snatcher reconsidered
Efter avslutad Metal Gear Solid 2 för sjuttonde gången fick jag en plötslig insikt - lika mycket som jag älskade Hideo Kojima, jag hade aldrig avslutat ett enda spel som han hade arbetat med som inte hade orden 'redskap', 'solid' eller 'metall' i titeln. Det var, tänkte jag, hög tid att avhjälpa det.
intervjufrågor och svar för skrivbordsstöd för l1-nivå
Jag hade varit medveten om snatcher under en tid, men inte att äga en Sega-CD eller att vara benägen att INTE emulera den, gick min kunskap om den här berättelsen om cyberpunk-detektiv inte längre än ' Blade Runner genom Kojima '. Jag vet att det är något av en kultklassiker runt dessa delar, men jag visste inte varför. Därför satte jag mig för att spela ett spel som mycket väl kan kombinera en av mina favoritfilmer genom tiderna med en av mina favoritspeldesigners.
Och jag slutade spela efter cirka tre timmar, för jag hatade det.
Ändå jag också kärlek den. Moreso än något annat spel jag har spelat, snatcher är ett knippe vackra och idiotiska motsägelser - en bristfällig pärla som frustrerar vid nästan varje tur, men som fortfarande har så mycket mer att erbjuda än femtio procent av de 'bättre' spel som släpps idag. Även om jag slutade spela spelet halvvägs genom sin första akt, var jag inte klar med snatcher . Beväpnad med ett underbart detaljerat Let's Play skickat till mig av Grievetrain, fann jag mig hopplöst beroende av att se mer av ett spel vars mekanik jag faktiskt inte gillade.
Gå med mig efter hoppet när jag försöker förklara varför det är så absolut nödvändigt att alla provar det här spelet, trots (eller på grund av?) det faktum att det är jävligt nästan ospelbart för samtida publik.
snatcher kanske väl har ett av de värsta gränssnitten jag någonsin sett. Din interaktion med världen kommer i grund och botten att välja val från ett textbaserat åtgärdsträd på olika platser, och mycket ibland använda inventering på människor. Jag skulle tveka att ringa snatcher ett äventyrsspel, eftersom det skulle innebära att spelet i första hand körs på pussel och kritiskt tänkande när det mesta av tiden kräver att det bara är spelaren att undersöka varje enskilt objekt på varje enskild plats tills tomten fortskrider.
Detta skulle inte nödvändigtvis vara så dåligt i sig själv, om det inte var för att de två handlingarna som åstadkommer detta - 'LOOK' och 'UNDERSÖKNING' - genomförs på ofta förvirrande och ologiska sätt. För att undersöka något måste du UNDERSÖKA det, men om du verkligen vill ta det och använda det måste du titta på det - men bara om du redan har undersökt det . Vissa åtgärder och dialog blir inte tillgängliga om du inte tittar och undersöker allt i juuuust rätt ordning, ibland till och med mer än en gång. Så här går du igenom ungefär 90% av spelet (de andra 10% består av inte-så-stora skottekvenser), och när någon plockade upp spelet 2009 blev det jävla nära galet efter några timmar.
Men på något sätt gillade jag fortfarande spelet. Bokstavligen varje sak som jag blev ombedd gjorde inte meningsfullt och förbannade mig, men för en liten stund tyckte jag fortfarande om att göra dessa saker. Det här var en förvirrande känsla - jag visste inte om jag ville ta bort not-ROM-skivan från min hårddisk för evigt, eller jagar ner, greppa ett genomgång och titta och undersöka mig igenom resten av spelet. Denna konflikt, tror jag, beror nästan uteslutande på spelets opretentiösa, gräns-galna ton.
snatcher rippar från andra källor ofta och skamlöst. Handlingen, tekniken och huvudpersonen design är direkt lurade från Blade Runner , din följeslagare är en miniatyriserad metallutrustning, och de onda robotarna som bebor sin värld går bokstavligen bara på Terminator-endoskeletoner (som av någon anledning kan skjuta lasrar från munnen). När det är möjligt erkänner det spelarens existens och har mycket roligt att bryta den fjärde väggen. Det påstår sig vara en allvarlig sci-fi-thriller och samtidigt låta spelaren att slöja och lustigt slå på varje enskild kvinnlig karaktär som han möter med all charm av en professionell date rapist. Det vill bli allt , och det är. Det är exakt lika galen, roligt och motsägelsefullt som man kan förvänta sig att ett Hideo Kojima-spel skulle vara.
Snarare än att sätta mig själv genom smärtan att faktiskt behöva spela spelet för att komma till det här bra, jag använde istället den ovan-länkade Let's Play-artikeln. Jag lärde mig mycket om spelet (till den punkten, om någon frågade mig om jag hade 'spelat' snatcher , Jag skulle förmodligen säga ja), och kanske lite om spel i allmänhet.
Du har alltid all spelfrihet i världen, utom när du inte gör det, vilket är hela tiden
Jag är inte säker på om snatcher är ett argument för eller emot idén att spel i sig är oförmögna att berätta anständiga linjära historier. Å ena sidan har spelaren ingen riktig byrå utanför att kontrollera någonting och allt framför sig tills en ny del av berättelsen dyker upp, vilket är tråkigt och troligtvis som en ointeraktiv struktur som ett spel kan följa samtidigt som det betraktas som ett faktiskt spel .
vad är vänfunktion i c ++
Å andra sidan, snatcher skulle göra en absolut avgränsad film. Så mycket av glädjen jag fick från snatcher kom från att utforska spelvärlden - skriva slumpmässiga namn i polisdatabasen, ringa könslinjer och utforska valfria områden - det för att översätta snatcher till ett icke-interaktivt medium skulle vara ett fullständigt slöseri med tid. Medan de saker jag gillade verkligen inte var relaterade till berättelsen, skulle jag inte ha gjort de sakerna utan att berättelsen kopplade samman hela upplevelsen. Utan Gillians minnesförlust, skulle jag ha försökt skriva hans namn i polisdatabasen och senare hitta en valfri men sval bit av förskuggan om hans identitet? Utan att behöva hitta en person i Alton Plaza, skulle jag någonsin ha hittat numret till en telefonsexlinje, vilket leder till ett besvärligt roligt samtal mellan en kåt Gillian och en nedlåtande operatör?
snatcher är ett av dessa spel där jag ständigt och trevligt blev förvånad över de små detaljerna som designarna lade till när det var möjligt för att få spelvärlden att känna sig mer och mer intressant. Nästan alla mina favoritstunder från Let's Play innebär att spelaren gör något som endast är delvis relaterat till huvudplottet, som att konfrontera Gillians ex-fru om otrohet eller försöka köpa ...
Neo Kobe Pizza
Medan jag hänger i ett av de mer livliga områdena i Neo Kobe (i princip en blandning mellan San Francisco som avbildas i Blade Runner och New York, som avbildats i sinnet av en japansk person som aldrig har varit i New York), snubblar Gillian över någon som säljer 'Neo Kobe Pizza'.
Så långt jag kan veta var skålen ursprungligen Akashiyaki (bläckfisk dumplings doppad i fisksås) i den japanska versionen av snatcher , men förmodligen ändrades till Neo Kobe Pizza för att locka västerländska publik. Idén med Neo Kobe Pizza är lika enkel som den är galen: ta en bit pizza, sänk den ned i en soppa efter ditt val och vänta på att den flyter upp igen. Ät med pinnar.
Och det är grymt bra . Jag kan säga, med viss förtroende, att Neo Kobe Pizza är det bästa att komma ut av halvhjärtad engelska lokalisering sedan 'Jag känner mig i sömn'. Det finns något så obeskrivligt konstigt men ändå coolt med denna sammanslagning av östliga och västerländska kök på det finaste och minst subtila sättet. Å ena sidan låter hela idén om Neo Kobe Pizza som något som en uttråkad sexåring skulle ge upp med oändlig tid och resurser ... men å andra sidan låter det faktiskt lite Bra . Dessutom passar det perfekt in i den konstiga, självmedvetna, quasi-cyberpunk världen snatcher .
Den mest perversta huvudpersonen i videospelhistorien ... när du väl har kontroll över honom
Med tanke på konstighet, överväga den massiva personlighetsskiftet huvudpersonen Gillian Seed går igenom de första tjugo minuterna av spelet. När vi träffar honom först och pratar med sin sort-till-fru Jamie, verkar han vara en relativt typisk noir-polis: känslomässigt fristående, men mer eller mindre jämn.
När vi går till Junker-högkvarteret och träffar Mika, receptionisten, visar Gillian dock sina riktiga färger. Hans sanna, slemmiga, stalker-y-färger. Trots att tekniskt fortfarande är gift och måste hantera det krossande känslomässiga bagaget som följer med minnesförlust, har Gillian absolut inga problem att slå på Mika inom tre sekunder efter att ha träffat henne med zingrar som 'Jag är hedrad att ha chansen att arbeta med någon som vacker som du.
Varje gång Gillian ser så mycket på en medlem av det motsatta könet börjar han snubbla över sig själv och gör dubbla intrång som till och med en tolvåring skulle vara uppenbar, allt medan han försöker och misslyckas med att skruva allt som rör sig. Samtidigt som han har ett samtal med sin sort-till-hustru medan hon är i sängen, gör Gillian mycket ont för att låtsas att det finns en kackerlacka som kryper under hennes lakan så att hon blir rädd och piskar av täcken och avslöjar henne naken kropp.
Han drar allvarligt med den här skiten varje kvinna du träffar i spelet. Killen får till och med en fruktansvärt besvärlig duschbild med den artonåriga dottern (som kanske inte är förvånande bara fjorton i den ursprungliga japanska versionen) av en kille som blir halshuggen under spelets första halvtimme.
Jag är inte riktigt säker på vad jag ska säga om dessa scener, för de är omväxlande lustiga och läskig som bollar - kanske de placerades i spelet som en förlängning av det fjärde väggbrottet, inkluderat under antagandet att spelarna verkligen, verkligen skulle vilja bena varje karaktär i spelet med en puls och en vagina.
Slå ner den fjärde väggen med en förstörande boll, slipar bitarna på den fjärde väggen ner till ett fint pulver och snörde sedan
När jag frågar Earthbound fans varför de gillar spelet så mycket, de försöker generellt att förmedla att spelet är en slags obeskrivbar postmodern sak vilket både är medvetet ironiskt och dödligt allvarligt när det vill bli. Aldrig slutat Earthbound , Jag förstod aldrig riktigt detta känsla ... förrän jag spelade snatcher .
Det finns något uppfriskande i hur opretentiöst självmedveten ett spel som snatcher är. Uppenbarligen följer spelet berättelsen om en dusjjägare med namnet Gillian Seed som är ute efter att utrota några skurkiga robotar och återfå hans minne. I verkligheten tar spelet mycket glädje av att erkänna det faktum att det inte bara är ett videospel, utan en ganska dum.
Vid ett tillfälle hånar Gillian kort ludicrosness av minnesförloppsplottet innan han ber om ursäkt med, '... bara försöker göra saker lite roligare för folk som spelar spelet ...' Senare uppmanas spelaren att lyssna på platsen för en mycket tyst pipljud genom att fysiskt skruva upp volymen på sin TV. Efter att ha upptäckt att pipets ursprung var en bombe, springer Gillian och hans robotkamrat ut ur byggnaden och undviker ett GODDAMN-DEAFENING EXPLOSION med några sekunder. 'Mina öron ringer verkligen', klagar Gillian. 'Det beror på att du lämnade volymen upp', svarar hans robot glad.
hur man öppnar jnlp-filen i Windows 10
Roboten heter också Metal Gear, och den ser exakt ut som den titulära roboten från det första Solid Snake-spelet.
Man kan inledningsvis tänka att betrakta en sådan karaktär som en 'referens' eller en 'allusion', men som på något sätt känns otillräcklig. Hänvisningen är så uppenbar, och karaktären så integrerad i handlingen, att den går utöver enkel metafiktion. När Gillian först presenteras för sin lilla, vapenlösa robotvän, Metal Gear temat spelar upp för några ögonblick tills det förklaras av ingenjören Harry att han tog robotens grundläggande design och hans namn från Metal Gear-hotet i slutet av 1900-talet. Men, olikt, till skillnad från Metal Gear, var den här designad för fredliga ändamål.
Så uppenbarligen Metal Gear spel är kanon i universum av snatcher , på något sätt. Gör det inte blåsa ditt frigöra sinne?
Det är en så löjlig, uppenbar och glad referens att den omedelbart blir rimlig och skapar världen av snatcher som en otvättad dum man när den vill bli det. Detta är anledningen till att dess annars allvarliga och idiotiska inträffar faktiskt fungerar: när spelaren stöter på uppenbara plottvridningar och dumt monologiserande skurkar, är det förlåtbart eftersom spelet aldrig har försökt låtsas att det är något annat än en dum tur. Vi skrattar åt Gears of War 2 när vi inte är tänkt, och vi känner oss lite besvärliga; när skrattar åt snatcher , även på de antagna allvarliga delarna, känns det helt naturligt eftersom spelet har planerat med spelaren på ett sätt som de flesta moderna titlar inte gör.
snatcher handlar inte om historien, för Blade Runner gjorde redan ett bättre jobb med att berätta det. snatcher handlar om att ta den historien och sätta den i en värld som växelvis är knäppa och ultraviolent, där konstighet är så konstant att det blir normen.
Så ja. snatcher samtidigt försöker så många konstiga och intressanta saker (den stora majoriteten som jag inte ens har berört i den här artikeln) att jag utan tvekan skulle anse det som ett 'måste spela', men det är så jävligt frustrerande på en rent mekanisk nivå att jag ' Jag frestas att istället betrakta det som ett 'måste undersöka' -spel.
Jag gillade att läsa Slowbeef's Let's Play snatcher artikel lika mycket som jag tyckte om att spela de första timmarna av spelet på egen hand; Jag rekommenderar starkt att göra exakt det.
Också:
Konami släppte en MSX2 spinoff som heter SD Snatcher som berättar i princip samma historia i ett RPG-format, förutom att alla karaktärer ser ut som Muppet Babies-versioner av sig själva.
Detta är jävla förtjusande .