save our dark souls
Om du frekventerar någon videospelwebbplats finns det stor chans att du har läst om ett spel släppt i år med namnet Mörka själar. Att det är ganska passionerat talas om borde inte bli någon överraskning, egentligen - det finns ett helvete med mycket innehåll att erbjuda för spelare att upptäcka, och det innehåller en fascinerande fiktiv värld full av lockande lore och exotiska platser.
Troligtvis har du också kommit att lära dig att det är ett särskilt grymt spel, om än ett som erbjuder en otrolig upplevelse för den ihållande spelaren. Mörka själar mer eller mindre hatar dig; Det är ditt mål att uthärda alla otäcka fällor och faror som spelet kastar dig.
Men genom allt detta finns det en del av spelet som effektivt förändrar det totala paketet på ett okarakteristiskt spelande underlättande sätt. Om du spelar många spel kanske du stöter på sådana saker en gång i taget: en liten spelaspekt med en oproportionerligt stor effekt på hur spelet kan spelas - en funktion som sparar hela spelupplevelsen. I fallet med Mörka själar, Jag hänvisar naturligtvis till spelfunktionen.
Spara spelfunktionen i Mörka själar är ett ovanligt djur som bäst kan uppfattas som två distinkta men liknande operationer. Liksom de flesta spel i dag erbjuder det både en autosparfunktion och en sparfunktion i alternativmenyn. För att förstå varför varje aspekt är särskilt intressant på det sätt som den tjänar spelaren och påverkar spelet måste du tänka på Mörka själar' övergripande struktur.
Med Mörka själar , du har en hack-and-slash dungeon crawl - spelaren har i uppdrag att utforska labyrintliknande miljöer medan han deltar i strid mot alla slags dödliga monster, målet är att samla skatt och nå ändarna på de olika fängelsehålorna. ' Varje givet område börjar du vid en checkpoint i form av en bål. När du går genom området låser du upp genvägar och aktiverar nya kontrollpunkter för att underlätta dina framsteg. Dessa är viktiga eftersom de ofta tillåter spelaren att kringgå nu-främmande rutter, vilket sparar tid och energi som istället kan användas för att ytterligare utforska världens tarmer.
När du dör, liksom desto mer troligt ju längre ut du går, återvänder du till den sista kontrollpunkten där du vilade. Även om du behåller alla föremål och utrustning i ditt lager, släpper du vid döden alla oanvända 'själar' (kontanter / erfarenhetspoäng) som du hade samlat in. Dessa själar är en sådan värdefull resurs, det skulle vara synd att se dem förlorade. Lyckligtvis kan du hämta dem genom att återvända till där du dog och tappade dem, men om du dör igen innan de återhämtar sig, försvinner själarna för evigt och cykeln upprepas.
Light Spoilers Ahead
nätverksingenjör intervjuar frågor och svar i cisco
Att se att genvägar och kontrollpunkter är få och långt mellan och med tanke på hur kortvarig spelarens pool av själar i allmänhet är, korsa miljöerna i Mörka själar kan vara en ganska hård strävan. Detta ganska straffande system verkställs av en ständigt vaksam autosavefunktion. Varje gång du dödar en fiende, samla själar, plocka upp ett föremål, dö och så vidare, skriver spelet snabbt och automatiskt din enda sparade fil. Det finns inget att ladda upp en sparfil från för fem minuter sedan eftersom du halkade av en avsats och förlorade 20 000 själar; försök och du kommer bara att ladda upp din karaktär igen vid den sista kontrollpunkten, skamfasad och tomficka.
Detta har en väldigt nyfiken effekt på spelarens önskan om hur man ska agera i världen av Mörka själar. Eftersom varje åtgärd utlöser en oundviklig autosave, ger varje handling också en känsla av permanenthet för spelaren. Du kan inte döda en NPC för att se vilka objekt de tappar, bara för att ladda en tidigare sparfil om det är inte värt att förlora en potentiell källa till information och varor. Du kan inte heller vara för frivolous med din cache av själar; om du onödig köper en besvärjelse eller ett vapen bara för att se hur det ser ut, kan du inte helt enkelt ångra dina slösande utgifter.
Å andra sidan ger detta en mycket mer kogent spelareupplevelse, som du inser när en NPC som du räddade tidigare fortsätter för att döda kuratorn på ditt primära brasa och stalar in i staden Anor Londo, vilket gör att du kan spåra honom och ställa in saker och ting. Eller när du bestämde dig för att berätta den trevliga pyromancer där du exakt fick lära dig de kraftfulla kaotiska trollformlerna, bara för att han skulle attackera dig när du nästa gång du återvänder till Blighttown, efter att ha tappat sin förnuft på resan för att främja hans behärskning av lågan. När spelvärlden förändras är det ingen återvändande.
På detta sätt medför den permanenthet som uppstår genom autosave-funktionen en påtaglig närvaro av konsekvens, och med den, vildvilja: eftersom spelarens handlingar har en varaktig effekt i spelvärlden, tyngs och övervägs de mer. Det är långt ifrån taktiken att spara direkt innan knapparna in Deus Ex: Human Revolution och få direkt tillgång till fyra av spelets divergerande avslut.
/ Spoilers
hur man kör en jnlp-fil
Ovanpå att ha en ganska framträdande autosave-funktion, Mörka själar sportar också ett alternativ i spelet för att spara dina framsteg när du slutar på titelskärmen. Detta utför alla samma funktioner som att automatiskt spara tillsammans med ytterligare en fördel: det bestäms av spelaren. Först kanske detta inte verkar vara en tillräckligt viktig detalj att notera. I själva verket ger det emellertid spelaren en mekaniker som kan användas för att punktera hans eller hennes spelsession under ett infall.
Med tanke på hur lång tid ett nytt område kan vara innan man upptäcker nya kontrollpunkter, öppnar genvägar och sammanlänker området till ett annat område som redan utforskats, spelavsnitten Mörka själar tenderar att vara ganska tidskrävande, inte minst på grund av deras svårigheter. Genom att ge spelaren möjlighet att spara på ett ögonblick och inte bara registrera sin fulla status utan också deras exakta plats öppnar spelet upp för ett nytt lager av tillgänglighet. På detta sätt behöver en spelsamling inte pågå minst så länge som ett spelavsnitt - du kan spara och sluta i mitten av att slåss mot en stor massa nisser om badrummet plötsligt ringer, eller om du kan avsluta sessionen direkt före en chefstrid om du känner att du för närvarande saknar nerven för det.
Att kunna starta spelet var som helst när som helst och lägga ner det när du känner för det betyder att spelet kan spelas för att passa spelaren. Dessutom uppnås detta utan att spelaren behöver söka åtgärder som utlöser en autosave, eller med andra ord utan att spelaren behöver agera för att underlätta spelets önskan att spara. För ett spel som normalt inte är tillåtet för spelaren, kan du se varför detta är något ur karaktär.
Inte för att spara funktionerna i Mörka själar är på något sätt oönskade. Som någon som spelade mest av Mörka själar' företrädare, Demons själar, under den felaktiga tron att spelet bara kan sparas på en checkpoint, är det faktum att du kan rädda dina framsteg vid en viss tidpunkt något av en gudstjänst. Av en eller annan anledning är min tid med Demons själar var en till stor del styrd av hur lång tid det tar att komma från en kontrollpunkt till en annan. Att veta nu att jag kunde ha laddat spelet när som helst och lagt ner det när jag ville eller behövde, ger mig en enorm uppskattning av den 'ökade' tillgängligheten, samt att jag känner mig ganska dum.
Mellan att forma spelet så att det är mycket bekvämare för spelarens spelbehov och att bygga upp spelarens handlingar med en känsla av konsekvens (därigenom stärka spelets atmosfär) sparar funktionerna i Mörka själar verkar tjäna två motsatta mästare - en av tillgänglighet, en av straff - men ändå lyckas så till spelarens oföränderliga fördel. I sin grymma vänlighet Mörka själar är utan tvekan ett bättre spel för att ha dem. I slutändan är det fascinerande hur mycket av en inverkan ett så litet och bekant spelelement kan uppnå när det är väl utformat.