square enix s fascinating dungeon encounters was inspired map tokyo subway system 118632

Rutnät, skarp konst och lite Excel
Förra månaden släppte Square Enix Dungeon Encounters , en konstig och unik RPG regisserad av veteran Final Fantasy utvecklare Hiroyuki Ito. Det är en minimalistisk dungeon-crawler som förlitar sig på brickor, siffror och sammankopplade system för att skapa en riktigt fascinerande rollspelsupplevelse.
I en ny Intervju med Square Enix värd med Hiroyuki Ito och producenten Hiroaki Kato diskuterar paret inspirationen bakom deras lags dungeon-crawler. Som det visar sig kom inspirationen från en 3D-karta över Tokyos tunnelbanesystem. Ito sa att de märkte hur Tokyos tunnelbana har många linjer som alla vävs samman, var och en med sina egna unika egenskaper. Konceptet för den labyrintiska fängelsehålan du stiger ner genom Dungeon Encounters började här.
Fängelsehålan vi skapade för Dungeon Encounters ser också komplicerad ut och som om den slumpmässigt sammanflätas med sig själv vid första anblicken, men varje våning har sina egna definierande egenskaper. Man måste tänka noga på hur man ska gå vidare varje gång, sa Ito. Vi trodde att den här typen av miljö skulle göra ett intressant spel att spela.
När paret fortsätter pratar de om hur koordinaterna och den glesa visuella designen gjorde det möjligt för dem att fokusera på att hämta ledtrådar från siffror och former och hitta den bästa vägen framåt.
vad du ser är vad du får webbbyggare
Men naturligtvis, på stridssidan, finns versionen av Active Time Battle-systemet (eller ATB). Den skapades för Final Fantasy av Ito själv, och med Dungeon Encounters , Ito och företaget utforskar nya idéer med den. En anteckning som Ito utvecklar fångade min uppmärksamhet.
Jag ville återskapa den sortens gameplay som får dig att titta på fiendens mätare, sa Ito. Jag letade efter en egenskap, bortom de typiska elementära affiniteterna som eld, is, jord och luft, som skulle ge karaktärer olika definierande egenskaper.
Kato utvecklar detta och tillägger att att ha två distinkta element att hålla reda på – fysiska och magiska attacker och försvar – gör att du kan koncentrera dig mer på andra faktorer, som själva fängelsehålan. Vi justerade noggrant kombinationerna av fiender du bekämpar och försvarsparametrarna för att se till att striderna inte blir inaktuella, sa Kato. Det var hårt arbete på utvecklingssidan – att balansera allt för att ha tillräcklig variation, så spelet var enkelt, men inte tråkigt.
hur man skapar en testplan för programvarutestning
Vid ett tillfälle beskriver Kato till och med en Excel-fil som Ito behöll under utvecklingen och använder den för att justera den övergripande balansen mellan Dungeon Encounters .
Det är en bra intervju du borde titta på om du har spelat Dungeon Encounters , eller till och med bara om du gillar att höra några fantastiska hjärnor inom RPG-design diskutera processen för att skapa ett spel. Våra intryck av Dungeon Encounters har varit ganska positiva, och det är fascinerande att läsa processen som går till att göra ett spel som detta.