shadowrun skaparen jordan weisman pratar om adventure forge och dess anvandning av generativ ai
Det verkar vara cyberpunk.

Liksom många videospelhobbyister har jag haft drömmar om att göra ett eget spel. Innan jag ens gick i gymnasiet hade jag en pärm full av designs för ett spel jag hade drömt om, men jag fick aldrig riktigt möjligheten att ens försöka göra det. Programmering har alltid tråkat ut mig, och jag tenderar att bli frustrerad över konst. Till och med försök med små projekt för att bara motivera mig själv med några synliga framsteg rann.
bästa programvaran för att ladda ner youtube-videor
Det närmaste jag kom var en kort period som skrev för ett spelföretag. Jag var med och skrev ett spel som fortfarande är oanmält och som vid det här laget kan komma att ställas in. Jag är inte säker. Jag fick dock spelningen på den lägsta punkten i mitt liv, och det gav mig något att fokusera på. Jag har alltid velat återgå till att göra det, men återigen, det finns en vägg jag måste klättra över för att göra några framsteg.
Jordan Weisman är bland dem som vill göra spelutveckling mer tillgänglig. Weisman var en av grundarna av Virtual Worlds Entertainment och FASA Interactive, ansvarig för skapandet av Battletech och Shadowrun serier. Han återvände senare till Shadowrun när han skapade Harebrained Schemes för att hjälpa till med skapandet av Shadowrun återvänder och uppföljarna som följde. Efter som förvärvades av Paradox gick han vidare. Nu, hans senaste strävan, Endless Adventures Inc., är inställd på att släppa Adventure Forge senare i år. Med lovande 'Ingen kod, inga gränser, bara fantasi krävs,' det är en plattform som gör det möjligt för vem som helst att få sina fötter våta med speldesign.
Weisman och hans affärspartner, David Reid, satt tillsammans med mig för att diskutera den kommande verktygsuppsättningen, samt ta upp mina farhågor om dess användning av generativ AI.

Målet med Adventure Forge är 'att skapa en verktygsuppsättning som gör det möjligt för berättare, författare, konstnärer och designers att skapa narrativt fokuserade videospel utan någon kodning eller skript som behövs,' förklarade Weisman. De har tillbringat 'många år av att mixtra med att försöka hitta författarparadigm som möjliggjorde mycket rik, sofistikerad logik för narrativa spel.' Det ledde dem till 'ett system med mycket kontextuella, automatiskt fyllda rullgardinsmenyer så att du kan skapa mycket sofistikerad logik men aldrig få syntax fel.'
Weismann förklarade att drivkraften bakom det var år av att skapa interaktiva upplevelser, inklusive både digitala och bordsspel. 'Den del som ger mig de största leenden är berättelserna som spelare berättade för mig, snarare än de jag berättade för dem,' förklarade han. 'I videospel kände jag aldrig riktigt att vi kunde erbjuda den nivån av kreativitet till spelare. Till människor som ville berätta historier och göra spel.”
Han utvecklade ytterligare och sa att han hoppades få se fler olika röster göra spel och berätta historier. 'För det mesta är vi fortfarande i en bransch där det är gamla vita killar som jag som berättar historier. Hela universum spelar spel, och hela universum är inte gammalt och vitt.”
'Min andra förhoppning är att vi också ser mycket mer innovation inom narrativ speldesign. Även de av oss som har förmånen att ha utvecklingsteam tillgängliga för oss för att skapa spel, vi får inte så mycket tid att verkligen leka med nya idéer eftersom det är dyrt. Jag skriver ett designdokument, skickar det till teknik, ingenjör skickar det tillbaka till mig, det suger (eftersom allt jag designar suger de första tio gångerna). Den slingan är långsam och dyr. Din tid för verklig innovation är relativt knapp. Så själviskt ville jag också ha ett verktyg som gjorde det möjligt för mig att bara skruva runt och prova olika saker. Försök att förkorta den slingan.”

Planen för Adventure Forge är att det inte bara kommer att vara en verktygsuppsättning utan också en plattform. För att dela och spela innehåll behöver du själva applikationen. Dess målplattformar är Windows, Mac, iOS, Android och Chrome.
Anledningen till begränsningen är, som Weisman uttrycker det, 'Ibland är konst, särskilt narrativ konst, inte menad att delas med hela världen. Det kan vara en väldigt personlig historia.' Så, plattformen låter dig kontrollera hur den delas, oavsett om det är med hela gemenskapen eller bara en utvald grupp vänner.
För närvarande är planen inte att tillåta dig att publicera dina skapelser externt från appen. Weisman säger dock, 'förutsättningen är att se vilka spel som börjar få dragkraft hos människor och sedan nå ut till dessa skapare och arbeta med dem för att flytta det till en fristående applikation som kommer att finnas tillgänglig i appbutiker för att exponera deras fantastiska arbete för en ännu större publik.

All denna bemyndigande för solo-utvecklare kommer till priset av Adventure Forge's integrerad generativ AI. Bakom de sammanhangsberoende menyerna finns en LLM, och den går längre än så. En av plattformens framstående funktioner är att om du inte kan hitta en färdigtillverkad tillgång för något du behöver inom den omfattande listan med föremål som tillhandahålls, kan du få AI:n att skapa en åt dig och replikera konststilen och perspektivet. Den kan också generera skriven text utifrån det angivna sammanhanget, så det kan hantera miljöbeskrivningarna åt dig.
AI – eller snarare, vad branschstödjare driver på som AI – är ett extremt nyanserat debattämne. Procedurskapande har varit en del av branschen sedan starten innan videospel ens migrerade från stora stordatorer. Spelmotorer har länge integrerade verktyg för att göra vissa processer för speldesign enklare eller till och med automatiserad. Generativ AI kan ses som nästa steg i detta, eller till och med ett steg för långt. Det finns aspekter av det som läcker in i alla former av media, och kreativa människor är med rätta rädda för att devalveras ytterligare i en värld där människor redan verkar tro att konst ska vara gratis.
'Sättet vi ser på generativt innehållsskapande är som ett verktyg som vänder sig till författaren, inte innehåll som vänder sig till spelarna', förklarar Weisman. ”För oss är det viktigaste att designern/konstnären/författaren/skaparen av upplevelsen har kontroll över upplevelsen. Att de kan garantera att deras kreativa avsikt kommer fram till spelaren.” Vidare förklarar han att försök att använda chatbots för att komplettera karaktärerna och berättelsen helt enkelt inte ger det önskade resultatet. En morot som för närvarande jagas av vissa andra stora förlag .
Istället kan du få skrivuppmaningar från LLM baserat på vad du har skrivit tidigare. Weisman säger, 'Det är bara text som du kan manipulera. För mig själv kan kanske 5 % av de faktiska orden som språkmodellen skapade hamna i något jag jobbar på. Men ofta upptäcker jag att det att skratta ut några troper kommer att inspirera mig snabbare än om jag bara stirrade på den tomma prompten.' Han beskriver det som 'supernästa generation av prediktiv text som vi har haft i våra ordgeneratorer och våra e-postmeddelanden under ganska lång tid.'

Att använda generativ AI är lite av en lina promenad, för att uttrycka det lätt. Besättningen på Endless Adventures är försiktiga med hur de närmar sig det, men jag har fortfarande motstridiga känslor i frågan. Det är viktigt att komma ihåg att det inte är omöjligt att lära sig att vara en traditionell soloutvecklare. Det är många människor från olika bakgrunder som har tagit dyket och mött framgångar. Den verkligt svåra delen av prövningen är att få ditt arbete uppmärksammat. Detta skulle vara ännu svårare att navigera om marknadsplatserna var fulla av snabba, låginsatsgenererade AI-genererade projekt.
'Jag tror att det finns många axlar för den här utmaningen. För mig, även i ett stort lag, vill spelare spela något skapat av en människa som har en människas tankeprocess, säger Weismann. 'Det mänskliga tillståndet som de tar med sig till den här historien som gör den intressant och relaterbar. För mig handlar det om om de kan använda dessa verktyg i en tillräckligt kontrollerad miljö för att få fram den kreativa avsikten på ett verkligt och sammanhållet sätt och utveckla en stil som kommer att få varje spel att se unikt ut. Eftersom spel måste se unika ut för att sticka ut på marknaden. Du kan inte få ditt spel att se ut som alla andras.'
David Reid tillade, 'AI är riktigt bra på att se bakåt och bygga saker som människor redan har tänkt på att göra. Men om du gör ett spel enbart på AI, är det enda som kommer att spela det AI. Människor kommer att tycka att de är väldigt tråkiga och ointressanta. Verkligen, vad vi försöker göra med Adventure Forge släpper lös kreativiteten hos människor som inte har kunnat omvandla berättelserna och idéerna de har till fullfjädrade interaktiva spel. AI är ett verktyg för det.”

'Mycket underhållning är mönsterstyrt', förklarar Weisman. 'Mönster kommer alltid att ha en plats i underhållning. En av sakerna när jag föreläser som jag pratar om med designers är att man måste etablera det välbekanta för att sin publik ska uppskatta det exotiska. Och det välbekanta är mönster. Saker som vi är vana vid i vår värld och vår egen livserfarenhet. Och sedan är det mänskliga elementet hur man hittar den intressanta twisten. Det är den delen som jag inte ser en dator komma med snart.'
Det är ganska optimistiskt. Enligt min erfarenhet har människor en omättlig aptit på det välbekanta som verkar bli mer och mer överväldigande med åren. Det finns ofta en pop där vi blir trötta, och plötsligt får superhjältefilmer inte samma dragning, men jag tror inte att det leder till att man söker något unikt. Det finns vanligtvis ett hållmönster medan vi letar efter nästa trend som massorna håller fast vid.
Generativ AI och LLM kommer oundvikligen att hitta en plats. Om vi har tur kommer det att bli som Endless Adventures föreställer sig det, och kreativa människor kommer att få möjlighet att skapa mer. Den allmänna rädslan är att det kommer att finnas färre platser där kreativitet har värde eftersom AI har fyllt dem alla snabbare, billigare och utan att klaga. Det är svårt att få din röst hörd över larmet från så många robotar.
I den Shadowrun universum, en av de första kännande AI som utvecklades tog över en stor arkologi, låste dörrarna och dödade de flesta av invånarna i det som kallas Renraku Arcology Shutdown . Det är en bra läsning, men med hur AI har tillämpats på icke-kännande program som bläddrar i data för att generera innehåll baserat på mönster, är det mer troligt att vår världs AI bara kommer att suga all smak från världens ben än förstöra oss alla. Vad synd.

Det finns mycket mer att diskutera om generativ AI, men jag tycker att hela debatten är så tröttsam. Från det här samtalet är jag åtminstone övertygad om att Jordan Weismann gör vad han alltid har gjort; försöker ge människor möjlighet att berätta historier. Det verkar inte finnas något skadligt med Adventure Forge's tillvägagångssätt, och han har tillbringat mycket tid med att överväga de potentiella problemen med AI och väga dem. Han ser ett värde i att fullfölja det.
DVD rippa och bränna programvara gratis
Jag är vanligtvis på den blandade till negativa sidan. Som jag har sagt har spel använt procedurgenererat innehåll så långt tillbaka som 1980-talet Skurk . De två första spelen i Äldste rullar serier använde den för att skapa sina världar (som var så hemska att de aldrig gjorde det igen efter det). Så, kanske är det, som Weisman säger, och att så länge det finns en människa bakom ratten, kan generativ AI vara mer av ett verktyg än ett knasigare substitut för kreativitet.
Vid tidpunkten för denna intervju, Adventure Forge förväntade sig att gå in i sin betaperiod i höst. Det kan fortfarande hända, men jag har inte hört något sedan dess, så vi får vänta och se.