the joy bullet hell
Pew Pew, jag är i himlen
Shoot-'em-ups började oskyldigt nog. Spacewar sprängde sig på datorer redan på 1960-talet och efteråt Space Invaders släpptes, resten var historia. Galaga och Galaxian skulle fortsätta att popularisera genren ytterligare, och R-Type och Gradius skulle modernisera det.
När östliga spelstudior verkligen började testa sin mettle ändå ändrade de den för alltid. Shoot-'em-ups var inte längre himlen - de var ett helvete.
Trots sin namngivare var de en glädje att spela.
Under 1990-talet experimenterade japanska utvecklare med en ny genre, ofta benämnd 'manisk shooter' eller 'gardineld'. Projekten var avsedda att imponera spelare med absolut förödelse, vilket var på samma sätt som Itagaki och Team Ninja använde med den föreställda Ninja Gaiden på Xbox. Frukten av deras arbete gav slutligen plats för den första fullt realiserade bullet helvetesskytten, namngiven Batsugun . Vid denna tidpunkt smide industrin en ny nisch med hjälp av tidigare etablerade spel som R-Type , som fakturerades som hardcore shoot-'em-ups.
Medan Batsugun var en rolig shooter, det var inte så maniacal som det kunde ha varit, och det fick utvecklare att tänka på sitt nästa drag. Efter företaget som skapade Batsugun kollapsade, Cave bildades, och skulle för alltid förändra shoot-'em-ups. Det begåvade teamet skulle fortsätta att skapa den första riktiga helvetesskytten med titeln DonPachi . Cave hade gjort det - företaget hade framgångsrikt populariserat genren som ingen i deras rätta sinne skulle verkligen älska, och till och med marknadsfört den till USA. Det var historia därifrån för den en gång okända bullet helvetes subgenren.
Några år senare skulle den japanska utvecklaren Treasure ta denna idé och behärska den. Strålande Silvergun skapades 1998; ett spel som många fortfarande anser vara det bästa som någonsin gjorts för sin genre. Silvergun gjorde något som många shoot-em-ups vägrade att göra: presentera en intuitiv inlärningskurva. Det skulle börja lätt nog och sedan gradvis bli hårdare och hårdare, tills det var omöjligt för någon annan än de mest hängivna av själar. Varje död var en inlärningsupplevelse och en anledning att fortsätta.
Medan många västerländska spelare aldrig fick chansen att spela Silvergun , nästan alla har hört talas om dess andliga efterträdare, Ikaruga . Släppt för plattformarna Dreamcast, GameCube, Xbox Live Arcade och PC, Ikaruga är ett hushållsnamn i kulahelvete - kanske de hushållens namn. Det cementerade en spelmekaniker som bara verkligen hade använts av Treasure själv i några få andra titlar som kallas polaritetskoppling.
Spelaren måste inte bara undvika gardin, utan måste också ändra aspekter från mörkt till ljus. Om fienden startar mörka skott kan du absorbera dem som mörka, men de gör dubbla skador som ljus, så det finns incitament att undvika och växla ständigt. Ikaruga lyckades återuppliva hardcore shooters i Amerika, och nu finns det en anständig mängd titlar tillgängliga på Xbox Live Arcade och PlayStation Network.
Innan Ikaruga var populär, Geometry Wars Retro Evolution knackade på västerlänningarnas hem som ingen annan titel och hade inslag av kulahelvete. Treasure skulle göra historia genom att globalisera sitt konstverk och kanske skulle inspirera fler utvecklare att göra detsamma. Utan tvekan är dessa populära skyttar definitivt roliga, men det finns en som håller en speciell plats i mitt hjärta. En del av dōjin Touhou-projektet serier, Perfekt Cherry Blossom är ett av de bästa bullet helvetets spelen där ute.
Så vad gör en miljard dödliga kulor terapeutiska? Förmodligen den euforiska höga du får när du undviker eld som är pixlar från att döda dig - det är en del action, en del pussel, och jag älskar varje sekund av det. Perfekt Cherry Blossom tvingar dig att tänka snabbt, samt planera en långsiktig metod för att undvika eldgardiner som kastas mot dig under spelets gång. Det bästa är att bossfiender kan använda bomber, ett element som finns i många shoot-'em-ups som sista dike-attacken från spelares fartyg.
Medan handhållningssvårigheterna för många högprofilerade nuvarande gen-titlar kan göra mig besvikna, kan jag alltid gå tillbaka till pålitliga gamla shoot-'em-ups för en utmaning. Under förutsättning att du inte har haft lite ansikte tid redan med den ständigt utvecklande genren, är kulahelvete något som du behöver uppleva. Om du inte har levt igenom spänningen av hundratals, kanske tusentals kulor på skärmen på en gång, har du troligtvis inte levt.
Vill du ha mer glädje? Klicka här.
vad är livscykel för mjukvaruutveckling?