ten things i didnt love about final fantasy xiii
Det är bara rättvist, eller hur?
Medan min lista med tio saker jag älskade med importversionen av Final Fantasy XIII var ganska lätt att göra, denna kontrapunkt var lite svårare. Jag ville inte nitpick, men jag ville ha en jämn tio att matcha. För att säga sanningen, kunde jag ha gått i mer än tio poster på listan 'älskade', medan den här var mer av en sträcka.
Jag vill vara tydlig: Jag hoppas att denna lista över negativ inte ger någon vikt till några av de onödigt negativa och cyniska uppskrivningarna av spelet som finns där ute. Nej, Final Fantasy XIII var inte alla valpar och rosor, men det var ett roligt spel som jag skulle rekommendera till fans. Jag tror att för många bortskämda sent 20-tal och tidigt till mitten av 30-spelare bara är inställda på sina cyniska sätt och är för härdade och internet-förstörda för att njuta av spel längre. Det här är inte de människor du borde lyssna på för rekommendationer om spel. Heh, det är roligt från en Destructoid-författare.
Det ville bara vara rättvist och påpeka några av de inte så bra sakerna med titeln, men de som läser den här listan först bör definitivt hänvisa tillbaka till vår andra mer positiva lista. Om du någonsin gillade en Final Fantasy , du gräver den här.
Som sagt, vidare med grepp.
Hålla handen
Jag förstår inte varför Square Enix kände behovet av så mycket hand som håller in sig Final Fantasy XIII . Jag ser att stridssystemet är lite annorlunda, och jag håller i viss utsträckning med hur de underlättar spelarna i det med tutorials och gradvis öppnande av alternativ, men de tillbringade alltför länge på att göra det. Det räckte för att det skulle kunna avskräcka några av de mindre tålmodiga spelarna där ute. Beroende på din spelstil kan det ta ett bra resultat tio timmar innan du spelar spelet bekvämt, utan att känna att träningshjul håller dig tillbaka från att gå i full fart.
Som sagt, det finns mycket att ta i. Jag tror att Square Enix tänkte för mycket på tillgänglighet och inte tillräckligt med erfarna spelare.
Tidig brist på frihet
Medan hela spelet inte är låst till smala korridorer som du bara kan gå framåt i, är de tidigaste delarna av spelet definitivt. På vissa sätt kan du se hur Square Enix ville kontrollera historiens gång, låta små berättelser komma ut efter delar av spelet, men några av de tidiga stadierna var exempel på påfallande ineleganta sätt att underlätta dig. Du kan gå bara framåt på en smal stig så länge innan du börjar känna dig som en testråttor. Tack och lov öppnas så småningom flera passager, labyrinter, dolda vägar och föremål och så småningom öppna att utforska världar. Men precis som det handinnehav som nämnts tidigare tar spelet lite för lång tid att gå vidare.
Detta är inte en fullständig negativ punkt eller en deal breaker, och det blir verkligen bättre. Även när det är inlåst finns det en exceptionellt polerad och väl berättad berättelse för dig att följa, och det är ärligt nog att det håller dig vidare.
Visual Chaos in Battle
Om det finns en del av spelet som de bara plaskade ihop, är det kameran och hitpointskärmen i strid. En del av en RPGs strategi är att veta hur effektiva dina attacker är. Tyvärr, Final Fantasy XIII Stridskameran, även om den är utmärkt när du zooma in på handlingen, är verkligen dålig när du klipper din syn på träffpunkten. I flera fall skulle kameran snurra åt ena sidan och ge mig en cool bild av min karaktär som slår bort vid en chef. Men det var synd att jag inte kunde se hur hårt jag slog den sa chefen. Visst kan du använda den vänstra analoga pinnen för att justera kameran i striden, men ibland är handlingen så hektisk att du inte har råd att ta tummen från d-pad.
Och så är det träffpunkten som räknar sig själva. De ser riktigt cool ut med sina futuristiska teckensnitt och deras stora storlek, men det kommer en tid då fienden räknar och antalet attacker som kommer från alla håll är så kaotiska att du inte har någon aning om vad som händer. Det fanns tillfällen då det fanns så många träffpunkter på skärmen att det såg ut som ett moln av virvlade nummer, och jag blev förvirrad och irriterad.
I båda fallen skulle en ansträngning mer mot praktiskhet och mindre mot filmkänslan ha hjälpt.
Svårighet
Med tanke på hur detta är en 'inte älskar' -lista måste svårigheten nämnas. Jag kan redan se svaren på denna punkt i mitt sinne, men hör mig först. Final Fantasy XIII framstår som den svåraste i serien för mig. Det finns visserligen några andra som var för enkla, men den här blir ibland extremt svår. Det finns viktiga bossstrider i alla spel som får dig att dra ut håret, men i det här spelet finns det så många att du börjar känna att du gör något fel på punkter. Jag gjorde inget fel, kom ihåg dig. Det är ibland helt oförlåtligt. Även bortom bossstrider finns det regelbundna fiendemöten som är så straffande att jag upptäckte att jag var tvungen att ta en 'lugna ner' paus. I ett område som jag känner mig dåligt placerat hittar du dig upphetsad från fantastiska film- och historiautvecklingar som just hänt, bara för att släppas in i en korridor där du tvingas kämpa underchefer så straffa att du kommer att hitta dig själv undrar om det finns en alternativ väg du ska ta. Det finns det inte.
Som sagt, jag slog spelet, så det är möjligt. Mitt råd? Spara ofta och i separata kortplatser. Du kommer ofta att fastna i ett område där du inte kan slipa för att jämna dig upp för att slå dig ut. Det finns tillfällen att du befinner dig dåligt förberedd. Du kommer att vara glad att du sparat på en tidigare plats så att du bättre kan förbereda dig för det som kommer.
Brist på NPC-konversation
Du hörde rätt. Det finns inga städer eller byar eller andra städer än de som fungerar som bakgrund för handlingen. Du kommer aldrig hitta dig själv prata med stadens äldre för att ta reda på vilken fara som lurar i bergen. Medan jag är tacksam för det, finns det en slags kall känsla du får när du inser det ingen av historiens framsteg eller berikelse sker genom interaktioner som du väljer att ha. Med andra ord, det finns inga NPC: er som du kan gå till för att få de valfria små berättelser som gör ditt typiska rollspel så mycket rikare och djupare.
Ja, det finns några NPC: er spridda om, men de är den värsta typen av allt. De är i grunden enlinjiga sprutande zombies som automatiskt talar högt när du går i deras pratazon. Oavsett vad de har att säga, hittar du presentationen så kall och livlös att du i slutändan undviker dem. Alla är helt uttalade, så jag undrar hur mycket lagringsutrymme som kunde ha sparats med utelämnandet av röstuppträdande och bara valt text. På allvar skulle de ha gått över med text bara.
Håll dig tillbaka där!
Har du någonsin varit tvungen att spela en videospel med din barnbror att titta på och kommentera hela tiden? Final Fantasy XIII har den skiten inbyggd. Jag antar att de ville prova något nytt, men det fungerade inte. Utanför de tvingade snittplatserna där ditt parti interagerar är den enda andra gången du hör av dem när de talar fritt på slagfältet. Du kommer att gå längs dig, få dig att gå ner på en väg, och Vanille eller Sazh eller någon av de andra kommer att slå upp en slumpmässig konversation bakom dig. Till att börja med är det ganska ny. Men när spelet fortsätter, kommer du att hitta dig själv som vill titta över axeln för att skrika 'tyst igen där'! Känslan är ännu mer irriterande om du har din Dolby Digital-rigg igång. Om de springer bakom dig i utforskning kommer deras röster från de bakre surroundhögtalarna.
Det som suger är att de aldrig säger något viktigt eller viktigt. 'Ooh, hur vacker'! De förbättrar sällan historien. De brukar antingen tikar om något eller kommentera landskapet, vilket är exakt samma sak som barnbror skulle göra.
Vilken ensam värld
Jag kan föreställa mig att några av valen bakom denna nästa punkt var avsiktliga, eftersom berättelsen fungerar din karaktär till en plats där världen är emot honom / henne, men den kombinerade effekten har spelaren att känna sig lite ensam. Jag har redan berört bristen på NPC-konversation. När folk pratar med dig pratar de vanligtvis om hur de hatar dig och hatar vad du är. Och igen, ditt parti som skrattrar i bakgrunden blir gammalt, och det känns inte som om de pratar med dig specifikt ändå.
Ensamheten sträcker sig till och med in i några av RPG-konventionerna som du normalt förväntar dig att se. De är inte här. Det finns inget varmt och säkert värdshus att vila i och spara ditt spel. Du går upp till en flytande panel som gör allt digitalt. Det finns ingen busty butiksägare där för att sälja sina varor. Återigen är det samma flytande panel som du också sparar på. Du köper saker på en meny, som en futuristisk allt-i-ett-automat. Återigen antar jag att detta binder till historielinjen (du kommer att se), men ibland kändes det lite nedslående och mindre involverande.
Senare i spelet utvecklas saker till en verklig levande och andande värld. Visst, du är fortfarande ensam, men åtminstone då kan du se andra människor springa runt och göra saker, och det är då du inte känner dig ensam.
Jag köpte en RPG Men fick en Dungeon Crawler
Falsk marknadsföring? Jag antar att lådan aldrig sa att det här var en fängelsehålan, men det är det helt. Även om det tekniskt inte är din fulla fängelsehålscrawler, är flera av de 'länder' som du besöker faktiskt en serie korridorer av sinnelösa fiender som verkar vara stationerade vid inlägg som du inte kan passera utan att slåss mot dem. Genomsökningen utvecklas till en promenad senare, med saker som öppnas, men du måste först göra tid ner i fängelsehålorna.
Titta, jag älskar dungeon crawlers. Alltid ha. Ingen hud från ryggen. Jag skulle inte 'ta poäng av' för detta. Men detta var definitivt en förändring från det traditionella Final Fantasy formel, och en som jag absolut inte förväntade mig. Jag skulle inte kalla detta en varning. Det är för starkt. Men det bör vara känt att de som letar efter öppen utforskning borde veta att det inte finns någon Veldt här, och att du är på rak och smal under en lång tid.
Miljontals HP
Gud! När kommer den här tjejen att dö? Jag kastar Vågen och kolla med ... (paus) Vad i helvete?
Om du har sett skärmdumpar av spelet kommer du att märka att antalet skador på träffpunkten är i tusentals, spara för de tidiga. Vad de inte visar dig är att den striden har pågått för evigt. Treffpunkten i Final Fantasy XIII är i miljoner. Jag tullar inte på det minsta, och det är inte heller en sällsynt boss-sak. Dina vanliga fiender kan ha miljoner träffpunkter. Chef kan ha tio miljoner. Den sista chefen? Herregud. Min grepp är inte så mycket att cheferna är starka (även om vissa är). Det är mer att det helt enkelt finns för många nummer som kommer upp och att detta lätt kunde undvikas.
Jag är inte säker på orsaken till att de gick med miljoner. De kanske ville att du skulle bli imponerad av dig själv när du gjorde skada i hundratals som började tidigt. Men när ett spel har situationer där flera träffar med 10.000 skador är en 'meh' -körning, känns det lite löjligt. De kunde lätt ha tappat noll och börjat med enstaka siffror för skador.
Och ännu en gång: tillbaka till cheferna. Även utöver antalet saker, några av dessa killar har alldeles för många träffpunkter. När striderna går längre än strategin och bara gör att du gör ett tråkigt antal attacker, slutar det att vara kul. Tack och lov finns det bara ett par situationer. Att dö efter 40 minuters kamp och sedan ladda om för att försöka igen är bara kul några gånger.
Pinsamma tillkallelser
Jag antar att det är bra att ett av mina största grepp om det här spelet har att göra med hur dumma stämningen ser ut när de förvandlas till fordon . Som sagt, dessa är kallelsen eller Eidolon i det här spelet, som vanligtvis är den 'coola' delen av Final Fantasy . De är som en belöning för hårt arbete, och det speciella något du drar ut när du vill avsluta en strid med stil. De har alltid varit stilrena, överdrivna och helt episka. De är fortfarande överdrivna i Final Fantasy XIII , och de är helt episka upp till en punkt, men när de byter till fordon kan du åka, saker börjar gå söderut.
Missförstå mig inte: att kalla ett fantastiskt odjur från himlen har aldrig sett ut eller låtit bättre än i det här spelet. Några av de mytiska gudarna är hisnande första gången du ser det. Medan de kämpar bredvid dig - det är ganska coolt också. Men så fort du trycker på fyrkantknappen och startar körläget, stannar vanligtvis det svala. Det är inte så illa att belysa, med sin kallelse Odin som förvandlas till en häst som ser robot ut. Men säkert har du sett Snow, med hans ispudande motorcykel bildad av två sammankopplade kvinnor. Jag ... Jag vet fortfarande inte vad jag ska säga till det. Jag är generad för spelet varje gång jag ser det. Jag är generad varje gång någon ser mig spela när jag kallar. Och de som passerade detta? Jag kommer inte att förstöra dem, men det finns några som är värre. En särskilt fick mig att krama när jag först såg den. Du kommer också att skratta eller krypa. Tack och lov behöver du inte din kallelse när du blir tillräckligt stark.
_________________________________
Final Fantasy XIII kommer att släppas i USA den 9 mars 2010.
bästa annonsblockeringstillägget för krom