review we happy few
Vad är det här?
Jag kan knappast kalla England en 'dystopia', men det känns säkert annorlunda för det land jag har tillbringat hela mitt liv i. Missför mig inte, de flesta politiker har varit charlataner och människor har alltid varit okunniga. Men under de senaste åren har en självisk intolerans stigit till ytan. Det värsta är att en stor kontingent av landet accepterar denna zeitgeist, som säljs på skrämmande propaganda och en naturlig ogillar av dem som inte passar in i bilden av 'de goda gamla dagarna'.
Så det är intressant att jag har överlämnats Compulsion Games: s långvariga överlevnad, RPG, action, stealth, äventyr, allt titel Vi glada få . Först meddelade långt tillbaka 2015 är det Gearbox-publicerade spelet äntligen redo för utsläpp. Vi glada få diskar upp ett alternativt engagemang på 60-talet Storbritannien, där media styrs tätt, aristokratin håller hela landets värde, och folket vandrar runt i en dis, och attackerar alla som inte överensstämmer med deras idé om traditionella värden. Vilken fantasivärld ... eller hur?
Vi glada få (PC (granskad), PS4, Xbox One)
Utvecklare: Compulsion Games
Utgivare: Gearbox / Microsoft
Släppt: 10 augusti 2018
MSRP: 59.99 $
Det är 1964 och landet känner sig ganska jävligt bra, med tillstånd av ett regeringsbeslutet drog som heter 'Joy'. Storbritanniens civila tar Joy för att upprätthålla en vulgär, alltför positiv syn. Negativitet är rynkad på och de som inte använder drogen - eller 'Downers' när de är märkta - verkar ta mystiskt långa semester. Va.
intervjufrågor och svar för mobil testning pdf
Wellington Wells är en liten grupp öar strax utanför kusten, där bor en ung byråkrat, Arthur Hastings, som arbetar som en 'Redactor', som censurerar landets historia av deprimeringshändelser. Men Arthur är utanför hans glädje, och därmed kommer minnena att flyta tillbaka. Händelserna i kriget. De skrämmande handlingarna som det brittiska folket har vidtagit. Förlusten av sin egen bror, Percy. Nu när han ser världen som den är nykter har Arthur blivit en Downer och har inget annat val än att fly från Wellington Wells och återvända till fastlandet, så att han inte befinner sig 'på semester'.
Spelare måste arbeta för att hjälpa Arthur att fly sin fjäril och den regnbågefylta mardrömmen. Arthurs resor kommer att ta honom genom en mängd olika distrikt, vissa 'lagliga' och patrullerade av en totalitär polisstyrka - 'The Bobbies' - medan andra, som landsbygden Garden District, är befolkade av farliga, pestrivna Downers. Hur som helst du skär det, är invånarna i Wellington Wells alla fientliga på sina egna sätt och måste hanteras med ömtålighet om Arthur ska fly från paradiset.
Som Vi glada få utvecklas, mer och mer mekanik framgår. Som sådan utvecklar spelet snabbt en identitetskris. Ursprungligen tänkt som en överlevnadstitel, beslutade Compulsion att ta bort berättande element när feedback visade det detta aspekten var vad spelarna var faktiskt upphetsad för. Tyvärr har spelet förlorat i sig självt. Vi glada få är ett linjärt actionäventyr som också har en stor öppen värld och oavbrutna hantverkselement, som bromsar spelets fantastiska historia till en krypning. Arthur måste hållas matad, vattnad och väl vilad. Att äta dålig mat kan leda till sjukdom som behöver botas. Att falla bort i en kamp kan leda till blödning, som, om den bandageras med ett icke-antiseptiskt bandage, kan leda till infektion.
Det är knappt repor på ytan. Vapen bryter med lätthet. Verktyg behöver kraftceller. Ett utegång på natten måste följas. Varje område kräver sin egen specifika uppsättning kläder. Blommor ska samlas för att skapa medicin. Vissa uppdrag är tidskänsliga. Löpning, hoppning och klättring tappar uthållighet. Allt i Vi glada få mäts till den nionde graden som, snarare än att ge djup, bara gör spelet till en fin, mekanisk slog, allvarligt distraherande från dess dramatiska, världsbyggande berättelse. Svårighetsreglage kan finjustera dessa element, men de känner fortfarande som onödiga irritationer.
hp kvalitetscenter intervju frågor och svar
Till och med för dem som köpte en biljett att rida på ett sådant överlevnadsspel, Vi glada få Spelningen är också problematisk. Uppdragen kokar vanligtvis ner för att hämta eller stealth uppdrag. Låt ingen säga något annat; Vi glada få är en smygande spel mer än det är något annat. Timmar spenderas genom att vandra genom buskar, gränder och förmörkade byggnader. Stealth är ditt enda verkliga alternativ, eftersom striden är klumpig, hindras av ett klumpigt vapenomkopplingssystem. Således undviks alltid konfrontation helt och hållet. Med fiender som hoppar på dig av en mängd orsaker vid droppen av en hatt, blir du bättre på att gömma dig.
Grundläggande nödvändigheter (som en snabbspara- / laddningsfunktion) saknas och det finns en tvättlista med små men irriterande designfel. Till exempel: om du tillbringar, säger, tio minuter på att avslöja en del av kartan, men sedan dödas före en sparning, kommer alla den avslöjade kartan att döljas igen när du svarar igen. Alternativt kan du dö och hitta dig själv återhämtad bang i mitten av stadstorget, men medan utegångsförbudet är i kraft. Jag var tvungen att ladda om efter att en interaktionsprompt inte kunde visas. Jag blöste en gång under en film . Dessa släpper går ofta åt dig och gör det svårt att inte sluta vid döden.
AI är tyvärr en byst. NPC: er kämpar med sökning, slåss och till och med några inaktiva animationer. Jag har kommit in i byar med NPC som står stilla, eller fastnat i golvet - och jag tror inte att jag kan skylla Joy för den. Det finns en allvarlig koppling mellan världens fantastiska design och de besvärliga karaktärsmodellerna som bor i den.
Eftersom Vad en värld det är. Wellington Wells är vackert utformad, med den svala, suga elegansen från 60-talets inredning, blandad med blommor fyllda betesmarker och, om du tar en fel sväng, en dyster underbuk av flugor, lik och förfall. I en absolut lysande touch förändras färgglada gator och himmel fysiskt i realtid när Joy (som du kan poppa för att hjälpa din subterfuge) lämnar ditt system.
Denna uppslukande scener av orwellska regeringsbyggnader och isolerade städer efter kriget spåras av en fantastisk poäng, som fångar era anda samtidigt som de förändras subtilt för att återspegla varje nytt område eller Arthurs nuvarande situation. Ingen kan fela världen och berättelsen som skapats här, som har en torr intelligens och igenkännbara element som återkallar Monty Python , En Clockwork Orange , Fången, läkare som och andra brittiska ikoner. Vi glada få ser ut och låter bra, lyckas skapa ett sublimt utomhusfängelse som på en gång är det lyckligaste och spel som är mest skrämmande.
Det finns en viss livslängd för $ 60-prislappen. Vi glada få är relativt expansiv och befolkad med sidokvällar och samlarobjekt. För att inte nämna att även om Arthurs resa kan nå sin slutliga slutsats finns det Övrig medborgare med en historia att berätta. Naturligtvis tillhandahålls detta att spelaren känner lutningen att åter besöka borko Blighty alls.
Vi glada få det är inte en dålig spel i sig, men det har helt enkelt för många anmärkningsvärda problem för att betraktas som en framgång. Tvång har försökt göra spelet mycket mer än det någonsin behövde vara, och i hårt koppling till den ursprungliga betoningen på hantverk, överlevnad och statushantering har de alltför komplicerade frågor, kvävande Vi glada få är den bästa tillgången. Det finns ett klagomål, ofta lobbies mot Bioshock oändlig av dess förolämpare att spelelementen i den aktuella utgåvan 'kom i vägen' för en stor värld och berättelse. Detta argument gäller här, bara du kan också lägga till svaga strider, upprepade uppdrag och irriterande buggar till problemet.
Vi glada få är unik. Den har underbara miljöer, bra musik, tvinnad humor och en magnetisk berättelse. Den förtjänar beröm för dessa estetiker. Men spelet är det som är viktigt, och det är olyckligt i det avseendet med dålig strid, vardaglig stealth och oändlig, frivol mekanik. Genom att välja den snabba 'mikrohanterings' -vägen, Vi glada få distraherar alltför mycket från sin verkliga potential som en dystopisk spelklassiker. Och det är den största downer av alla.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)