review world warcraft
Orker mot människor
World of Warcraft njuter av en annan vind just nu. Jag tvekar att beteckna det som 'andra', eftersom du kan hävda att flera epoker har varit exempel på resplendenta comebacks ( Wrath of the Lich King är vårt mest populära val), men Blizzard rider efter en post- Legion våg av spänning.
Strid om Azeroth saknar inte riktigt det tåget.
World of Warcraft: Battle for Azeroth (PC)
Utvecklare: Blizzard
Utgivare: Häftig snöstorm
Släppt: 14 augusti 2018
MSRP: $ 49.99
(Du kan läsa våra intryck på Warfronts här och det första raidet Uldir här.
Strax efter min första recension som pågår förra veckan träffade jag nivå 120, det nya locket, och började uppleva de allra flesta av vad Strid om Azeroth har att erbjuda. Precis som 2016-talet Legion utvidgning, jag räknar med att hänga runt för en längre vistelse.
Utjämningsprocessen på hordesidan (min viktigaste fraktion för tillfället för tillfället) var tillräckligt smidig där jag aldrig riktigt kändes som den dras. De tre nya zonerna är välgjorda och tätpackade med lorika uppdrag och hemligheter. Jag hade bara ett fel med en uppdrag som heter 'Profit and Reconnaissance' som i princip lägger till två minuters tid och en annan världssökning (på 100+) gick inte. Det är inte dåligt! Servrarna spände inte när expansionen först träffade och har inte sedan på ett stort sätt. Blizzard har några misstag då och då ( Diablo III skulle vilja ha ett ord) men på den här punkten har de sina stora lanseringar.
Jag blev imponerad av get-go men ju mer jag spelade, desto bättre blev det. Den djungeltunga Zuldazar är en av de mest visuellt imponerande zonerna i spelets hela 14-åriga historia (och dess huvudstad är en fantastisk låt att starta). Nazmir (bilden ovan) är en makaber målning i rörelse. Blizzard har blivit riktigt bra på att strö lite detaljer om också, som långa timmar plus långa sidokvällar och små extrafunktioner som lore drycker som låter dig gå på vatten en stund eller fylla dig med blod raseri. Du kanske till och med saknar dem, och som ett resultat har jag gått tillbaka till områden som jag redan har rensat på jakt efter påskägg och dolda söklinjer (jag hittade flera).
De 'tre jätte- rika zonerna' (öken, djungel, förbannade myrmarker) vinkel fungerar bättre än 'massor av halvrika' specifikt när det gäller Strid om Azeroth , speciellt eftersom varje fraktion kan uppleva det andra navet i överkant efter att ha nått nivån. Vid den tidpunkten dras du tillbaka till strömmen 'världssökning' som cementerade in Legion , som innebär en gigantisk pool av händelser över båda nya kontinenter som du kan solo eller gruppera för att främja din karaktärs progression eller slutspelets berättelse.
Om vi talar om hjälper den övergripande 'krigskampanjen' att sammanfoga allt detta. Det är en annan endgame-uppdragsgivare som hjälper till att ge sammanhang för olika invasioner (plocka dig in i fiendens territorium för att inrätta butik) och fungerar som bakgrund för hela expansionen. Kommer kärnfokus att ändras från ett krig om resurser till något större? Förmodligen, och jag hoppas att det gör det förr än senare så att konceptet inte är övermättat, men för tillfället njuter jag av olyckorna - världs-PVP har öppnat upp mer som ett resultat trots att det rötts när man planade.
Faseringssystemet (där olika spelare ser drastiskt olika versioner av spelvärlden) används här på mästerligt sätt för att förskjuta varje kontinent som berättelsen ser väl. Helt sedan starten av fasering Wow har känt sig mindre steril, och utvecklarna utvidgar bara det med varje år som går. Men de måste, eftersom flera aktiviteter som tar dig ur världskartan inte har utvecklats så framgångsrikt.
Blizzard har också gjort ansträngningar för att ta bort sig själva från 'döda 10 ornar' -mentaliteten för MMO-questing. Under mina resor jagades jag av en bendinosaurie, hjälpte en sköldpaddsgud att rensa upp ett korallrev och red en delfin, fick en kort Super Saiyan-makt för att döda ormmän, ledde en odöda armé i strid efter att ha träffat en affär med en trickster gudom, och klättrade fiender som en jätte groda.
Dungeons är inte lika spännande som resten av spelet, och Blizzard har överträffats när det gäller exempelvis design. Även om det spikar sina världar känner sig till och med några av de mer kreativa fängelsecheferna som bara tweaks av koncept som de kom på för över ett decennium sedan, och de kunde tänkas se till innovatörer som Square Enix Final Fantasy XIV för hjälp. Lägg till fler pussel och fyll dem med mer relevanta berättelser och engagera unika objekt / verktyg för att underlätta dem. Slipa fängelsehålor är ett effektivt sätt att anpassa sig till slutspelinnehåll, men här är det inte något jag har något intresse för.
Nej, jag har spenderat min tid spridd över världsuppdrag, PVP, utforskning och Island Expeditions, den nya heten i Strid om Azeroth . De är ett extra lager av 'Jag har bara några minuter, jag kan göra det istället för att köra ett fängelsehål', och även om det saknades körning har varit en källa till mycket kul den senaste veckan. Expeditioner är randomiserade öar i huvudsak, som dras från en uppsättning pool av zoner (som cyklar vecka till vecka), mål och fiendstyper. Du kastas in i striden utan fly som ett lag med tre mot ett annat lag och får i uppdrag att ta så mycket Azerit som möjligt. Den första sidan som når ett visst mål vinner, och om du inte är PVP-typen Blizzard fyller på andra sidan med (välgjorda) bots.
Det påminner mig typ om en MOBA, på ett bra sätt (rulla tillbaka ögonen!). Kämpar du den chefen med att veta att fiendelaget är levande och i närheten? Eller hänger du kanske tillbaka, rensar ut lite foder och sedan motattacker deras bossförsök? När miniatyruppdrag och olika händelser (som Goblin-invasioner) dyker upp måste du ändra din strategi, vilket ledde till ett gäng spännande stunder i min tid med gametypen. Det inkluderar heroics i sista minuten som vinner matchen för hela laget när du är på 5900/6000 Azerite.
Men det finns mycket som måste adresseras, eftersom jag just nu tror att den stora majoriteten av spelarbasen bara kommer att spela den under den veckoinställda perioden för de enorma bonusarna som är inblandade. Kiting och taggning av mobbar passar inte upplevelsens natur och känner sig som en relik för världsfrågan som grovt klistrats in i formatet. Handledningen gör också ett dåligt jobb med att förklara expeditioner, och många jag spelade med insisterade på att förvandla matcher till en PVP-fest - nästan alla av dem slutade i misslyckande. Utan individuell statistikuppdelning som standard finns det inget sätt för dessa spelare att veta om de klarar sig bra eller bidrar. Även med normala, heroiska, mytiska och PVP-inställningar är det fortfarande riktigt nära, bara inte där ännu.
Det finns mer på vägen som är vanligt med det prenumerationsunderhållna World of Warcraft . Raids planeras med den första uppsättningen som kommer på flera veckor, och även om jag spelar dagligen kan jag se att jag inte har slut på saker att göra. Warfronts, 20-spelars co-op-sessioner som härmar ett helt krigs-RTS-skal med byggnads- och allierad mekanik, är på väg, som vi täcker när de anländer.
Jag kommer att säga detta: Jag är den mest fascinerade jag varit med nu World of Warcraft är historien. Fienden är ännu inte klar, och brödsmulorna spridda över de två kampanjerna är inställda. Strid om Azeroth är inte min favoritutvidgning men det är definitivt där uppe.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren. Jag nådde nivå 120 för denna bedömning. MMO: er uppdateras ständigt världar, och som ett resultat kommer vi att uppdatera vår recension över tid när ny täckning uppstår.)
vad är skillnaden mellan java och c ++