review nefarious
Det är saken om galna forskare - de är galen
Jag har ofta undrat hur det är att vara den sista chefen i ett videospel. Att leva de sista stunderna. Att behöva uthärda den rena kinden av en hjälmskruv som sparkar ner barrikaderna till din hemliga vetenskapsstad. För att se honom döda din kungliga vakt och snaga åt dig från vad som är, för alla syften, din vardagsdörr. Det måste vara frustrerande. För att utöva sådan kraft och se det hela lossna i ansiktet på en pipsqueak 1 / 15th din storlek. En studsig liten loppa som hoppar ur vägen för dina jordskrävande attacker. Vem chuggar en hälsodryck varje gång han skrubber knäet medan dina sår sipprar och plågas. Vem dödar dig i huvudsak genom att sticka din fotled med en tandpetare tre hundra gånger.
Det måste vara smärtsamt.
Detta är mördare tonhöjden på Skändlig : att äntligen se det från andra sidan. Massor av spel har drivit spelaren i rollen som den dåliga killen, men aldrig med så direkt avsikt. Du är inte bara någon dålig kille, du är en plattformschef för SNES-eran och din nemesis är en dollar-knock-off Mega Man. Du är den orättvisa slutliga chefen för en turbaserad RPG, som vaggar din statistiskt överlägsna chans och en massiv HP-pool. Du är saker med strategiduider och Power Line-samtal på kvällen. De byggde en industri för att stoppa dig .
Tyvärr är detta bara planen. Skändlig försöker hårt och det finns mycket hjärta i kärnan i detta spel, men det lyckas i princip inte uppfylla sitt löfte på ett sätt som är svårt att förlåta.
Skändlig (PC)
Utvecklare: StarBlade
Utgivare: StarBlade
Släppte: 23 januari 2016
MSRP: $ 14.99
Medan Skändlig berättar ett stort spel om att spela som den slutliga chefen för dina favorit 8- och 16-bitars klassiker, det mesta av upplevelsen lever i de välbekanta skorna från en plattformande huvudperson. Du reser från vänster till höger, blåser upp vågor av små fiender med lysande granater och hoppar över gropar. Den enda skillnaden är att du rusar för att kidnappa en prinsessa, inte rädda en.
Efter att ha avgått med din prinsessa (eller prins) på dagen spårar en oförskämd hjälte dig för en bra olmode bosskamp. Dessa är de förmodade höjdpunkten i spelet, ofta utformade som specifika återuppringningar till klassiska chefer i yore. Du ska svänga en förstörande boll från en flytande skida som Dr. Robotnik, vända mot en tank-mage-healer-trio som Garland, och trampa en stad i en gigantisk mech som någon bra skyttarboss.
Problemet är att inget av detta känns bra. De plattformade delarna är squishy, kännetecknas av en svår besvärighet som aldrig försvinner. Hoppning känns konstigt och inkonsekvent. Att plattforma på smala avsatser är hala. Kampen är trög.
Din standardattack är att smacka två goody-skor med en gigantisk robothand, som borde vara det mest tillfredsställande i världen, men känns hemskt med tvillingstickens siktkontroll och lätt försening av attacken. Det är som Simon Belmons piska, men med en mindre förlåtande hitbox, besvärligt riktad med en markör och används mot mycket mobila fiender som verkar tankelöst spridda över hela världen. Det är eländigt.
Chefen kämpar är fantasifull. De utnyttjar verkligen de klassiska showstopparna från 2D-eran. Tyvärr lider de universellt av dålig kontroll. Ingenting förklaras för spelaren och rörelserna i de olika gigantiska dödsmaskinerna är så svarsfria att det är svårt att säga exakt vad man ska göra. Även när du tar fram konceptet lämnar exekveringen mycket att önska. Att försöka spika en plockig liten maskot med en gigantisk boll och kedja bör se ut och känna som den fulla kraften i vetenskapens fruktansvärda järnhand som bärs på en snivande mask. Istället ser det ut och känns mer som en berusad byggnadsarbetare som försöker hålla den ihop medan han kör kranen och hoppas desperat att ingen märker hur hamrade han är.
En stor del av det som får spelet att känna sig så grundläggande är den totala bristen på ljuddesign. Du kommer aldrig att inse hur mycket du uppskattar det subtila arbetet med några ljudeffekter tills de är borta. För ett spel som är tänkt att handla om en knakande galna forskare, Skändlig är bestämt dämpad. Din stans har till exempel ingen ljudeffekt såvida du inte träffar någon med den. Ta inte kontakt, och det ser bara ut som att en dum lila man försöker höja fem sin osynliga vän.
Att träffas framkallar en smärtsam yelp, men en som låter som om den uttalas genom ett fönster med dubbelfönster. Fiender avfyrar blå och rosa pulserande skott tyst från sina blaster. Hjältar krossas under de mekaniska händerna på en högväxt mekan med en kik. Kanske är de bara väldigt, mycket stoisk. Det riktigt konstiga är att spelet är lika tyst som graven, men musiken är fantastisk. Gissa.
Vad åtminstone delvis löser in Skändlig är dess hjärta och ren hängivenhet till nyhet. Medan plattformen kan vara sub-par, och den utlovade chefen kämpar aldrig riktigt gel, finns det mycket mer att se och göra mellan dem. Crow, skurkprotagonisten, är en chattig liten megaloman och det finns gott om möjligheter att tugga fettet under besök i hans flytande luftskepp mellan varje nivå. Du kan prata med din besättning, din skurkekreterare och din snabbt växande samling av kungligheter.
De olika prinserna och prinsessorna verkar inte tänka på deras delade benägenhet. Kidnappningar är en rutinmässig händelse i deras värld, lika tråkig och förutsägbar som att göra sin kemtvätt. Mycket av dialogen handlar om att medvetet blinka till kameran och leka med troperna i det klassiska plattformsäventyret.
Medan inte alla skämt eller linjer landar, gör tillräckligt med dem för att få berättelserna att fungera. I slutet av spelet gillade jag de flesta skådespelarna tillräckligt för att slags hopp att Crow skulle underlätta lite på dommedagsplottningen. Omgiven av vänner och allierade, framgångsrikt förhandlar fram fred mellan rivaliserande rike, skapade mekaniska underverk som han lätt kunde återanvända för industrin - jag kunde inte riktigt räkna ut vad Crowes vem mot världen skulle vara. Men jag antar att det är saken med galna forskare, de är galen .
Berättelsen stöds av Skändlig 'annan stor styrka - dess känsla för nyhet. Det finns flera scener som bryter sig loss från den typiska plattformen och gör sina egna saker på roliga och underbara sätt. Crow tar sig i alla slags engångssituationer, från att delta i en TV-datingshow, till att besöka det världsberömda Villain-museet, till en mycket kylig djuphavsdykningssekvens. Happa efter skatt med en av dina kungliga fångar, bara prata, båda båda i hemlighet njuter av en chans att lämna allt bagage från dina roller på ytan och njuta av lugnet i havet, om bara för en liten stund.
Dessa är de ögonblick som båda stöder Skändlig upp från att vara en total besvikelse, och gör det till ett av de mest hjärtskärande spelen som jag har granskat i det senaste minnet. Det finns ett mycket bättre spel under Skändlig 'felaktig yttre, dö för att komma ut. Utvecklarna på StarBlade har så många fantastiska idéer, det är absolut tragiskt att se dem kämpa för att uttrycka dem på något slags sammanhängande sätt.
Ta till exempel nivån där du hittar en uppgradering för din granatkaster ungefär halvvägs igenom som lämnar ett spår av snabbt kylning smält i dess kölvattnet. Varje skott skapar en lysande, vacker, dynamiskt genererad bro som kommer att upplösas på några sekunder, vilket tvingar dig att ständigt skjuta upp och bygga upp din egen väg igenom en labyrint av spikar och fiender. Det är geni. Det känns som att ett helt spel skulle kunna göras av den här mekanikern. Ändå är den ansluten till en av Skändlig 'humdrum plattformsnivåer som en halv påse Cheetos kvar efter en fest.
Det finns så mycket hjärta och så många bra idéer i Skändlig att jag vill se det som ett bättre spel än det är. Jag vill kunna rekommendera det som en dold pärla i Steams massiva samling av throwback-indie-titlar. Men jag kan inte. Det är ett slarvigt spel som i många avseenden är halvt gjort. Hela hjärtat i världen kan inte kompensera för något som bara inte är kul att spela.
vad är den bästa programvaran för virusborttagning
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)