This War of Mine: The Little Ones är peerless. Som ett spel är det en trög jobb. För att vara ärlig, har jag några problem med att förena dessa två idéer. Jag vill rekommendera det för jag känner verkligen att det finns ett kraftfullt, nödvändigt meddelande i dess kärna. En riktig smärta från en skapare som använde mediet för att demonstrera krigets skräck på ett dramatiskt och gripande sätt. Men jag tillbringade också flera nätter den senaste veckan med att sätta igång denna recension eftersom jag inte ville ta itu med den klumpiga röran att faktiskt interagera med den.
Att säga 'Du bör spela det här spelet, men förvänta dig inte att njuta av det' gör att det låter som läxor. Det är läxor av den mänskliga ande som jag tror kommer att berika ditt liv och bredda dina horisonter, men ändå läxor. Det är upp till dig om det verkar vara något du vill ta på dig.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)