review yakuza 6 the song life
Sagaens slut
Det är inte så ofta att du ser en bekväm, arbetsmässig serie som Yakuza göra en fullständig översyn i spelmekanik eller motor. Förra gången en dramatisk förändring som denna hände var efter Yakuza 2 till endast Japan Ryu Ga Gotoku: Kenzan . Medan det spelet fastnade landningen och lyckades förbättra nästan allt från sina PlayStation 2-rötter, Yakuza 6 befinner sig i ett udda utrymme.
Små livskvalitetsförändringar ger plats för konstiga eftergifter i innehåll som undergräver det stora arbete som har gjorts med huvudhistorien. Och trots att han debiteras som huvudpersonen Kiryu Kazumas sista kapitel, känns det här inlägget positivt pittoreskt jämfört med vad serien har utvecklats till.
Även om spelet inte lever upp till förväntningarna, Yakuza 6 är fortfarande ett jävligt fint spel.
Yakuza 6: Livets sång (PS4 (Recenserad på PS4 Pro))
Utvecklare: Nu
Utgivare: Nu
Släppt: 8 december 2016 (JP), 17 april 2018 (USA, EU)
MSRP: 59.99 $
Den huvudsakliga plotlinjen för Yakuza 6 är mycket tydligare än någon av de tidigare spelen. Medan intro är laddad med utlägg om slutet av Yakuza 5 (som det här spelet äger rum direkt efter), som snart ger plats för en helt original tomt fokuserad på Kiryu som försöker upptäcka vad som hände med Haruka, hans adoptivdotter, efter en allvarlig olycka. Inte bara är hon i koma, men ett barn hittades på platsen för brottet med hennes efternamn.
Det visar sig att Haruka hade varit lite upptagen under Kiryus stängning i fängelse efter händelserna i Yakuza 5 . Tre år har gått och i princip har allt Kiryu visste om staden Kamurocho och hans vänner förändrats. Den enda ledtråd som han har att räkna ut vad som hände med Haruka är ett foto från hennes telefon som stifter hennes plats till Hiroshima. Kiryu går sedan för att hitta fadern till Harukas barn och spelet börjar.
Följande är en berättelse som verkar vara en regummering av den första titeln blandat med en mer allvarlig Kiryu. Det här är en man på uppdrag att lösa mysteriet kring hans dotter och han tar inte någons skräp. Detta är faktiskt vackert representerat i många snitt där Kiryu antingen går bort eller ber folk att skynda sig i helvete när de börjar exponera mycket.
Det betyder inte att spelet inte är fullt med dialog, för för hur enkelt den övergripande handlingen kan vara, är detta förmodligen den mest fullständiga Yakuza någonsin gjort. Det finns hela snitt som till synes uppblåstrar vridningar som du kanske redan ser kommer, men åtminstone handlingen från rösterna är fantastisk.
Den ökända Beat Takeshi har en intressant roll liksom Tatsuya Fujiwara (av Herre på täppan berömmelse), men även de mindre kända skådespelarna tar med sig sitt A-spel till sina roller. Detta smälter till och med över i underlagen, som alla är fullt uttryckta den här gången. Det ger en presentation av konsistensen i presentationen som ibland kan vara i strid med de till synes oändliga textrutorna blandade med inspelad dialog från tidigare poster.
Spelet återges också helt med en helt ny grafisk motor. Inte längre ser du modeller med låg polygon eller laddningsskärmar mellan butiker och strider; allt i Yakuza 6 har ett sömlöst flöde tack vare Dragon Engine. Även om uppsidan är ett spel med färre avbrott, är nackdelen att det allmänna spelet känns mycket mindre förfinat än Yakuza 3 (en titel som närmar sig 10 år).
grundläggande Java-intervjufrågor och svar
Det är inte så många som känner till, men Yakuza serien har praktiskt taget varit en årlig del i Japan. Bortsett från övergången från PS2 till PS3 har en ny titel släppts varje år och har drivit Ryu Ga Gotoku Studio för att förfina sin designprocess för att få en ny post i tid. Även med en liten försening i Japan, Yakuza 6 känns som den mest rusade posten hittills.
Den största nackdelen är att strid är ganska grundläggande. jag pratar Yakuza 1 nivåer av grundläggande, eftersom Kiryu bara har en stil och knappt någon av seriens 'signatur' värme rör sig till hans förfogande. Även om det är förståeligt ur ett programmeringsperspektiv, ursäktar det inte hur definitivt sista generationen detta spel känns. Med hur mycket polska Yakuza 0 hade, till synes att kasta att allt bort är bara bisar.
Uppgraderingssystemet är också ganska förenklat, vilket ger dig möjligheten att låsa upp bokstavligen vad du vill i nästan vilken ordning som helst. Jag antar att det är mer meningsfullt för Kiryu eftersom han inte tränar eller kommer i ålder, men det finns inte en verklig känsla av progression för hur du tjänar dina drag. Detta förvärras sedan av den fysikbaserade bråkningen, som kan se Kiryu ragdoll från enkla träffar och gör att det blir mer dödligt tack vare fiender som snubblar över varandra.
var du hittar nätverkssäkerhetsnyckel för wifi
Fortfarande är den allmänna känslan av slag och spark tillfredsställande. Även med en sådan grundläggande strid träffar Kiryu som en lastbil och ljuddesignen kompletterar hans dödliga skicklighet bra. Heat Moves är också absurd våldsamma och känner sig så glädjande tack vare den galna fysiken. Att promenera i en fiendes ansikte och sedan sätta en annan kille i ett huvudlås är ondskligt, men att kasta en kille på ett rörligt tåg ser helt löjligt ut. Jag är också särskilt förtjust i att skjuta ett killehuvud i en mikrovågsugn, vilket är precis rätt mängd löjligt för mig.
När det gäller kartdesign, Yakuza 6 tar några steg framåt men mycket hemskt. Jag är bra med att vissa distrikt saknas från tidigare anmälningar, men ingenting har placerats i deras frånvaro. De områden som har skurits blockeras av en barriär som inte har någon logisk mening och har ingen berättigande berättelse. Du hittar en Kamurocho som är mindre än något av de tidigare spelen, men du kan åtminstone parkera över räcken och hoppa från tak allt utan att ladda skärmar, antar jag.
Den nya staden Onomichi, Hiroshima, är också ganska ledig. Det ser vackert ut och fångar exakt känslan av en liten japansk stad, men den innehåller bara tre minispel och ungefär totalt 10 byggnader du kan komma in. Sidoaktiviteterna är också konstigt parade ner från resten av spelet.
Du hittar fortfarande Club Sega med ett par arkadspel och den enastående karaoke, men nästan alla hasardspel är borta, bowling och fiske är ute, den underjordiska colosseum saknas, och dart och baseball har förenklats till punkten att vara tråkig. De nyare spelen, som inkluderar ett gym för att träna Kiryu, en 'sexig' livechattjänst och ett on-rails undervattensskytt, är tillräckligt bra, men klarar knappast kvaliteten på tidigare spel.
De andra huvudsakliga distraktionerna kommer i form av en basebollhanteringssim och Kiryu Clan, som liknar ett RTS-spel. Jag har ingen aning om vad som händer med basebollsaken (trots att jag läst alla instruktionerna) och Kiryu Clan känns som en halvbakt idé som skulle fungera bättre som en mobil spin-off. Jag uppskattar att deras inkludering har separata berättelser knutna till dem, men de är inte särskilt roliga i sig.
Även med hur förenklad spelet är, kan jag dock inte säga att jag inte hade kul. Den huvudsakliga berättelsen kulminerar i några otroliga bosskamper och det utmärkta soundtracket passar perfekt till spelets humör. Människor kan bli besvikna över att serierna stamgästerna Majima Goro, Saejima Taiga och Dojima Daigo är frånvarande, men jag berömmer Ryu Ga Gotoku Studio för att hålla mig till en ny roll och ha gjort dem i stället för att knäppa till fan-service.
Huvudrollen är gilla och laddad med massor av gripande tal om lojalitet, ära och kämpa för vad som är rätt. Det här är exakt den typ av saker jag förväntar mig av en Yakuza titel och jag är glad att skrivandet inte drabbades av den hastiga utvecklingscykeln. Med det sagt är jag säker på att många kommer att bli upprörda med finalen; Jag såg det som ett perfekt komplement till spelets undertexter (som denna västerländska utgåva slutligen behåller).
När det gäller hur spelet presterar kan jag inte bekräfta hur en standard PS4 fungerar. Jag vet att det fungerar på 900p för vanliga användare, men jag har faktiskt uppgraderat till en PS4 Pro i väntan på detta spel. Åtminstone på Pro, Yakuza 6 görs vid 1080p och en låst 30 FPS. Det är ett steg tillbaka från 0 och Kiwami , men spelet tappar aldrig ramar eller visar någon skärmrivning. Bas PS4-användare varnas dock, eftersom jag har hört några fula saker runt nätet när det gäller framerater.
Jag kunde plocka många problem jag hade med Yakuza 6 tills jag slutar föraktar spelet, men att lägga undan bristerna och bara gå med på åkturen gör för jävla fina spel. Detta kan inte vara serien som skjuter på alla cylindrar som Yakuza 0 , men Yakuza 6 är en värdig slutsats till arvet från Kiryu som underbart sätter scenen för vad som kommer att komma nästa.
Med tanke på mer utvecklingstid kunde det ha varit det definitiva inlägget i serien, men det som vi har kvar är tillräckligt bra. Förhoppningsvis Kiwami 2 kan göra några nödvändiga förbättringar, eftersom grundarbetet som ställts in av Dragon Engine är bara fantastiskt.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)