review world west
Hur Västern vann
Java intervju frågor och svar för nybörjare teknisk
Nintendo har varit ganska konsekvent att göra Zelda spel med några års mellanrum. Medan det normalt byter mellan 2D- och 3D-stilen för varje spel, behöver du bara vänta ungefär två eller tre år innan du får ett annat Hylian-äventyr. Under dessa perioder utan nya Zelda spel, skulle du tro att andra utvecklare skulle försöka formeln.
Det finns säkert fler indier Zelda -liknande spel nu än någon annan period, du skulle vara hårt pressad för att namnge mer än ett dussin eller så. Ange regnspel ' World to the West , en titeluppsättning i samma universum som dess tidigare spel Teslagrad som replikerar Zelda formel. Att hävda att Nintendos klassiska serie inte informerade om spelets design skulle vara en platt lögn, men det betyder inte att detta spel hålls tillbaka av dess inspiration.
World to the West (PC (granskad), Mac, Wii U, PS4, Xbox One)
Utvecklare: Rain Games
Utgivare: Rain Games
Släppt: 5 maj 2017, TBA (Wii U)
MSRP: $ 19.99
Jag gjorde en omfattande förhandsvisning av World to the West för två månader sedan som går över en del av historien och de olika karaktärerna du spelar som. Om du vill ha en mer djupgående förklaring av deras förmågor kan du kolla in det. För att sammanfatta, World to the West har fyra karaktärer med unika rörelsetecken som används på olika sätt i hela spelet för pussel och utforskning.
Spelet introducerar var och en av dessa karaktärer med enskilda kapitel innan de grupperas som en brokig besättning av äventyrare. Genom några klichéplotapparater har en huvudskada tagit något från var och en av våra hjältar och de letar för att hindra honom från att förstöra världen. Det räcker med att säga att du inte kommer att spela World to the West för sin plotline, men det får jobbet gjort.
Huvuddelen av spelet kan jämföras med En länk till det förflutna . Det finns en stor karta som du sätter på och det är upp till dig att ta reda på vilken karaktär som kan interagera med vad. Precis som klassikern Zelda titlar, vissa områden i miljön är blockerade tills du låser upp olika förmågor, men det mycket generösa snabba resesystemet lägger en stor betoning på utforskning eftersom du inte kommer att vara mycket tid när du träffar vägspärrar. Dessa snabba resepunkter, i form av en totempol med varje karaktärs huvud på, är prickade runt kartan och fungerar som checkpoints, så att nå en kommer att spara spelet och återställa dig om du råkar dö.
Den verkliga skönheten i denna design är att du inte är begränsad till att bara utforska små streck på kartan. Medan vissa områden kommer att vara utanför gränserna, när du stöter på en återvändsgränd, måste du så småningom returnera det nya området och du kan enkelt göra det senare med det snabba resesystemet. Mot slutet får du också ett val mellan två 'fängelsehålor' du vill gå till och att ta reda på hur du når dem är underbart. Detta väcker en enorm känsla av frihet för vad som är ett linjärt äventyrsspel.
Striden är ganska avslappnad. Du behöver verkligen bara din grundläggande attack för att skicka fiender, men dessa fiender är inte uttryckligen placerade för fysiska utmaningar. Det verkliga hjärtat i detta spel är dess pussel design och de dåliga killarna faktum i det. De fungerar i samband med de vägspärrar som jag nämnde ovan för att förhindra att du går bort i områden där du inte kommer att kunna utvecklas, men ren beslutsamhet kan ibland vinna ut. Det betonar verkligen spelets äventyrliga ande.
När det gäller alla tuffa avsnitt, kommer det mestadels ner till mängden fiender mer än organisk utmaning. Även bossstriderna i spelet är löjligt enkla att ta reda på och kan övervinnas med en enda förmåga. Den sista striden är lite anticlimactic, som ett resultat, även om döende återställer dig till den första karaktären i cykeln (det är en kamp med flera karaktärer).
Det jag inte nödvändigtvis bryr mig om är hur alla dina karaktärer inte reser tillsammans. Det kan vara vettigt i spelets öppningssegment (eftersom alla inte har träffats ordentligt), men senare måste du gå varje karaktär för att separera checkpoints. För att vara rättvis behöver du inte alla gå överallt, men att göra en vandring med en karaktär bara för att upprepa den med nästa är tråkigt.
Jag skulle ha velat se ett system där du direkt kan byta till tecken istället för att behöva träffa en checkpoint först. Det slår mig som konstigt att din allierade bara skulle sitta vid den närliggande totempolen och stå där medan du får din rumpa sparkad. Det är också konstigt hur att hitta en snabb resepunkt med en karaktär inte låser upp den för alla, men det skulle göra utforskningsaspekten för enkel.
Det finns ett gäng hemligheter prickade runt kartan som kräver vissa färdigheter för att nå och det är kul att försöka komma ihåg var de är eller manövrera dina karaktärer för att nå dessa punkter. De flesta av dessa har formen av förlängningar för din livsfält, men det finns också 36 rullar dolda runt om i världen. Dessa är exakt samma som de var i Teslagrad , även om du inte behöver samla alla dem för att se det riktiga slutet, även om du behöver ungefär en tredjedel för att nå det slutliga området.
sql fråga intervju frågor för testare
Du kan inte lämna några markörer på din karta för att påminna dig själv om dolda pappor, så det är lite synd att grindas framsteg bakom till synes meningslösa upplåsbara. Jag vet inte riktigt varför det finns ett valutasystem, eftersom du samlar en liten förmögenhet innan du ens har möjlighet att spendera något av det. Jag var faktiskt sju timmar in i åtta timmars kampanjen innan jag spenderade några pengar och det var bara några hundra mynt av de 20 000 jag hade.
Åtminstone är presentationen bra. Cutscenes är knäppa och till det aktuella ser grafiken underbar ut, och musiken är helt topp. Några stycken påminner mig om det subtila gitarrarbetet från Djävul II , men nästan allt består av liveinspelningar med faktiska instrument. Det låter väldigt organiskt och hjälper till att skapa en distinkt personlighet för spelet.
Skrivandet är också ganska roligt, där varje karaktär har framstående personligheter. Jag är speciellt förtjust i Lord Clonington eftersom hans intetons attityd och smala fokus skapar kul på hur självrättfärdiga många moderna spel känner. Det är särskilt roligt att hitta några forntida ruiner med 'viktiga' texter kvar på väggen bara för Clonington att säga, 'Jag bryr mig inte om vad det här säger!'
Vad gäller allt annat finns det verkligen inte så mycket att säga. Spelet är enkelt och tutorials hålls till ett minimum. All relevant information ges i förväg och du är aldrig falskt ledd in i ett område utan någon aning om vad du ska göra. Du kan gå vilse ibland, men det finns inte ett enda problem som helt bör stubba dig. Allt har en tydlig lösning (även de dolda bitarna) som är logisk och rolig att ta reda på.
Spelet är verkligen kul att spela. Jag önskar att det kunde ha slutat bättre och att striden var mer meningsfull, men att helt enkelt få uppleva en sådan kärleksfullt utformad värld var värt det för mig. World to the West väcker mycket roligt och jag kan inte bli arg på det för att jag inte strävar efter att vara avslöjande.
Rain Games vet definitivt hur man gör en kvalitetstitel. Om du har någon förälskelse för Zelda , bör du verkligen kolla in det här. Även om du inte råkar njuta av Nintendos klassiska serie, World to the West är tillräckligt roligt för att garantera ett genomslag från även de strängaste spelarna.
vad är loadrunner i programvarutestning
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)