review wargame airland battle
Det heta kriget
Det krävde ett verkligt hemskt nederlag för mig att slå ner och försöka bryta igenom Wargame: AirLand Battle är tufft, okänsligt yttre. Jag hade kastat åt sidan kampanjen, haft en trefaldig match under mitt bälte, och jag dök först med en 10-till-10-flerspelarslag där jag utan tvekan var mer till hinder än någonting för min obehagliga kohorter.
Jag skulle skicka ut mina jetflyg - det viktigaste tillskottet till RTS sedan Europeiska eskalering - bara för att de ska explodera och paprika slagfältet med skräp. Sedan skulle jag ringa in mina tankar och gråta när de blev uppslukade av rök och eld, blåst till smedare av tidigare osynliga motståndare. Jag dunade mina nävar och förbannade min oduglighet, och runt kartan drog mina enheter och önskade att de skulle få en bättre befälhavare.
AirLand Battle är inte en strategititel du bara kan doppa tårna i, och det är inte heller förlåtande för dem som är oförberedda. Över 800 enheter från 12 olika länder har kärleksfullt modellerats och fått förmågor och statistik som är freakish nära deras motsvarigheter i den verkliga världen, och om du inte vet hur du använder dem effektivt kommer du inte överleva. Det gjorde jag verkligen inte.
Wargame: AirLand Battle (PC)
Utvecklare: Eugen Systems
Utgivare: Focus Home Interactive
Släppt: 29 maj 2013
MSRP: $ 39.99
Rig: Intel i5-3570K @ 3,40 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 670 och Windows 7 64-bitars
AirLand Battle är något av en militär fetisjists dröm, destillerad till ett videospel. När jag öppnade däckmenyn - där spelare kan sätta ihop sin styrka, uppdelad efter nationalitet och fraktion, för online-konfrontationer - blev jag mer än lite överväldigad av den enorma mängden enheter. Där vissa strategititlar kokar trupper och fordon ner till hälsa, rustningar och hur mycket skada de kan göra, varje enhet i AirLand Battle kommer med en lång lista med statistik och viktig information som har en verklig inverkan i striden.
hur man deklarerar en länkad lista i java
Fordon kan ta slut på bränsle; vapen går igenom ammunition; de kan ha ett högt främst pansarvärde, men har litet skydd på toppen; vissa kämpar medan de går genom grov terräng, medan andra glatt driver genom leran; och alla har olika räckvidd och siktlinjer.
Det finns så mycket detaljer att ta hänsyn till att byggandet av ett däck kan ta längre tid än matchen du kommer att distribuera dem i. Byggnaden kanske inte ens håller mer än en match - så småningom överförs till skrotthögen när du inser att du har gjorde ett otroligt fel. I en av mina första inriktningar in på online-slagfältet befann jag mig helt ineffektiv eftersom jag inte visste något om radar och jag straffades snabbt för min okunnighet.
De flesta av mina AA-stödfordon använde radar, och utan att jag känner till, använde min motståndare detta till sin fördel. Han skickade våg efter våg av anti-radar fighters efter mina krafter, helt decimera mina AA-enheter. Utan att de skyddade himlen var det en liten ansträngning för honom att bomba mina kvarvarande krafter och kräva en snabb seger.
Jag lärde mig två saker från det pinsamma nederlaget: varje enhet har en exploaterbar svaghet och radaren kan stängas av. Varje match, oavsett om det hamnar i seger eller nederlag, har tvingat mig att finjustera mina däck eller min taktik. Det finns inte en cookie-cutter-byggnad, eller åtminstone inte en som jag har stött på, och allt som krävs är att en halv anständig spelare ska ha en kraft som räknar alla dina val för att allt ska gå upp i rök .
Detta är naturligtvis mindre troligt om du har en bra blandning av enheter som gör att du kan reagera på en förändring i striden eller en fiendens taktik. Att ha luftlyftande infanteri är ett bra sätt att distribuera män snabbt, till exempel, men det är värdelöst om din fiende bara skjuter ut dem på himlen, så det är praktiskt att ha en säkerhetskopieringsplan i form av pansrade infanteribilar.
Att distribuera rätt enheter för en lämplig uppgift och använda geografin på de olika kartorna till ens fördel kommer att konsekvent slå siffror och aggression. Detta är en tänkande mans krig, där planering och rekognosering är avgörande. Det finns ingen dimma av krig, och spelare måste förlita sig på siktlinje och radar för att hålla reda på fiendens rörelser.
Det snabbaste sättet att resa - förutom luft - är vägar som går över kartorna. Ändå är de ofta en fantastisk plats att lägga ett bakhåll. Jag kan inte räkna antalet gånger som jag har sett en kraft trilla längs en väg, genom en trädgren, och inte komma till andra sidan.
Höjden betyder också. Garnison din anti-tank infanteri i en hög byggnad, och plötsligt utgör de ett mycket verkligt hot mot de många stridsvagnar som har pung rustning på toppen. Du kan skicka in bombplaner också, men om din fiende har förberett sig för detta genom att ta med några AA-chummer, så är det infanteriet som räddar dagen.
Det finns alltså inga medaljer tilldelade dem som bara tappar ut de dyraste tankarna - alla enheter har en rekvisitionskostnad, men fler poäng kan tjänas genom att hålla vissa områden - och skicka in dem för att bli dödade. Utan rekonstruerade fordon kommer de att bli bakhållna, utan AA-stöd kommer de att bombas, utan helikoptrar eller jetflygningar kommer de att trakasseras av fiendens jetflygplan, och om de blir förstörda, är de borta för gott. Det finns ett begränsat antal enheter per däck, så varje fordon och trupp representerar en betydande förlust om de tas ut.
Medan Europeiska eskalering hade helikoptrar, andra flygplan var märkbart frånvarande. AirLand Battle korrigerar detta med en uppsjö av strålar från MIG till Tornados. Till skillnad från andra enheter är flygplan inte närvarande på kartan när de inte är aktiva. Flygfält har ingen fysisk närvaro, så flygplan väljs från en meny, gör sitt jobb och flyger runt tills de evakueras eller de slutar på bränsle och ammunition. När de återvänder till basen kan de inte distribueras igen förrän cooldown-räknaren har slutat. Om de är skadade, repareras de automatiskt, vilket förlänger koldtiden.
Tillägget av dessa nya enheter gör AirLand Battle anmärkningsvärt annorlunda än Europeiska eskalering . Luftförsvar blir oerhört viktigt, liksom radar; helikoptrar måste nu hantera ytterligare lufthot när de byter ut markstyrkor; och nya vägar för överfall öppnas. Strålar är underbara när de mjukar upp mål och försvarar utsatta enheter när de plötsligt attackeras, men de har många svagheter också: de kan göras värdelösa utan radar och kan tas ut snabbt av AA-attacker.
Flerspelarmatcher med allierade kräver mycket samarbete och kommunikation. Att snabbt skicka ut en fyr med ett enkelt skrivet meddelande som 'flankera' eller 'fler tankar behövs' är ett bra sätt att få någon uppmärksamhet, och det är väldigt praktiskt att kunna kommunicera med sådan hast och få andra spelares ögon att dra åt område. När du spelar med människor du känner och det finns en mer direkt kommunikationslinje, blir saker verkligen intressanta. Istället för att behöva ha något av ett heltäckande däck kan du skräddarsy det efter vad din allierade redan har. På så sätt är det möjligt att skapa ett övervägande luft- eller tankdäck utan rädsla för att vara värdelös.
Medan multiplayer är onekligen fokus för AirLand Battle , det finns en dynamisk kampanj som kan dabblas in, när Nato och Warszawa-pakten är rumpa. Det finns en stor internationell karta, politiska händelser som kan ha en direkt inverkan på kriget och kärnvapen som kan distribueras. Allt är dock lite sterilt. Händelser är slumpmässiga, inget verkligt sammanhang ges till konflikten i spelet, och striderna är begränsade till 20-minuters skrot, vilket i slutet av timern resulterar i oavgjort oavsett hur många poäng man får eller hur nära misslyckandet fiende var.
Denna bisarra gräns hämmar den långsamma, metodiska karaktären av striderna, sett i skymningar och multiplayer-scenarier. Kampanjen blir ett lopp för att få tillräckligt med poäng - genom att förstöra fiender - innan timern når noll. Det flyger inför realismen som Eugen Systems har arbetat så hårt för att skapa i resten av spelet.
typer av buggar i programvarutestning
AirLand Battle Presentationen är extremt polerad, om inte särskilt prålig. Kartor och fordon återges realistiskt, medan belysning, explosioner och deformering av land är effektiva och trovärdig, men det estetiska saknar stil och karaktär. Krig är inte glamoröst, och inte heller AirLand Battle.
UI är förvånansvärt enkel och diskret, vidarebefordrar information felfritt medan den aldrig distraherar eller tar fokus bort från slaget. Zooma ut helt, kartorna förvandlas från detaljerade skildringar av den europeiska landsbygden till taktiska skärmar som avslöjar enheter genom ikoner, luft- och markförstärkningsvägar och alla viktiga områden i konflikten.
Allt detta går mot den mycket affärsmässiga känslan som genomsyrar hela upplevelsen. Det är ett effektivt, fokuserat spel som saknar fluff; en där allt tjänar ett syfte och har en konkret inverkan på spelet.
Eugen Systems seriösa, välundersökta strategi för realtidsstrategi gör Wargame: AirLand Battle en givande, uppfriskande titel. Inte sedan Europeiska eskalering har jag varit tvungen att arbeta så hårt för mina segrar, och med tillägg av flygplan och de absurde enorma 20 spelarmatcherna har ett helt nytt lager strategi och taktik lagts till i en redan extremt djup serie.