review tokyo twilight ghost hunters
'cuz bustin' får mig att känna mig cool
Det är bara ett år sedan Tokyo Twilight Ghost Hunters först släppt, men nu har vi fått det Tokyo Twilight Ghost Hunters: Daybreak Special Gigs att hantera. Även med hänsyn till den japanska spelindustrins förkärlek för att sätta ut förbättrade omsläpp av spel, är det en ganska snabb vändning.
Nu är spelet tillgängligt på alla befintliga PlayStation-plattformar, är det värt att hämta? Är de titulära 'daggången' tillägg till historien och gameplay av originalet nog att ge Tokyo Twilight Ghost Hunters lite mer tid i solen?
Tokyo Twilight Ghost Hunters: Daybreak Special Gigs (PS4, PS Vita (granskad), PS3)
Utvecklare: Arc System Works och Toybox
Utgivare: Aksys Games (NA), NIS America (US)
Släppt: 20 september 2016 (NA), 21 oktober 2016 (EU)
MSRP: $ 39.99 (PS3 / Vita), $ 49.99 (PS4)
För fans som har spelat det ursprungliga spelet, frågan om att få Daybreak Special Gigs är ganska enkelt att svara på. Ärligt talat beror det helt på hur mycket man gillade originalet och om de vill ha mer av det, för det är egentligen vad det här är. Ett nytt berättelsesscenario, nya karaktärer och nya alternativ för stridssystemet är alla fina och dandy, men de papper inte riktigt över sprickorna i designen, säg, Person 4 Golden gjorde för originalet Person 4 Och till skillnad från de utvidgningar som vanligtvis bultas på liknande jaktlekar, är den råa mängden närvarande innehåll ganska blygsam. Som sådan förblir värdepropositionen i stort sett oförändrad från Brittany Vinsents ursprungliga recension.
ladda ner alla låtar från youtube-spellistan
Alla andra kan dock se fram emot en uppfinningsrik visuell roman som bara råkar vara ett av de bästa försöken av någon att göra en ' spökjagare Simulator'. Som det visar sig är det idealiska sättet att fånga känslan av professionell exorcismgrupp att skapa ett slags strategispel.
Det är verkligen här som huvuddelen av Daybreak Special Gigs 'Gameplay ligger, eftersom resten av det, en viktig mekanisk vridning, är en ganska standard visuell roman. Gjutna som den nyaste överföraren till Kurenai High School, spelare har badgered till att arbeta för Gate Keepers, en ockult Magazine-cum-GhostHunting Agency bemannad av excentriker och andra känsliga. Spelet är ram nästan uttryckligen som spelare istället tittade på en anime-serie, komplett med en episodisk struktur, förkylning och en intro-sekvens. Det åberopar framgångsrikt TV-anime-boomet i början av 2000-talet, även om skrivandet, medan det är över genomsnittet för de flesta lokaliserade visuella romaner, inte riktigt sticker ut så mycket.
Tack och lov sticker det visuella ut tack vare utmärkt konstriktning. Detta är inte den första visuella romanen som blåser lite liv i sina 2D-spriter med hjälp av begränsad animering, men den fungerar här (till skillnad från, till exempel, i några nyligen kompilerade hjärttitlar som försökte samma trick) tack vare spelets mer konstnärliga konststil . Det, i kombination med en estetisk känsla inspirerad av vad som verkar vara nästan anime-stil ta på sig Scooby doo ibland (komplett med en signaturbil 'Mystery Machine' -stil) och ett utmärkt punk-rockinspirerat soundtrack, ger spelet en verkligt unik känsla av stil.
Det är synd att de mer djupgående försök till mekanisk innovation inte känns lika utförda som konststilen. Till exempel spelets inställning till dialog, där den konventionella listan med förskrivna svar ersätts av två utarbetade alternativhjul, där spelare måste välja sitt svar på en given situation som en kombination av en av de fem sinnena och ett emotionellt tillstånd. Som ett resultat bestod mycket av mitt första playthrough av en massa av 'vänlig provsmakning'. Spelare som förväntar sig att deras spel leder till att inte komma över eftersom någon kombination av tyst huvudperson och Lickitung kan bli besviken.
Resten av spelet tillbringas i strid mot olika spöken, men snarare än ett actionspel om att inte korsa bäckarna eller något, Tokyo Twilight Ghost Hunters bildar spöksstrider som ett strategispel, som äger rum på en karta över ett spökat läge. Före strid kan spelare köpa olika fällor och spökanordningar för att placera och försöka förutsäga spökenas beteende och begränsa deras rörelser. Det beror på att förmågan att upptäcka spöken inte är särskilt tillförlitlig, med medlemmarna i Gate Keepers 'kämpar' spöken genom att ganska mycket svänga bort med tom luft tills de träffar något ordentligt ektoplasma. Åtminstone är det intrycket man får när man faktiskt slåss i stridens del av spelet, eftersom både spöken och människor tar sin tur samtidigt. Försöker förutsäga en spöksrörelse och ha en trupp som svänger sina vapen i det område där det kommer vara är nyckeln till framgång som spökejägare, tydligen, liksom att stapla däcket genom att till exempel blockera deras flyktvägar med renade saltbarriärer, eller använda elektromagnetiska detektorer för att berätta när de har teleporterat till en annan del av fält.
Men spökejakt är också ett företag, och spelare kan inte bara sätta fällor i vilje noll utan problem med budgeten. Gate Keepers måste se till att tagningen från ett visst fall faktiskt gör företaget en vinst. Mitt i allt detta måste de undvika att göra för mycket skador på säkerheterna, eftersom varje bord förstört eller radio smackat av ett riktigt sväng av ett heligt järnrör kommer ur fallets budget.
Det är ett riktigt intressant utförande på idén, men visuellt är det inte så intressant, ser lite ut som ett vintage strategispel men för vissa PS1-nivå 3D-strid-animationer. Man kan tro att en utvecklare med ett sinne att göra detta spelets strid och logistik till sitt eget fulla spel istället för att binda det till en visuell roman verkligen skulle vara på något.
En fråga med striden är att även med lite extra förfining, verktyg och tweaks från Daybreak Special Gigs , strategin känns aldrig riktigt mer involverad än gissningar, inte mycket mer än en utarbetad åtgärd Slagskepp på vissa sätt. För spelare som är mer intresserade av den berättande sidan av saker kan kampuppdrag vara en alltför svår distraktion. Och som standard är Gryning scenariets strider tenderar att anta en viss behärskning av systemen, att starta.
I sista hand, Tokyo Twilight Ghost Hunters: Daybreak Special Gigs är mer av Tokyo Twilight Ghost Hunters, för såväl bättre som värre. Förändringarna i systemen räcker inte för att lindra originalets frustration, men för spelare som är öppna för upplevelsen (eller som gillade saker första gången) finns det mycket att tycka om.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)