revisiting flowing clouds with jenova chen destructoid interview
Med ett manifest på speldesign och några surrealistiska spel är Jenova Chen beväpnad för att bryta den medelmåttighet som finns i dagens värld av videospel. Jenova har hittills släppt två innovativa spel, Strömma och Moln , som båda finns gratis på hans webbplats.
vitlåda test exempel exempel fall
Hans spel är avsedda att skapa meningsfulla upplevelser som lockar både spelare och icke-spelare. Jag hade nöjet att intervjua den visionära om ämnet för hans spel, vad som motiverar hans unika tillvägagångssätt och vad han kan be dig att hämta honom om du arbetar på McDonald's drive thru.
PS. Om du missade vår första intervju med honom, borde du flyga till Fronz.
Dick McVengeance: Så först med vår Destructoid Quick 5. Lilla isbrytare, så att säga. Vad är ditt minst favorit videospel?
Jenova Chen: Det finns så många spel som har besvikit mig. Men jag kommer inte att betrakta dem som värst. Besvikelse sker här och där; du kan inte jämföra vilken som är mer besviken.
DMV: Vem är din favoritrobot?
JC: Hittills ... min favoritrobot är Google!
DMV: Bra svar. Och vad beställer du vanligtvis från McDonalds?
JC: En kycklingsmörgås och en kombination av Power Ryte blandad med saft. Den är grön.
DMV: Låter härligt. Det kan finnas en marknad för Jenova Juice. Men hur som helst, vad tror du var i resväskan i Pulp Fiction?
JC: Tyvärr har jag inte sett det.
DMV: Oacceptabelt! Och slutligen din favoritfilm?
JC: Det är också tufft. Jag gillar Miyazakis animerade filmer, de är väldigt rena, men om du frågar om live-actionfilmer, är Forrest Gump den som rörde mig lite mer än de andra. Fight Club är också mycket bra enligt min mening. Men de erbjuder olika smaker; Det handlar inte om det bästa, men ett brett spektrum av saker du kan njuta av.
DMV: Bra fem. Nu vidare till de tunga frågorna: I din dokumentation för spelet Flow talar du om 'Flow Theory', och det verkar vara kärnprincipen bakom dina spel. Vill du förklara vad det är?
JC: Flow används för att beskriva människans optimala upplevelser. Upplevelsen där du helt nedsänkt i din aktivitet, så att du glömmer tid, tryck och allt annat än det du gör.
DMV: Så spelet måste vara extremt reaktivt på spelarens handlingar?
JC: Inte nödvändigtvis. Meditation kan också få en person i flöde. Människor som kommer med mål och följer dem kommer sannolikt att generera flödesupplevelser. Det kan hända under att skriva, måla, spela, spela videospel och så vidare.
DMV: Jag måste säga att jag verkligen har haft roligt att spela Flow, och att det är ett fantastiskt spel.
JC: Tack så mycket och det ger ytterligare en förstärkning av den teori jag forskar.
DMV: Jag har hört andra spelare säga att även om du spelar spelet själv känns det som om du spelar med andra människor. Har du tänkt att försöka få Flow på DS?
JC: Ja, vi har tänkt på alla möjligheter för Flow. Vi har faktiskt kontaktat Nintendo.
DMV: Är de intresserade av att driva Flow, eller är du fortfarande i de tidiga stadierna med att prata med
Nintendo? JC: Tja, jag kan inte riktigt berätta detaljer, men Flow kommer att visas på en nästa genkonsol.
DMV: Det är underbart att höra. Du har kommenterat i din blogg tidigare om bristen på historia i spel, och sagt: 'Idén om historien används till stor del för att sätta scenen för första personskyttar och rollspel. När spelet börjar blir berättelseelementen förenklade, linjära eller åtminstone fördefinierade och 'underwhelming' - om de finns alls '. Tror du att det verkligen är möjligt att ha ett spel där du kan göra vad som helst i en värld, liknar en penna och papper RPG?
JC: Det var förmodligen från två år sedan. Min nuvarande förståelse av historien är mycket annorlunda. Berättelsen är hur vår hjärna tänker, minns och kommunicerar med varandra om kontext. Underhållning är dock inte beroende av berättelser. Underhållning handlar om en sekvens av känslomässiga upplevelser. Du kan ha samma Spiderman-film med samma berättelse men regisserad av två olika regissörer, och jag slår vad om att du kommer att uppleva att underhållningsvärdena kommer att bli drastiskt annorlunda.
Det är 'berättelsen' i de nuvarande underhållningsmedierna som film och TV eller serier och litteratur som är viktigare än själva berättelsen. 'Storytelling' i filmer handlar om hur man kan manipulera publikens känslor genom kamera, manus, ljud, agera och så vidare. För videospel är 'videospel design' det nya substantivet som samma som 'berättelse' i film. Det handlar om hur man låter spelaren känna sig visst genom spel, grafik, kontroll, ljud och naturligtvis berättelse om det finns något.
DMV: Tror du att det kommer att vara möjligt att ha spel där spelare kan göra vad de väljer i samband med ett scenario och har det att påverka den övergripande historien? Jag menar, separat och bortsett från spel som erbjuder flera avslut, men snarare är spelare inte begränsade till flera alternativ?
JC: Det är väl möjligt, och det har gjorts. Men var det uppslukande? Var det kul? Inte alla är det. Berättelsen är inte det som betyder, erfarenhetsspelaren gick igenom är. Och spelaren kommer att beskriva upplevelserna i en berättande struktur för andra och memorera dem som berättelse.
DMV: Vad ser du som det största problemet med videospel idag?
JC: Den lata och affärsmodell som har begränsat de nuvarande speltillverkarna i skuggan av filmernas affärsmodell. Det och en väldigt mycket väldigt smal målmarknad. Som offentligt media har filmer och musik nått till alla i vårt samhälle, men hittills accepteras spel fortfarande inte av majoriteten som en form av konst och underhållning. Människor inom branschen har dött för att utöka sin marknad. Men hur de gör det är inte insiktsfullt.
DMV: Ser du Nintendos filosofi med Wii och deras Touch Generation-produkter i linje med dina åsikter, då?
JC: Nintendo är en av de mycket få som faktiskt lyckades nå nya målgrupper. Nintendogs, Brain Age, har introducerat en mycket annan publikgrupp i media, men vi behöver fler företag och spel för att verkligen driva branschen framåt. Jag vet inte om du känner dig så här, men jag har svårt att hitta ett spel att spela i dag, och de flesta nya spel som kommer ut är alltid andras kloner. Jag vill bara inte slösa bort min tid på ett klonspel. Jag vill spela något nytt, inte bara grafiskt vackrare, utan känslomässigt får mig att känna annorlunda.
DMV: Ja, det är en av de främsta anledningarna till att jag plockade upp Beyond Good and Evil nyligen.
JC: Jag gillade Beyond Good and Evil, det finns stunder där jag verkligen blev rörd. Ändå är en stor del av spelet fortfarande ganska traditionellt. Och det är därför Katamari Damacy och Shadow of the Colossus lysande i spelgemenskapen; de erbjuder en mycket exotisk emotionell upplevelse som den nordamerikanska publiken sällan ser. Okami och Viewtiful Joe är också bra exempel på unika känslor. De är vanliga praktikanter i sina genrer: sidorulle arkadiska spel och actionspel men de ger en mycket unik känsla genom hur du spelar, ser och lyssnar.
DMV: En sista fråga: förutom Miyazaki, vilka andra berättare, vare sig det är anime, film, videospel etc. har påverkat dig avsevärt?
JC: Jag skulle säga Mihaly Cszksentmihaly, skaparen av Flow-teorin. Tracy Fullerton & Chris Swain, professorer som lär speldesignteori och -tekniker i USC, Kentai Takahashi, skapare av Katamari Damacy, Shadow of the Colossus (skapare, Fumito Ueda). Filmer är inspirerande på sitt eget sätt, men de ändrar inte nödvändigtvis min speldesignfilosofi.
DMV: Tja, tack för att du tog dig tid till den här intervjun. Jag hoppas att allt går bra med era projekt, och jag ser fram emot att spela dem i framtiden.
Så var kan du ladda ner Jenovas spel och hålla koll på den här killen? Kolla in hemsidan. och blogga