shadow mordors nemesis system signals true beginning this generation
GÖR DITT VAL
Det är tillräckligt dåligt att dö en förödmjukande död i någon slumpmässig orc, men 'Azdush the Dung Collector'? Verkligen? Han kunde inte ha varit 'Azdush the Shield Breaker' eller 'Azdush the Invincible'?
Jag kunde ha tagit lite tröst till att dö för någon med ett rakt upp badassnamn som det. Men Dung Collector ? Jag visste att jag aldrig skulle leva ner det, och hans ständiga ansträngning såg säkert till det.
Som en dålig öre, Azdush the Dung Collector fortsatte att komma tillbaka vid de värsta tiderna. Jag skulle vara i mitten av att slåss mot två andra orc-kaptener när han skulle vandra upp full av piss och nerv och försöka hålla sig i striden. Eller jag skulle jaga ner en ork som flydde från slagfältet och stöta på honom och tvinga mig att välja mellan sött tillfredsställande hämnd på den färsk-och-klar-för-en-kamp Azdush, eller avsluta mitt redan försvagade byte. Han fortsatte att maska ur mitt grepp och jag skakade hela näven mot honom och svär 'nästa gång'!
Så småningom, när jag rensade ut de högre rangerna i orc-maktstrukturen, befordrades han till en av de nyligen lediga Warchief-positionerna. Bra för din kompis . Jag skickade honom ett vanligt dödshot som grattis.
Jag började fylla i de små detaljerna i mitt sinne och skapade omedvetet en bakre historia för min engångsmordare. Azdushs plötsliga och oväntade kraftökning chockade alla. Hans bisarra fascination för scat hade gjort honom till en utstöd även bland orkarna, men en lycklig gunga drev honom från en ingen till en större spelare över en natt. Azdush levde upp en klassisk underdog-berättelse, som The Mighty Ducks! Men med mer skallekrossning och blodutsläpp än Emilio Estevez skulle förmodligen ha varit bekväm med (förmodligen).
Jag prickades av idén att den här svaga, smutsiga killen, som bokstavligen plockar upp poop och håller den , kunde rida mina kappor in i de övre gränserna i orc-samhället. Jag föreställde mig andra orker som övervägade sin inställning till dammsamling som en hobby - 'Visst är det otäckt, men se hur det fungerar för Azdush'! - inleda en ohygienisk och helt ineffektiv trend bland lågrankade men ambitiösa orker. Jag var fortfarande arg på att han, du vet, dödade mig, men jag var också vagt stolt över honom. Titta på dig, Azdush!
Jag kunde inte få mig att döda honom. Även efter att jag hänsynslöst förvandlade hans livvakter till mina bönder och fick dem redo att mörda honom på mitt befäl. För bättre eller sämre var han mitt husdjursmonster - en motbjudande, grisnös, dålig braggart som glädde sig åt att ta billiga bilder och var rädd skitlös (ironiskt nog) av Caragors. Jag gjorde honom, och trots att jag hatade honom, kunde jag inte få mig att avsluta honom. Det måste vara på samma sätt som Batman känner sig varje gång han har Joker dinglande från en byggnad.
Azdush the Dung Collector gav mig äntligen nästa generations upplevelse jag har väntat på.
Xbox One och PS4 har varit ute i nästan ett år nu, och hittills har vi sett en hel del uppföljare av etablerade franchises som släpps över alla plattformar (begränsar hur långt de nya systemen kan driva dem), och massor av HD-remaster av sista gen-spel. Det är inte så överraskande att nya konsoler i allmänhet behöver ett år eller två innan spelen börjar visa upp sin fulla potential, men ändå har det varit lite nedslående.
Vi har alla väntat så länge på dessa system att det känns som om vi borde se nya och spännande saker, inte bara snyggare versioner av spel vi har spelat tidigare. Även nya IP: er som utvecklats specifikt för att leda på de nya konsolerna Titanfall , har fastnat nära de fastställda formlerna. Jag tycker det är reduktivt och snarkigt att ringa Titanfall ' CoD med robotar och jetpacks 'men inte helt felaktiga heller.
För att vara ärlig uppmärksammade jag inte så mycket Mordor när det utvecklades och hypades eftersom det också såg ut som mer av detsamma. En ArkhamsCreed spelet i Sagan om ringen universum. En snygg idé som jag definitivt kunde se tilltalet av, men inte något jag skulle anser som banbrytande, ingenting jag var hungrig att riva i.
Men jag hade fel, MYCKET FEL! Tack vare Nemesis-systemet Shadow of Mordor är det första spelet jag har spelat som verkligen känns som att det går in i vad dessa nya konsoler kan, och vart spel skulle kunna gå inom en snar framtid, och det har mig EXCITED.
jag spelade Mordor i mer än tio timmar innan jag insåg att det inte fanns någon snabb laddningsknapp eller sätt att börja om vid en kontrollpunkt. Jag har aldrig lagt märke till att grundfunktionen saknades för jag kände aldrig att jag ville dra nytta av det . Visst, jag blev irriterad varje gång en orc tog huvudet eller spettade mig i slutet av en gädda, men jag var också intresserad av berättelsen som långsamt tog form med varje smutta tupplur. Jag gillade hur orken som dödade mig växte i kraft och att jag kunde se fram emot att återbetala favören. Eller hur de andra kaptenerna kapitaliserade på min tid i graven för att hålla påkostade högtider eller lösa poäng med rivaliserande orker. Jag ville komma tillbaka dit och rensa ut lite hämnd. Jag ville utesluta den mest ambitiösa eller besvärliga gruppen för att bli avrättad, eller med kraft konvertera dem till min sida och bygga den starkaste orc-armén någonsin. Jag ville aldrig träffa omlastningen eller ta en övergripande, jag ville fortsätta.
I de flesta spel är misslyckande i bästa fall ett slöseri med din tid. Du blir dödad, se Game Over-skärmen, tryck på Fortsätt och försök igen som om det aldrig hänt. I många spel slösar döden inte bara din tid, det kommer att ge förolämpning för skador; du tappar halva ditt guld eller ammunition, eller måste reparera din utrustning. Eller du kan Fortsätt, men du får en skitig ranking i slutet av scenen eller till och med i slutet av spelet (tack Metal Gear ). I alla fall, om du är som jag, kommer du förmodligen att slå igenom menyer och börja om från den närmaste spara filen så snabbt som möjligt. Vi har tränats att göra det.
Mordor bryter formen. I de flesta spel vill du spela så perfekt som möjligt, men i Mordor , inte bara är döden inte slutet, du kommer antagligen ha roligare om du tar enstaka dyk. Du kommer att ha mer intressanta möten med orker som du har korsat svärd med tidigare, och den orc politiska kartan kommer att röra sig mer i stället för att falla i stagnation.
bästa gratis programvara för att förbättra datorns prestanda
Ja, de hittade ett sätt att göra döden kul. Hur coolt är inte det?
Berättande innehåll är dyrt och tidskrävande. Det kräver mycket ansträngning att sätta ihop en fantastisk uppdrag i en RPG, eller en kickass action-sekvens i en shooter. Det är en av orsakerna till att så många spel kommer att krypa på meningslösa hämta uppdrag eller förseglade arenaskytte gallerier. Spelelement som är billiga och enkla att sätta ihop och som kommer att spela en titel. Det är därför så många spel i öppen värld 'som låter dig göra någonting' ofta känns tråkiga och tomma, eftersom 'låt dig göra vad som helst' är kod för 'döda alla i byn och sedan ladda om från sist sparade'.
Ethernet-standardgateway är inte tillgänglig
Mordor Nemesis-systemet erbjuder ett intressant emellan. Det bygger procedurellt genererat innehåll som känner som berättelse. Det är ett sätt att låta spelet och spelaren bygga sin egen berättelse utanför huvudplottet, utan att behöva ägna massor av utvecklingstid till enskilda berättelseshookar och set-bitar. Det leder till alla slags fantastiska personliga stunder och minnesvärda karaktärer (som min kompis, Azdush), som skapar coola historier att byta med andra spelare - som har sina egna berättelser att berätta. Det är ett trick, en faner av berättelse drog över det typiska Arkham / Assassin's Creed utforskning och strid, men det är en som jag inte har något emot att falla för. Det gör spelet att känna sig mer levande, mer intressant, och jag är glada över att se hur långt de kan ta illusionen.
Det är nytt, det är annorlunda, det är något som jag inte är säker på skulle ha varit möjligt på sista generationens system, och för mig är det ett frisk luft.
Jag älskar alla spel som låter dig odla relationer som förändrar hur historien spelar ut, desto mer dynamisk, desto bättre. Jag ställer upp med Alfaprotokoll Det är många brister för jag tyckte om att spöa spiondamer med min suave charm och skapa livslånga fiender med något mindre charm. Det blåste tankarna när Masseffekt låt mig ta de val och relationer som jag byggde i en titel och föra över dem till nästa. Jag älskade hur Dragon Age spel skulle vrida kniven och sätta dig i situationer där du var tvungen att välja mellan vänner, och hur deras attityder till dig kan påverka resultatet av dessa spända stunder.
Men lika coola som de spelen och de val de erbjöd var, de var alltid ganska uppenbara. De kom från dialogträd, binära val eller uppenbara piss-off-ögonblick '(Hum, kommer stridsnunnan i mitt parti att bli upprörd när jag avskärmer den heliga gral med dragonblod? Nah'). Jag skulle gärna vilja se spel ta grunden byggda med Nemesis-systemet och springa med det (och snälla, låt oss hitta ett bättre namn för det innan vi refererar till varje spel med ett liknande system som 'Mordor-liknande'). Det skulle vara bra om nästa års spel alla hittade ett sätt att snyggt vika fler relations- och historikbyggande stunder i själva spelet och innehålla färre otydliga 'MAKE YOUR CHOICE' -koder.
Visst, systemet arbetar under huven i Mordor är ganska enkelt. Du bränner en kille, han kommer att dyka upp senare med brännsärr och en attityd. Om du kycklar ut och springer från en Warchief? Du kan vara säker på att han kommer att påminna dig om din feghet nästa gång du ser honom. Det är ganska lätt att dra tillbaka lagren av hur systemet fungerar efter att ha tillbringat lite tid med spelet, och för att vara rättvis är orkar inte det mest nyanserade gäng till att börja med. Men föreställ dig vad mer iteration och en annan inställning kan göra för en mekaniker som Nemesis-systemet som det. Mordor är bara det första steget, och även om jag är helt kär i vad det lägger ner nu, kan jag inte vänta med att se spelen som kommer att komma ut om två eller tre år från och med nu som kommer att utvidgas på det systemet.
Föreställ dig ett spionagespel som Alfaprotokoll som låter dig hota andra agenter och goons att ge dig information eller sabotera ett mål. Uppdrag som slumpmässigt kan avbrytas av en fiende som du gjorde vid ett tidigare jobb, eller en mystisk allierad som lade hand i utbyte mot en tjänst. Eller vad sägs om att du transplanterar orkets sociala maktkampsystem till ett spel som Översittare , där punkbarnen utan namn kunde klättra för att driva en atomisk wedgie åt gången? (Det är inte ett stort hopp att göra, gymnasiet är i grunden orkar när du tänker på det.)
Jag vill träffa fler Azdush the Dung Collectors. Du vet, förhoppningsvis inte mer motbjudande, skit-slängande monstermän, men Övrig intressanta karaktärer födda ur dynamiska system. Poop-kollektionen helt valfri.