the memory card 19 death grappling beam
Super Metroid
Från dolda rum till låsbart innehåll har videospilshemligheter använts allmänt under åren: de flesta ger spelarna en viss extra tillfredsställelse för att hitta något som inte alla har turen att upptäcka.
Även om de flesta av dessa hemligheter - som Chris Houlihan-rummet i The Legend of Zelda: A Link to the Past - är snygga extra, de brukar inte lägga till spelet som helhet. Ibland kommer en svårt att hitta hälsouppgradering eller hemlig kostym att påverka hur ett spel spelas något , men aldrig tillräckligt för att dramatiskt förändra saker på lång sikt. 'Wow, min karaktär har på en smoking denna gång ... vem?' springer ofta genom huvuden på frustrerade spelare som letar efter något med lite mer, jag vet inte, djup .
Men en gång kommer dock ett videospel som erbjuder en hemlighet som är mer än bara en grund bonus och som faktiskt ändrar hur du ser på hur hela spelet kan spelas. Och eftersom det fortfarande är tekniskt en hemlighet , kan vissa spelare gå igenom spelets helhet och inte ens veta att det någonsin funnits.
Låt oss ta reda på något av dessa extra speciella hemligheter i ett av de bästa spelen som någonsin har skapats, Super Metroid för Super Nintendo.
Upplägget
Det här är andra gången Super Metroid har dykt upp i minneskortet. Första gången var premiärutgåvan och handlade kanske om mitt favoritvideospel-ögonblick genom tiderna: återkomsten av Baby Metroid.
På grund av det första utseendet kommer jag inte att upprepa mig själv och förklara någon av de historiska punkter som tidigare diskuterats i den tidigare artikeln. Jag kommer dock att säga detta: Super Metroid är ett fantastiskt spel med några av de bästa spel som någonsin upplevts i videospelens historia.
Det är en metroid spelet (det bästa, faktiskt), du spelar som Samus när hon utforskar en främmande planet i hopp om att lösa sina mysterier och besegra vilken varelse eller makt som har tagit över den.
Naturligtvis är utforskning hjärtat i spelet, och Super Metroid levererar i spader. Det finns flera vägar att utforska och så många saker att göra när du reser runt den okända världen.
Efter många episka strider med många chefer leder spelet Samus in i ett nedsänkt Space Pirate-labb. En gång i vattnet har Samus svårt att röra sig (kontrollen bromsas avsevärt) och hon måste hitta en speciell kostym för att göra resan mycket enklare.
När Samus hittar kostym tar hon sig lätt genom resten av labbet, ett smart pussel och en utmanande kamp efter nästa.
Längst ner i detta undervattenssteg når Samus ett högt rum fylld med stora kraftledningar och trassliga kablar. När hon går in stängs luckan och låses och tätar henne inuti. Det är i det här rummet när nästa minneskort-ögonblick inträffar.
Ögonblicket
När Samus står i mitten av det till synes tomma vattenfyllda rummet, börjar en udda grupp gröna varelser långsamt cirkla sig när de slumpmässigt flyter på vilket sätt som helst. Till hennes förvåning kan varelserna inte skadas eller ens skjutas alls. Lyckligtvis skadar de inte heller Samus, vilket är en enorm lättnad eftersom de är mycket svåra att undvika.
När de små akvatiska utomjordingarna försvinner från skärmen kastar en enorm version av den varelsen sig i sikte och börjar omedelbart attackera fattiga Samus. Cue dramatisk bossmusik ...
Chefens namn är Draygon och han liknar en blandning mellan en räka och en sköldpadda, med små, spindelliknande ben som strålar från sin enorma, skal-täckta kropp.
Som de flesta chefer i metroid världen börjar Samus omedelbart skjuta mot den med en spärr av missiler och driva skott från hennes armkanon. Draygon är dock en tuff motståndare, eftersom den simmar i alla riktningar i vattnet, vilket gör skytte mot det mycket svårt.
Nu är det här något oväntat, helt hemligt och helt coolt händer (om du, spelaren, kan räkna ut det).
Samus kan naturligtvis besegra chefen på det gammaldags sättet, genom att avsluta det med hennes utbud av dödliga vapen. Men denna massiva varelse har en svaghet ...
På slumpmässiga punkter i striden (och när Samus kommer för nära) kommer Draygon att simma ner och ta Samus mellan benen och tappa av sin livsenergi. Efter att ha tagit henne simmar han från vänster och höger i ett trattliknande mönster högre och högre upp i rummet.
Ovetande om Draygon öppnar detta aggressiva drag för att döda Samus faktiskt upp för en dödlig attack.
I sin koppling utrustar Samus sin enkla gripande balk (upp till denna punkt som inte används i strid alls) och skjuter den mot de öppna kraftledningarna i väggen. När strålen kommer i kontakt med den laddade ytan skjuter en enorm bult av elektricitet in i Samus och elektrifierar henne och Draygon.
Tyvärr tappar detta snygga rörelse Samus hälsa i en oroväckande takt, men skadar också den försvagade chefen allvarligt.
Efter bara några sekunder är chefen lätt besegrad, och hans grepp lossnar på Samus när kroppen sjunker i det skumma vattnet under. Det som kunde ha varit en enorm, mycket utmanande strid förvandlas till en enkel seger för Samus på grund av snabbt tänkande utanför boxen.
Efter att Draygon försvunnit från sikten öppnas luckan längst upp i rummet så att Samus kan fortsätta sin episka resa vidare.
Du kan se Samus besegra Draygon med den här hemliga tekniken här:
Inverkan
Ärligt talat, jag har ingen aning om hur jag räknade ut detta (jag kan inte komma ihåg om jag läste det i förväg eller upptäckte det av misstag), men jag kommer aldrig att glömma hur coolt döda Draygon med den gripande balken var första gången jag gjorde det.
Nästan alla chefer i videospel måste besegras på samma sätt. Låt mig faktiskt vara mer specifik: naturligtvis kan en mängd olika vapen användas på en chef för att försöka besegra det. Om du har ett stort urval av artiklar i ditt arsenal, är det inget som hindrar dig från att använda dem alla för att attackera, eller hur?
Men aldrig tidigare i en videospel har en helt annan metod för att ha dödat en chef varit ett alternativ. Tekniskt sett är det möjligt att besegra Draygon på det 'normala' sättet och aldrig uppleva detta mördande via gripande balk alls. För mig, det valfri konceptet är bara så coolt.
Och det är inte som skillnaden var att du bara kunde använda din icke-aggressiva gripande stråle på Draygon som ett vanligt vapen. Visst, det skulle ha varit förvånande för sig själv eftersom den gripande strålen inte hade använts som vapen hela spelet, men det var inte så alternativet presenterades.
Även om du drog ut din gripande balk och grälte bort vid chefen som du gör med missiler eller strålkasterskott, skulle ingenting hända. Den gripande strålen skadar inte fiender hela spelet i sitt normala tillstånd.
Att få fienden att attackera dig och föra dig bort ... och sedan använda sin stötande inställning mot den genom att chockera den (och du) med hjälp av en del av miljön? Wow. Jag kan verkligen inte tänka på en annan inställning av videospel när något liknande har kopierats (den episka striden med The End in Metal Gear Solid 3 är det närmaste som kommer att tänka på).
Visst, det finns spel som Zelda där flera objekt kan användas på flera sätt mot flera fiender och chefer, men även då är chefen fortfarande dödad i samma sak mode , bara med ett annat vapen.
Det enda sorgliga med detta ögonblick: efter att det hände var jag fast besluten att tro på det Allt cheferna i spelet skulle ha ett hemligt sätt att döda dem. Någon korrigera mig om jag har fel, men det är en besvikelse att slåss mot resten av cheferna med bara tråkiga, traditionella tekniker. Det är lite hårt. Till och med en 'tråkig' boss slåss in Super Metroid är mer spännande och kreativare än nästan varje annan kamp i något spel ... någonsin.
Att döda Draygon med den gripande strålen är en helt oväntad överraskning och något som jag aldrig kommer att glömma. Förhoppningsvis kommer designers i framtiden att föra mer robusta hemligheter som detta till bordet. Inte bara är de bara så coola att se, de lägger verkligen till en mycket mer realistisk valstyrd känsla till något spel.
vänfunktioner i c ++
Detta minnesvärda ögonblick är ännu en anledning till att videospel är en så unik form av interaktiv konst (men får inte ens komma igång med det) ...
Spara filer i minneskortet
.01: Baby Metroids återkomst Super Metroid )
.02: Palom och Poroms ädla offer ( Final Fantasy IV )
.03: Mötet med Psycho Mantis ( Metal Gear Solid )
.04: Arving efter Daventry ( King's Quest III: To Heir is Human )
.05: Pey'j fångas ( Beyond Good & Evil )
.06: Operahuset ( Final Fantasy VI )
.07: Attack av zombiehunden! ( Resident Evil )
.08: En twist på en klassiker ( Metroid: Zero Mission )
.09: En julklapp ( Elite Beat Agents )
.10: Till månen, Mario! ( Super Mario World 2: Yoshi's Island )
.11: Den ensamma ön ( Final Fantasy VI )
.12: Wanders modiga vän ( Skuggan av Kolossen )
.13: Den nedsänkta bokstaven ( Startropics )
.14: Legenden om Tetra ( The Legend of Zelda: The Wind Waker )
.15: Ormen drar i avtryckaren ( Metal Gear Solid 3: Snake Eater )
.16: Att rida under missilerna ( Contra III: The Alien Wars )
.17: Hover-cykel galenskap! ( Battletoads )
.18: Syldras sista rop ( Final fantasy v )