the division 2 has hefty
Massiv, kan du säga
De Division som lanserades i mars 2016 är långt ifrån Division som finns idag. Utvecklare Massive Entertainment skapade ett tekniskt skickligt gruppbaserat täckskytt som aldrig behandlade den viktigaste komponenten i ett levande, ihållande spel: Hur håller du på att människor spelar när de har sett allt det är att se?
Ubisoft och Massive hade DLC-planer, men det var tydligt att tillägg inte var svaret. DLC skulle vara något annat än bandage som täcker en bländande brist. Destructoid pratade med Avdelning 2 den kreativa regissören Julian Gerighty, och han slösade bort ingen tid på att peka ut det mest kritiska och formgivande vägkorset för serien. 'Uppdatera 1.4', säger Gerighty. 'Det var ett oerhört viktigt ögonblick för oss'.
swf-filer spelas inte i webbläsaren
Uppdatering 1.4, enligt Gerightys ord, är när 'vi stoppade all produktion av DLC: er och fokuserade på att fixa och binda upp vår tekniska skuld och föreslå en riktig struktur för slutspel, som nivåer och växelscore'. Det är den viktigaste lektionen som Massive lärde sig om att göra ett live-spel. 'Produktionsförmåga att kunna förändras och svänga mycket snabbt när vi har problem eller förfrågningar. Jag tror att det är den viktigaste aspekten och det största vi lärde oss.
Vi spelade Avdelningen 2 under lång tid, uppåt sex timmar. De tre första (eller så) timmarna tillbringades i öppningssektionerna, delarna omedelbart efter prologen. Den senare halvan tillbringades dock med slutspelinnehåll. Även om det var ett annorlunda spel och nästan tre år före, kändes säkerhet närvaro 1.4.
Det finns tre fraktioner i Avdelningen 2 , men ett av dem dyker inte upp förrän de viktigaste berättelserna har rensats. Denna grupp, The Black Tusks, 'ändrar alla regler', (som Ubisoft uttrycker det). Du har torn, de har torn. Du har drönare, de har drönare. De har robothundar, men du har inte robothundar. Robopupsna är inte vänlig.
Det finns en verklig känsla av att ett helt nytt spel väntar på dedikerade Avdelning 2 spelare som vill ha mer från sin taktiska team shooter. De svarta toskarna invaderar kartan på ett sätt som verkar som om det omplacerar gamla platser med nya händelser. Vi spelade två slutspeluppdrag - det ena i Air and Space Museum och det andra i en federal bunker med kall krigstid.
Dessa invaderade huvuduppdrag (det språkliga antyder att de är mer framträdande utmaningar än vissa sidoinnehåll) drev vår grupp på fyra till dess gränser. Vi fick slumpmässiga tilldelningar. Det finns Survivalist som har en armbåge med explosiva pilar (som vi spelade som), Sharpshooter som har en. 50 kikarskyttegevär, och Demolitionisten som har en granatkaster. På flera punkter var vår ragtagkvartett på randen av total kollaps. Vi var motsatsen till en väl oljad maskin, som antagligen är en oljad maskin.
Vi fortsatte, vilket inte var det förväntade resultatet. Det blev mer oväntat när saker rörde sig. Avdelningen 2 har en vana att översvämma till synes oändliga vågor av fiender genom monster-garderobsdörrar och från taket. Varje rum kan återvinnas funktionellt genom att skicka fiender från en ny riktning, vilket får alla spelare att sköra i hopp om att sätta snabbt avstånd mellan laget och hotet.
Detta fungerar i intressanta inställningar. Vi hade bränder i ett planetarium, en Mars Rover diorama och en lång tunnel fodrad med dekorativa upplysta kuber. Dessa möten var snygga, tuffa och minnesvärda. Vi drog också ut det i små, icke-beskrivande, industriella, cementväggade rum. Att möta (bokstavligen) uppåt av ett dussin vågor i dessa områden kändes som lite.
Kampen kärnan i Avdelningen 2 är ganska utmärkt, en uppenbarelse som märktes mest i början. Under öppningsnivåerna kändes pistolen lyhörd och effektiv. Skytte har en lämplig rekyl och heft om det. Det finns en taktil känsla för kompetenta skyttar där du känner en slags vikt när en kula landar i ett mål. Avdelningen 2 kan leverera det.
Det är dock minskat i slutspel. Fiender är på hög nivå och beväpnade till tänderna. De svarta toskarna har redskap och förmågor som konkurrerar med agenterna. Det är helt vanligt att pumpa klipp efter klipp efter klipp till en enda angripare, bara ber dig att göra en buck i deras rustning. Detta är helt klart ett avsiktligt designbeslut. Det är så originalet Division närmade sig detta också. Men den snygga fotograferingen är inte lika uppenbar när den inte känns lika effektiv. De svarta toskarna vägrar att klippas ner innan de absorberar ett ton bly.
Fortfarande, Avdelningen 2 Slutspel riktar sig utan tvekan till en mängd innehåll som spelarna vill spela upp, hela tiden i jakten på sällsynta hantverksmaterial och sällsynta droppar. Det är vad live-spel har att erbjuda idag, och Avdelningen 2 har det. Nytt i uppföljaren är en åtta-spelare raid som inte riktigt har varit aggressivt detaljerade än. För att ge en uppfattning om vad dessa raid innebär, kallar Ubisoft dem 'Den tuffaste utmaningen du kan göra' och 'Den lysande juvelen i aktiviteterna i slutspelet.'
Gerighty är inte heller redo att prata om raid, men han gav oss en kort överblick ur en designers perspektiv. 'Det är en helt annan strategi. Nivådesign för åtta spelare i en täckbaserad shooter skiljer sig otroligt från fyra spelare. Det finns ett specifikt team som arbetar med det innehållet för att utveckla något som verkligen är vettigt när det gäller all koordination och synkronisering som du måste ha.
Eftersom Avdelningen 2 lägger så mycket tonvikt på slutspelets innehåll, det är inte särskilt förvånande att ta reda på att det spricker i sömmarna. Det släpper med allt som så småningom tillkom den första Division : Weekly Invasions, gearresultat, svårighetsnivåer för de olika uppdragen, PvP, spelarens specialiseringar, ockuperade Dark Zones, raids (även om den första kommer att läggas till strax efter lanseringen) och mer. Det verkar inte vara ett system från originalet Division det gör inte sin väg till uppföljaren. Detta är en lovande utveckling eftersom de flesta konton Divisionen omvandlas till ganska anständigt live-spel. Det tog bara ett tag.
Ubisoft säger att det har åtagit sig att stödja Avdelningen 2 i ett helt år utan att splittra samhället. Det betyder att innehållet efter lanseringen är gratis för alla. Det finns inga ytterligare betalväggar som fungerar som hinder för att hindra människor som spelar - åtminstone under 12 månader. Genom att inte sprida sina användare kommer Ubisoft säkert att se en mer engagerad och ihållande gemenskap av spelare.
Avdelningen 2 känns full - nästan överväldigande så - och vi har egentligen bara sett en bråkdel av innehållet. Detta är ett slutspel som verkar perfekt beredd att behålla spelare. För så många likheter som Divisionen och Avdelningen 2 delar, de verkar redo att lansera i stater som diametralt motsätter sig varandra. Originalet Division skapade en finhakad truppskytt som släpade efter att det sista uppdraget slog. Avdelningen 2 är ett exempel på hur ett spel kommer att se ut när dess slutspel är det primära fokus för utvecklingen. Det är en spännande möjlighet för alla som gillade rötter till Divisionen men kunde inte bli ombedd att vänta i två år medan Massive och Ubisoft fick reda på hur de ska utföra sin vision.
(Friskrivningsklausul: Ubisoft tillhandahöll resor och logi för detta Avdelning 2 förhandsgranskningshändelse.)