review rivals aether
Här kommer en ny utmanare!
'Smash-klon' är en ful generalisering. Det ges vanligtvis till titlar i en subgenre som ärligt talat borde vara mycket mer framträdande än den är. Trots många försök har icke-Nintendo-utvecklare ännu inte spikat plattformskämpen. Vad de flesta av dessa utvecklare inte inser ligger under Super Smash Bros. Maskotappel är en bas som vädjar till både avslappnade festspelare och mer dedikerade spelare.
Rivals of Aether kommer att betyda mer för det senare. Välkomnande jämförelser med de nämnda Super Smash Bros . (till och med gå så långt som att utmana det på vissa områden), Rivals of Aether är en plattformskämpe som striper bort det mesta Smash Bros 'Zanier-element medan du fokuserar på en starkare, snabbare, brutal kärna.
Rivals of Aether (PC)
Utvecklare: And Fornace
Utgivare: Dan Fornace
Utgivande: 28 mars 2017
MSRP: $ 14.99
java programmering intervju frågor och svar för erfarna
Landet Aether är uppdelat i krigande elementära fraktioner: vatten, eld, jord och luft. När en skuggig kraft hotar ordet hoppar de titulära rivalerna i aktion. Att välja en av de sex karaktärerna - med två upplåsning senare - kastar dig in Rivals of Aether's frenetiskt spel på nolltid. Karaktärdesign är roligt, och jag är ett särskilt fan av att spela som en val med armar och ben, men var och en av deras spelstilar kommer omedelbart att känna igen alla som har spelat ett kampspel tidigare. Det finns den långsamma men hårt träffande karaktären, den knepiga karaktären med försenade handlingar, karaktärer som skapar fällor och snabba men mindre starka typer. Men vad gör Rivals står ovanför andra normala kampspel arketyper, är emellertid elementära trick.
Som nämnts har varje karaktär ett element som faktorer i sin rörelseuppsättning och tenderar att ha en effekt på scenen också. Till exempel har Zetterburn (eldlejonet) en speciell eldstans som inte bara kan slå motståndaren utan lämnar kvarvarande eld på marken och orsakar brännskador under några sekunder. Dessa inkluderar också passiva förmågor som Wrastors speciella luftströmsida som hjälper honom att gå snabbare eller Forsburns dolda rök. Innan jag visste det, Rivals hade lett mig till ännu mer konkurrenskraftigt spel än jag var van vid den här genren tack vare att jag inte bara tänkte på hur mycket skada varje hit kommer att göra (och därefter hur långt motståndaren kommer att flyga) utan var han ska inleda attacken. Även om målet är att skada din motståndare tills de så småningom flyger av scenen, a la Super Smash Bros , det finns ett imponerande meta-spel i området runt varje karaktär. Lägger jag en av Orcanes pöl med bubblor på scenens kant eller försöker jag göra så mycket skada som möjligt och tänka på att fällan blir en kombination?
Spelar in i denna djupare metagame är parerna. När man tappar ett traditionellt block, har varje karaktär en två-ram försenad parry som, när den lyckas, kort kommer att bedöva motståndaren och öppnar dem för en kontring. Parrying är djupt tillfredsställande eftersom var och en åtföljs av en 'ding' och en glödande cirkel. Det är lämpligt eftersom varje hit känns lika viktad och viktig. De första timmarna spelade jag Rivals of Aether traditionellt. Användade dodge rullar, parried några attacker, och förlitade mig mest på mina specialerbjudanden och starka attacker (läs som: krossar), men ju längre jag dykade mer desto mer avancerade tekniker började avslöja sig. Och det är här Rivals distanserar sig verkligen från sin inspiration.
Tutorials fördjupar mer baseballtermer som 'ramar' och 'hitboxar' (som du kan aktivera i träningsläget) och föreslagna strategier för varje karaktär. Gå igenom de som öppnar upp valfria tutorials som undervisar korta humle, vägghopp (det finns ingen avsats som tar tag här, istället måste du hoppa av väggen för att kanske rädda dig själv), och till och med hur du kan ändra banan i vinkeln du flyger. Huruvida jag faktiskt spelade som en är diskuterad, men jag kände mig som en proffs. Det är något som aldrig har hänt mig förut. Jag önskar bara att jag kunde ta mina färdigheter online. Rivals erbjuder rankade och spelarmatcher, men jag spelade bara ett par omgångar med en handfull människor. Tyvärr är gemenskapen inte tillräckligt fullständig ännu för att verkligen testa nätkoden.
Medan spelet är frenetiskt och roligt, Rivals of Aether kanske inte vädjar till alla. Den frenetiska och snabba takten kan så småningom skeva in i ett frenetiskt territorium eftersom stridens hastighet tar lite tid att vänja sig (en gamepad är absolut nödvändig). Och jag kan verkligen njuta av arkadkänslan till dess historieläge (och ännu viktigare, dess oändliga strid fyllde Abyss Mode), men vissa kanske tycker att dess presentation saknas. Men det finns massor av personlighet som kommer genom dess spel och hur väl den vävas in i sina karaktärer. Den 16-bitars konststilen hjälper varje karaktär att blomstra; särskilt genom elementära attacker. Det bästa exemplet på detta är isbjörnen Etalus, som inte bara förvandlar näven till isaxlar och hammare, utan kan ta upp den isen och ge sig själva jätte- iskäftar och det är ganska jävligt coolt. Tack vare det snäva fokuset spelar och animerar varje karaktär lika unikt som detta ger Rivals en mycket större skala än dess ödmjuka presentation skulle innebära. Precis som dess djupare mekanik gör sig känd desto mer tid investeras, blomstrar konsten din uppmärksamhet desto längre tid du spelar.
Tack vare en bas inspirerad av Super Smash Bros., Rivals of Aether kan ägna sig åt att utveckla den redan bekanta mekaniken. Istället för att bryta spelet i vinkande eller tillämpa riktningsinflytande av misstag, skapar ett spel med dessa framsteg i åtanke Rivals att bli en mer fullständig kämpe.
Istället för att dansa runt 'är det ett slåssspel eller inte'? fråga som plågar Nintendos stora maskotitel under åratal, Rivals of Aether går helt in i genren och levererar en upplevelse som plattformsstridsgenren förtjänar.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)