the people who have power change world
anime tv helt gratis för dig( Redaktörens anmärkning: Vi är inte bara en (rad) nyhetssajt - vi publicerar också åsikter / redaktionella artiklar från vårt samhälle och anställda som den här, även om vi är medvetna om att det kanske inte kommer med åsikter från Destructoid som helhet, eller hur våra mammor väckte oss. Vill du publicera din egen artikel som svar? Publicera det nu på våra communitybloggar. )
( Blommor spoilers inkommande. Också sentimentalitet. )
När jag tänker tillbaka på det stora antalet gånger som jag har kommit framåt genom en episk resa och räddat världen, är det sällsynt att jag tycker att jag tänker tillbaka på den världen, den resan eller den triumfen. Att rädda världen är ju en otrolig triumf.
Så varför känns det inte som det?
Alltför ofta känns det som en otrolig vardaglig uppgift att rädda världen i ett spel. Vi kastas in i någon värld, med tanke på städer, skogar och karaktärer, och vi förväntas på egen hand se till att det fortfarande finns där imorgon.
Men hur många gånger känner vi verkligen för att rädda världen är den monumentala uppgiften det är? Som spelare är vi människorna som har kraften att förändra världen - något som jag tror att vi alla har drömt om någon gång. Ändå finns det för många av dessa situationer där att göra detta är helt meningslöst för spelaren.
Det enda senaste spelet som verkligen fick mig att må bra på att rädda världen innebar flytande kronblad och en massa arga balkar.

Blomma är ett spel som förvånade mig trots att jag spelade det extremt sent och redan hade hört nog om det för att veta vad jag kan förvänta mig. Ja, jag hade hört att folk grät i slutet. Jag visste att det skulle röra sig.
Faktum är att jag inte grät och jag tyckte inte att det rörde sig på exakt samma sätt som andra gjorde. Vad jag tyckte att jag rörde mig med det är att det lyckades göra något som till och med 50-timmars RPG inte hade: Jag kände verkligen fullbordad - lycklig även - under den sista nivån allt eftersom jag kände mig som om jag hade ett slags djupgående påverka en mycket verklig, mycket viktig värld.
Så efter att ha funderat över upplevelsen i en vecka eller så nu tror jag att jag vet nu vad det handlade om Blomma som gjorde att hela världsbesparande verksamhet känns äntligen värdefull.
Det visar omedelbart din påverkan på världen på ett meningsfullt sätt.

Å nej, Ljusträdet dör! Bahlghast kommer att återuppstå! Vi skulle bättre samla de fem bitarna av Gaia Soul och återlämna dem till Apple Store med iPhone of Hope!
Snälla du.
För många spel, och inte bara JRPG, ger oss löjliga uppgifter som på något sätt leder till att vi räddar världen. Vi får långa resor, och även om vi kanske vet vad som är i slutet av dem och vet att att uppnå den uppgiften är vad vi måste göra för att rädda världen, betyder det bara ingenting för oss. Hur påverkar något liknande detta världen? Även när det är tänkt att stå för något annat görs det vanligtvis på ett så dåligt sätt att det snarare blir löjligt, snarare än att vara meningsfullt.
Blomma å andra sidan ger oss tre stater i världen och gör det möjligt att se det vackra och fula i båda. De första få etapperna skapar skönheten i spelvärlden: du kastas in på denna avkopplande, underbara plats, och du får utforska i din egen takt. I grund och botten ger spelet dig en underbar känsla under dessa tidiga stadier, och det är en som, om du är något liknande mig, du vill hålla fast vid. I utvecklingen av spelets historia är detta extremt viktigt, och det är något som för många spel glömmer. Vi kan inte bry oss om att göra en värld bättre om vi inte får uppleva dess storhet.
De nästa stadierna tar bort vår lycka och på ett extremt effektivt sätt. Under den vackra nattscenen förändras spelets hela stämning plötsligt när en serie kraftlinjer spricker ut och tänds med en hotfull röd glöd. Vad händer exakt här? Du vet inte till en början, men snart ser du att hela världen hotas av metall-styggelser som strömmar med el. Symboliken är naturligtvis extremt uppenbar och det kanske inte är ett meddelande som du håller med. Men i denna värld är hotet mycket verkligt. Skönheten i världen tas bort, tillsammans med din egen personliga lycka filt i spelets tidiga stadier.
Vem vill inte få tillbaka det? Så, spelaren kämpar vidare, slår ner metalltorn och neutraliserar el, samtidigt återställer även de minsta färgbitarna till världen. Och dammit, det känns bra. Det gör att du vill fortsätta.
Sedan, i spelets fantastiska slutfas, får du den ultimata kraften: kraften att återställa världen till det otroligt vackra tillstånd som du först upplevde. Du har kraften att återta din egen lycka. När färgen återgår runt dig och tvinnade, tråkiga byggnader ges liv kan du inte, kan inte hjälper men känner att dina handlingar verkligen har bidragit till en bättre värld.
Ganska jävla bra för ett spel utan en enda dialoglinje, eller hur?
Det kopplar spelvärldens behov med vår egen världens problem och ger oss något att kämpa för.

Jag har ännu inte stött på en ond uppståndelse Gud som vill förslava hela världens befolkning. Det kan hända en dag, men för närvarande kan jag inte riktigt förhålla mig på personlig nivå till de hjältar i spel som ständigt kämpar mot dessa slags skurkar, oavsett hur hotande deras skratt är. Varför kan inte ett spel få mig att rädda en värld på ett sätt som jag faktiskt kan relatera till?
Återigen kan du kanske eller inte godkänna meddelandet i Blomma . Jag befinner mig någonstans däremellan. Men det enkla faktumet är att spelet belyser en verklig fråga och behandlar den på ett sätt som faktiskt kan förändra din uppfattning om vår egen värld trots den fullständiga bristen på realism (väldiga blomblad och allt detta).
Hur gör det här? Genom att tillhandahålla en ny anledning att bry sig om världen: både spelvärlden och den verkliga världen. Som att rädda en vacker prinsessas liv i en RPG, Blomma gör att vi kan rädda något annat vackert: världen, eller på många sätt skönheten själv. Med tiden började jag se skönhet som sin egen karaktär i världen av Blomma : någon som jag fick lära känna tidigt i spelet, som plötsligt togs från mig och som jag var tvungen att rädda. Även om du inte ser det på det sättet får du fortfarande en oerhört rik och färgstark värld och du har tagit den bort från dig.

Vem vill inte spara det här? Jag tror att de flesta av oss har en medfödd kärlek till naturlig skönhet, och vi söker efter var vi kan hitta den. För många av oss är det extremt sällsynt, det finns bara i helgeturer ut ur staden.
Blomma behöver inte få oss att vilja riva ner alla konstgjorda strukturer i världen för att få oss att bry oss lite mer om skönheten i vår värld. Plötsligt känner jag som att dekorera min lägenhet med en massa växter. Det kan verkligen finnas en koppling här.
Det är tråkigt att vi ständigt måste känna oss så långt bort från världarna och karaktärerna att vi som spelare bor. Till mig, Blomma var den starkaste påminnelsen i nyligen minne om att vi, spelarna , är de människor som har makt att förändra världen. Helvete, det kan till och med finnas hopp för vår egen värld.