violence mystery meaning dark world limbo
( Redaktörens anmärkning: Vi är inte bara en (rad) nyhetssajt - vi publicerar också åsikter / redaktionella artiklar från vårt samhälle och anställda som den här, även om vi är medvetna om att det kanske inte kommer att ge upphov till åsikter från Destructoid som helhet, eller hur våra mammor väckte oss. Vill du publicera din egen artikel som svar? Publicera det nu på våra communitybloggar. )
Vi talar ofta om videospel i termer av berättelserna de presenterar. En spelhistoria ses som en nödvändig förlängning av spelet, som hjärtat som finns i kroppen och håller det i rörelse. Spel som BioShock berömmas för berättelserna de presenterar, och utan dem uppgår spelen till lite mer än standardpris.
Sedan finns det limbo , som är minimalistisk och vag i sin berättelse och samtidigt erbjuder en av årets bästa upplevelser, och inte bara på grund av dess pussellösande spel. Du vet aldrig riktigt vart du ska, vad du gör eller vem du delar världen med limbo med, och på grund av detta kan vissa vara snabba att märka spelets berättelse som saknad eller till och med dålig.
Dessa människor saknar naturligtvis poängen. limbo presenterar en av de mest engagerande och sofistikerade berättelserna i videospelhistorien, och det gör det utan att ge dig en solid uppfattning om vad fan du gör.
Du kanske förmodligen inte bör läsa detta om du inte har spelat spelet och bryr dig om saker som spoilers och saker.
Det konstigaste med limbo är det att om du spelar det utan att ha hört någonting om det så har du verkligen ingen aning om vad det handlar om. Medan pressmeddelanden och sammanfattningar av spel avslöjar det limbo är historien om en pojke som söker efter sin syster i Limbo, spelare ser inte ens systeren förrän halvvägs genom spelet.
På grund av detta, spela Limbo s första timmarna kan känns som att spela ett spel utan en historia, eller till och med ett avslappnat spel som inte har någon avsikt att presentera en berättelse överhuvudtaget. Istället är det helt enkelt en serie utmaningar att övervinna. På sin mest grundläggande nivå innehåller den bara något mer tomt än Tetris , och det är bara för att du får se den person du kontrollerar.
Naturligtvis kan man inte stanna vid Limbo s mest grundläggande nivå, eftersom det inte bara är ett pusselspel. Till skillnad från Tetris , limbo placerar spelaren i en mörkare värld av mystik och skräck, där döden är ett konstant hot från källor som spelaren inte kan se eller förstå. Världen och de saker som omger spelaren hela tiden representerar spelets verkliga resultat och placerar det långt över alla pusselplattformar i historien.
Den mest slående aspekten av världen är hur den är befolkad, både vad gäller dess levande och icke-levande invånare. Fantastiska skräck verkar vara runt varje hörn och blir mer intensiv när pojken korsar världen. Miljön på platser verkar utformad helt enkelt för att blockera spelarens framsteg; detta skulle inte vara en överraskning, eftersom tusentals spel har gjort det. De presenterar utmaningar helt enkelt för att utmana spelaren, att underhålla honom.
Men få spel som detta får dig aktivt att undra om beskaffenheten av utmaningarna inför dig. Till exempel, tidigt i spelet ser du ett par barn ungefär som dig själv som rusar framför dig. Eftersom de är de första du möter är spelaren naturligtvis nyfiken. Snart blir det uppenbart att dessa barn försöker störa dina framsteg. Du kan se en manövrerar en spak för att komplicera vägen innan du stänger när de flyr, aldrig för att ses igen.
Vad fan? Vem är dessa två rövhål?
Till skillnad från andra spel med liknande minimalistisk eller frånvarande berättelse är detta en fråga som jag tror att vi är avsedda att fråga om limbo . Vem försöker hindra våra framsteg och varför? Var kommer alla dessa stora björnfällor och sågblad från?
På grund av detta genomtränger en känsla av mysterium världen av limbo , så mycket att spelet så småningom känns som att avslöja ett mysterium även om du inte förstår vad det mysteriet ska vara. Svaren ges aldrig; ett försök till detta görs aldrig.
Den rena brutaliteten hos Limbo s världen är ett annat mysterium som inte verkar ha ett svar. Detta våld går utöver huvudpersonens rikliga otäcka dödsfall. Våld är inbyggt i själva världen genom vilken du reser, och våld är nödvändigt helt enkelt för att göra vägar för att säkerställa din fortsatta rörelse framåt.
Till exempel finns det ett ögonblick ganska tidigt i spelet där spelaren går över en träplattform. Plötsligt viker plattformen och skickar spelaren kraschar ner till marken nedanför. Men det finns en annan nedstigning taget av en tidigare dold kropp som bara tappar en del av vägen, hans fall faller kort av den stag som är bunden runt halsen.
Detta ögonblick har ingen relevans för spelet, och spelaren är inte ens säker på vad som hände. Var han död hela tiden, eller orsakade du hans död bara för att du gick igenom? Det finns verkligen inget sätt att vara säker på, och spelet svarar aldrig på det för dig. Men det är en sak du kan vara säker på: på grund av dina framsteg, finns det nu en kropp som hänger vid halsen mitt i en skog.
En annan instans av brutalitet varar ungefär den första timmen av spelet och börjar det ögonblick som pojken möter det första levande i spelet: spindeln. Denna enorma, otäcka sak jagar efter spelaren obevekligt, bokstavligen tappar liv och lem i processen. Spelaren rivar spindeln isär på olika fruktansvärda sätt innan han använder sin livlösa, limslösa kropp för att klättra på ett överhäng. Det finns ingen värdighet i döden, verkar det.
Det som är så konstigt med hela det här är att det börjar ganska oskyldigt. Pojken närmar sig ett träd med några konstiga grenar, och om han kommer för nära, får han veta att trädet är hem för en mycket territoriell jättespindel med onormalt skarpa bilagor. Om han backar bort, förföljer inte spindeln; det kommer i huvudsak bara ner till en spindel som utövar självförsvar om pojkens närhet verkar utgöra ett hot.
Men pojken måste fortsätta, oavsett kostnad. I det här fallet kommer det att innebära att få spindeln helvetet ur vägen genom att klippa av lemmarna med en björnfälla. Helt acceptabelt, eller hur? Jag menar, han måste komma någonstans! För syster!
När du verkligen tänker på det är det konstigt, eller hur? Vi är snabba att riva isär denna varelse på några allvarligt skrämmande sätt helt enkelt för att vi måste göra framsteg, och det är innan vi ens vet varför vi gör det! Jag är inte säker på om det här var skaparnas avsikt, men detta gör ett ganska intressant uttalande om allt förödelse vi orsakar i spel och hur snabba vi är att bekanta oss med de förfrågningar som kräver att vi är brutala.
Världen skapad av limbo är en där våld och brutalitet både förväntas och krävs, trots att vi spelar som en pojke som, för allt vi vet, var helt oskyldig innan vi tog kontroll över honom i den skogen. Nu, i denna värld full av fara och brutalitet, har vi blivit farliga och brutala och påverkar världen omkring oss på fruktansvärda sätt.
Allt detta är berättelse. Det kanske inte är berättande eller konventionell berättelse, men det är berättelse. Lätt och enkel.
Historien berättad av limbo är inte en av historien bågar, huvudpersoner och stödjande karaktärer, stigande och fallande handling, eller upplösning. Det är en som presenterar en serie av hisnande stunder och ber spelaren att hitta meningen i dem. Finns det mening alls? Jag tror fullt ut att det finns, och jag tror att titeln kanske är det enda som behövs för att peka oss i rätt riktning när det gäller att hitta den meningen.
Vänta, du vill veta vilken mening jag tror att spelet har? Dammit, jag visste att detta skulle hända. Bär med mig, och känn dig fri att hoppa framåt om du är mer intresserad av att göra din egen idissling.
Limbo som begrepp har naturligtvis sitt ursprung i religion och är särskilt utbredd i den katolska kyrkan, även om dess popularitet och natur har förändrats flera gånger genom historien. Termen kommer från det latinska ordet limbus , som betyder 'kant' eller 'kant' (det användes ofta för att beskriva kläder, som på de platser där två tygstycken förenas. Det engelska ordet 'lem' härstammar från limbus ). Det är en plats för dem som inte har blivit fördömda till helvetet men inte har fått inträde i himlen.
Särskilt anmärkningsvärt i detta fall är begreppet Limbo av spädbarn, som gör det möjligt för barn som inte har begått svår synd att undvika helvete, även om de inte kan komma in i himlen på grund av den ursprungliga synden och deras oförmåga att förstå själva synd. Eftersom du spelar igenom spelet som barn verkar det möjligt att spelet har någon koppling till detta koncept. Är pojken död och letar efter frälsning? Finns han det i slutet av spelet, transporteras ut från Limbo och in i himlen?
Symbolik som stöder denna idé kan hittas överallt i världen av limbo . Eftersom det huvudsakligen är helvetes kanten, finns det ingen överraskning att skräck och brutalitet skulle sprida ut i Limbo. Det är inte en plats för ständig tortyr; när allt kommer omkring kan du komma igenom spelet utan en enda död om du vill. Men förrädisk terräng, monster-spindlar och barn som hänger på lundar tycks allt tyder på en värld nära helvetet.
Det finns olika delar i spelet där din karaktär tas över av en mask som graver in i pojkens huvud, vilket får dig att snubla idiotiskt och inte kan ändra riktning. Det enda sättet att vända sig är att vandra in i starkt ljus uppifrån, vilket får masken att snubla och spricka, vända sig bort från ljuset för att söka en säkrare väg. I ett ögonblick får detta till och med att pojken missar en möjlighet att nå sin syster; detta kommer i det första ögonblicket som du möter henne.
Bra och ont, någon? Låt oss föreställa oss att denna mask representerar det onda, som kan gräva sig in i en person och i huvudsak kontrollera dem. Det skjuter bort från ljus, som kan betraktas som ett gott eller till och med ett kort glimt av himlen (trots allt kommer ljuset alltid ovanifrån). Om vi betraktar ormen som synd och systeren som förlossning, himmel eller Jesus, är det vettigt att pojken inte kan närma sig henne när ormen har tagit över honom.
Och ja, det är mycket möjligt att systern inte alls är en syster utan en flykt från Limbo. När allt kommer omkring får vi aldrig veta varför vi söker syster. Hon verkar aldrig vara i någon fara; hon väntar helt enkelt under ett starkt ljus bredvid en stege som leder uppåt. Kanske representerar syster det ögonblick då ett barn har övervunnit sin ursprungliga synd i Limbo, vilket skulle göra det möjligt för barnet att stiga upp till himlen. Naturligtvis ser vi faktiskt aldrig att barnet stiger upp på stegen, så kanske detta bara representerar hoppet om att det är möjligt eller ännu värre att det inte är möjligt alls. Många katolska skrifter antyder att Limbo är permanent. Det finns ingen avgång, oavsett vad.
Det finns en mer direkt möjlighet. Kanske söker pojken verkligen efter sin syster i Limbo, eftersom de båda har dött som barn och slutat med varken en biljett till himlen eller helvetet. Denna resa skulle då bara berätta historien om en pojke som söker kamratskap på en plats som inte har någon flykt. Pojken vaknar i början av spelet som ligger platt i en skog, och han avslutar spelet på liknande sätt innan han reser sig för att träffa sin syster. När skärmen bleknar till svart kan detta vara en symbol för ett förnekande av himlen eller helvetet. När allt har gått, när du har valt ifrån den dåliga spindeln, hur kunde han komma in i himlen? Denna hopplösa tolkning är en skarp kontrast till den inlösning som finns i min tidigare teori. Det bästa är att sådan hopplöshet och inlösen kan betraktas lika livskraftiga som tolkningar.
Ja, det här finns en hel del hardcore antaganden och pretentiös mental onani här. Och det är det jag älskar limbo . Det svarar inte på frågor. Helvete, det frågar dem inte ens. Vad limbo gör är att lämna utrymmet öppet för spelare att ställa och svara på sina egna frågor eller helt enkelt ignorera all mening. De kan spela ett spel som handlar om en pojke som löser några galna pussel i en svartvit värld. Eller så kan det betyda en mängd andra saker, allt från det enkla 'Det handlar om en pojke som letar efter sin syster' till 'Det är en komplex allegori för ett barns död och hans resa mot frälsning i livet efter livet.' En snabb resa runt Internets gav en mängd andra tolkningar, allt från ett fall från ett trädhus för pojken och hans syster till en enkel överlevnadsresa.
I mina tankar, limbo är det första videospel som antingen kan betyda allt eller ingenting . Det är en riktig jävla prestation, och det kommer att vara en ärlig-till-gud-tragedi om detta blir okänt eftersom människor inte var villiga att gå utöver att säga 'Jag vet inte vad limbo var om.' Limbo erbjuder inte den bästa berättelsen i videospelens historia, men ger en av de bästa grunderna för spelare att dra slutsatser om sina egna berättelser. Det är bara något jävligt speciellt med det.
hur man öppnar .7z-filer på mac