why did the end is nigh switch keep all f bombs
Här är att hoppas på en fucko-op-läge-uppdatering
Kattungen 'Häng in där' blev en kulturell ikon av en anledning. Visst, många säger att de bara gillade affischen ironiskt, men oavsett om vi vill erkänna det eller inte, är bilden av ett oskyldigt, desperat litet djur som hänger på livet vid en tass något de flesta av oss kan omedelbart relatera till. Ångest är överallt i dessa dagar. Vi känner alla som att något glider från oss, och det finns inte mycket vi kan göra åt det.
Men det är inte allt dåligt. Ångest och spänning är två sidor av samma mynt. Båda laddar oss och får oss att mentalt öva planer för vår omedelbara framtid. Skillnaden är naturligtvis att ångest vanligtvis sammanflätas av att känna sig hotad, osäker och pessimistisk, medan spänningen är färgad av mod, självförtroende och optimism.
Det finns stunder i Slutet är nära som är verkligen spännande, vanligtvis när du upptäcker en ny hemlighet eller håller på att samla in en ny spelkassett, men för det mesta är spelet bara en serie av ångestfrämjande stunder staplade ovanpå varandra, med en halv sekund perioder med vila och lättnad däremellan. Det hindrar inte bara spelet från att sakta ner eller låta dig bli tråkig, utan det håller dig också motiverad att hålla bort det. Du vill att de saker som skadar dig ska försvinna, och i det här fallet är de saker som skadar dig en del av varje steg i spelet. Sättet att slå dem är att analysera varje tum av världen omkring dig, skapa en plan för att komma igenom den och sedan utföra den planen med expertkunskaper och timing.
Ibland är det möjligt, men för det mesta är det som att plocka en skurv. Du kommer så småningom att få bort det, bara för att få en ny uppsättning utmaningar till sin plats. Dessa nya problem kommer i slutändan att göra att du misslyckas och dör. Faktum är att det här är hur spelet börjar, med en spelbar skärmbild som du är tänkt att förlora. Och det är där knullarna börjar.
Det var lite prat om att knullarna togs ur Slutet är nära , men de som laddar ner spelet eller hämtar det i detaljhandeln idag kommer att upptäcka att de alla är helt intakta. I själva verket beror spelets M-betyg nästan helt på språket. Det finns ett särskilt hjärtligt uttryck för förräderi, ilska och så småningom acceptans över ett misslyckat förhållande mot slutet av spelet som är moget i ordets verkliga mening, men i ESRB-betydelsen av ordet, det enda 'tabuinnehållet' i detta spel är f-ordet.
vad är skillnaden mellan kvalitetssäkring och kvalitetskontroll
Det hade varit tillräckligt enkelt att släppa dessa svär från ljudet och ersätta dem i texten, men Edmund McMillen och hans partners på Nicalis beslutade det. Det är troligt att detta beslut kostade dem mycket i försäljning, speciellt i detaljhandeln, men att veta Ed, var rädslan för att inte vara ärlig tio gånger sämre än någon ekonomisk oro som kan ha spelat i hans sinne. När jag frågade honom varför han höll svärna in sa han 'När jag började skriva historien om spelet hade det bara några f-ord. Då tänkte jag (av) möjligen blöda dem för det skulle inte förlora så mycket, men sen i dev satte de förbannelserna en ton och jag slutade svära mycket i spelets dialog, så jag såg ingen mening.
bästa filrensaren för Windows 10
Denna typ av tänkande talar om spelets allmänna effekt på spelaren. Det är helt kompromisslöst. Det är ett av många sätt som det känns olikt Super Meat Boy , McMillens mest berömda 2D-plattformsspelare, och det sista spelet i genren som han utvecklade innan han skapade tillsammans Slutet är nära .
Super Meat Boy handlar om att kasta dig mot en vägg om och om igen och hoppas att du så småningom kommer att hitta ett sätt att få saker att hålla sig fast. Ibland känns spelet också som det var utformat på det sättet. Det har ingen strid, och ändå har det bosskämpar. Det finns i sitt eget universum, och ändå har det spelbara karaktärer från ett stort utbud av oberoende spel, inklusive Headcrab från Halveringstid , Tim från Braid, och den rosa riddaren från Castle Crashers . McMillens spänning för utveckling, och hans förhoppningar att göra det stort på konsoler, verkade spränga sig ur hans sinne som en hagelgevär och stänga över hela spelet.
Slutet är nära känns som en kirurgs arbete i jämförelse. Om du har spelat McMillens tidigare spel kan du se de bästa delarna av dem alla här, men bara de bästa delarna. Allt som han kanske har ansett svagare eller irrelevant för 2D-plattformsgenren gjorde inte snittet. På samma sätt måste spelaren närma sig spelet med samma typ av kirurgisk precision om de någonsin hoppas kunna överleva allt. Det finns inget slimmigt, slarvigt, trasslat mot väggarna här. Istället förlitar sig den centrala mekanikern på att fånga krokar och avsatser för att överleva.
Så typ Super Meat Boy , Slutet är nära verkar ha gjorts på samma sätt som det var tänkt att spelas. McMillen var omgiven av ångest under dess utveckling, och det är lätt att föreställa sig att han hoppades kunna dela den ångesten med sina fans (särskilt den som strömmar sina spel på Twitch) på ett sätt som kopplar dem samman och på så sätt hjälper dem att känna sig förstådd och bryr sig om.
Ett ännu bättre sätt att möta det slutet är att lägga till co-op till denna switchport. Medan spelet är en perfekt kopia av Steam-originalet, och detaljhandelsversionen levereras med ett kärleksfullt utformat instruktionsbroschyr och liten, klibbig kopia av sin stjärna, känns det fortfarande obevekligt ensamt jämfört med andra Nicalis-spel på Switch som Cave Story + och VVVVVV , som båda har inbyggt samarbete från början. Om ett av målen för Slutet är nära är att hjälpa spelare att få en känsla av behärskning över sina oroligheter, att ge dem möjlighet att dela dessa oroligheter med en lokal vän skulle göra mycket för att främja detta mål.
Jag kanske inte har sagt det innan jag spelade co-op VVVVVV med min familj, men jag tyckte att plattformsformatet med en skärm var perfekt för samarbete, eftersom det gjorde det möjligt för den mindre skickliga spelaren att avstå från att fortsätta till ledaren, frigöra dem att experimentera eller till och med knulla med sin partner. Den friheten bygger kreativitet och så småningom tillräckligt med skicklighet för att bli ledare själva. Det är en dynamik som skulle vara perfekt för Slutet är nära är varumärket av framkomlig skräck. Även om spelets perfekta nivåutformning och engagemang för de valda teman är prisvärda, skulle det vara trevligt att inte behöva möta nivå efter fruktan ensam.
(Det här stycket är baserat på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)