whatno more heroesreally means
vad är nätverksnyckel på routern
( Redaktörens anteckning: Whoa, en befordrad berättelse som inte är relaterad till temat Månatligt Musing ?! Det är rätt pojkar och flickor, vi känner fortfarande lysande arbete som förtjänar att främjas. Som det här fallet där Cowzilla3 skriver ett ögonöppnande stycke om vad No More Heroes verkligen representerar. - CTZ )
Videogames-berättelser konfronterar knappast någonsin spelaren, vilket orsakar någon form av introspektivt utseende på de beslut de har gjort under hela spelet och uppmanar dem att inte bara ta en titt på vad de gör i spelet utan vem de är som en person. Filmer, böcker och TV har alla en mängd sätt att konfrontera sin publik som tvingar dem att tänka på sina handlingar och världen runt dem. Men videospel kommer ofta inte att ersätta oss i rollen som hjälten och driva oss utan tvekan och linjärt fram till ett segrande slutmål. Visst har det varit de sällsynta ädelstenarna som BioShock eller ens Call of Duty 4 , men även dessa spel konfronterar bara spelarens ideal och inte spelaren själva. Det är därför jag är så chagrinned att Suda51 Inga fler hjältar får inte så mycket uppmärksamhet för sin berättelse och karaktärer som de nämnda spelen gör.
Kanske är det faktum att det är på en 'mindre allvarlig' konsol. Kanske beror det på att historien är så konstig. Kanske är det på grund av den olika konstnärliga stilen. Eller kanske är det faktum att spelet inte var lika stort som andra. Oavsett anledning, det verkar inte Inga fler hjältar får den uppmärksamhet den förtjänar för sina otroligt smarta, konfronterande och intressanta idéer. Så jag ska göra det här. Det kommer att finnas spoilers, men det är egentligen inte så viktigt, eftersom vi i slutändan inte är historien som gör poängen utan spelet i sig. Tryck på hoppet för att läsa om.
Så vad är poängen med Inga fler hjältar , du frågar? Poängen, som jag ser det, är att utmana uppfattningen om hur spel och spelare fungerar. Poängen är att ifrågasätta våra motiv för att spela och slå spel, vilket får oss att se på oss själva som spelare och idéerna och idealen bakom båda spelens moralitet och design. Ganska en stor bit för ett spel som ser ut som om det är en generation gammal, kan sammanfattas i sitt spel som en 'hack n' snedstreck 'och vars primära karaktär verkar ha lika mycket djup som grafik med 2D-pixlar som omger honom.
Kanske är Travis Touchdown, spelets huvudperson, det bästa stället att börja då för utan att inse att han är en av de mest komplicerade karaktärerna som någonsin nådar en spelkonsol är det svårt att acceptera att resten av spelet verkligen gör något smart. Travis är grunt, men det är denna grunt som ger honom hans djup. När vi introduceras för Travis, är hans enda mål att bli den mördande mördaren i hela Santa Destroy och han kommer att döda alla som kommer i vägen. Öppningen av spelet gör inget annat än att vi ska börja döda, till och med att ursäkta ytterligare detaljer om historien på grund av spelarens korta uppmärksamhetsintervall. Poängen görs att han inte bryr sig om 'varför' att döda dessa människor, men helt enkelt att det skulle vara coolt att vara bäst och spelaren, trots att han inte får höra något, håller med honom. Faktum är att det enda som verkligen slår honom tillbaka när vi först presenteras för karaktären är kostnaden för att döda alla dessa människor.
Det verkar ganska rakt fram och leder till att man föreställer sig en mycket traditionell videospelkaraktär. Travis är dock inte bara en traditionell spelhjälte, och här är kärnan i spelets idéer. Travis är en representation av spelare. Suda51 har skapat en karaktär vars värld fungerar som en spelares. Som spelare börjar vi spela ett spel och döda lätt. Liksom Travis är vår strävan ofta helt enkelt att vara nummer ett och vi genomgår inte riktigt ifrågasätter dödsfallet för bokstavligen hundratals människor som vi har. Poängen med spel är att vinna och även i spel som utmanar våra moral BioShock i slutändan drivs vi till att förstöra det 'stora dåliga' och blir i princip nummer ett. Således är Travis oss och vi är Travis och när spelet utvecklas blir detta ytterligare bekräftat och desto mer oroande.
En titt på spelvärlden kommer att hjälpa oss att förstå sambandet mellan Travis och spelaren ännu mer. Santa Destroy består av ett gäng byggnader med låg upplösning i gråskalor vars huvudsakliga syfte är att hysa slagsmål eller distraktioner för Travis. Hela världen är baserad på vad Travis har intresse av, det finns bokstavligen inget annat. Vad är Travis intresserad av? Vad de flesta unga manliga spelare är: obsessivt samla föremål (i detta fall kläder och modeller), döda skurkar, filmer, gymmet, sport och underbara kvinnor. Om det inte har att göra med dessa saker är det inte viktigt att Travis och det förtjänar inte något mer än en ful grå byggnad. Santa Destroy är en bokstavlig rekreation av den självcentrerade världen av en 20-något manlig och en kommentar om hur denna spelgeneration ser på det som är viktigt i livet. Sanningens ständighet i hela spelet betonar detta bara genom att skapa en värld som är både tråkig och ointressant utanför Travis drömliv. Huruvida dålig speldesign kan undskyldas för ett konstnärligt budskap är ett ämne för en annan blogg, men poängen är att hela spelvärlden är Travis 'värld och således, precis som Travis representerar oss, representerar hans värld vår', så deprimerande som det kan vara.
Så där har vi set-up. Travis är oss, hans värld är vår och som det visar sig när vi spelar har vi några ganska basinstinkter. Allt är bra och bra men det konfronterar oss knappast som spelare. I början av spelet är kommentaren faktiskt mycket mer satirisk än den är konfrontativ. När Travis börjar slå upp kropparna i svalare och svalare stilar, blir idén att helt enkelt döda alla mer och mer störande för Travis, särskilt när han inser att att nummer ett verkar ha mindre och mindre mening. Ännu mer oroande är hur detta återspeglar spelaren själv (även om det är diskutabelt om en kvinna kan se sig återspeglas i Travis. Om några kvinnor bryr sig för att upplysa mig skulle jag mycket uppskatta det). Om Travis ifrågasätter allt han gör för att bli nummer ett, ska vi inte ifrågasätta det också och inte bara i detta spel utan i spel i allmänhet? Som nämnts tidigare kastas vi i strider för att döda och vinna och bli nummer ett. Men Travis frågar plötsligt varför vi desperat vill göra det. Vad är den jävla punkten och varför ska vi till och med bry oss?
Det blir ännu mer upprörande när Travis inser att det verkligen inte har någon mening. Hans wonton-dödande leder honom till samma oundvikliga avslutning av alla spel: att vinna. Men att vara nummer ett har ganska förlorat sin glans efter att ha blivit badad i floderna av blod som spelet har spillt ut. När Travis når den slutliga chefen fortsätter han helt klart inte för att han är intresserad av att bli nummer ett utan för att det helt enkelt är saken att göra. Det är då det vi också gör som spelare, och vi fortsätter fram till slutet av ett spel för att bara avsluta det eftersom det är den väg vi har lagt på. Så när Travis verkliga motivationer avslöjas så glaseras de snabbt framåt eftersom hans motivationer inte spelade någon roll, du fick nummer ett. Den outlandish historien bakom varför Travis till och med började spelar ingen roll, du är på chefen och det är över nu. Trots att vi inte får den stora vinsten för en förklaring i slutet av spelet, vad gör vi alla? Vi fortsätter för att vi, precis som Travis, har satt oss in på denna väg och vi vill vinna, trots hur meningslöst även det nu verkar.
Har Inga fler hjältar falla i sin egen fälla då? Påpekar spelet på ett smart sätt att en spelare vanligtvis helt enkelt dödar sig mot att vara nummer ett och sedan spela och sluta på exakt samma sätt? Svaret på detta är ett mycket enkelt 'nej'. Detta är av två skäl verkligen. Det första skälet är att vi måste ignorera det faktum att hela spelet i sig är ironiskt, samtidigt kritiserar spel som inte är något annat än att döda genom nivåer och vara det exakta spelet i sig själv, och därmed kritisera spel via denna ironi också (igen om detta är ursäkta i videospel kan diskuteras men diskuteras inte här). För det andra, om du har slagit spelet på normal (mild) vet du att detta inte verkligen är slutet. Den sista striden äger rum mot ännu en karaktär med ännu en absurd plot twist som egentligen inte spelar någon roll. Det är så denna kamp slutar som verkligen definierar hela spelet.
Travis och hans motståndare, efter en verkligt episk svärdstrid där ingen av dem kommer ut på toppen, sätter sig tillbaka för att slåss för evigt eftersom ingen av dem kommer att vinna. Travis, trots att han helt har insett att hans kamp till toppen var både falsk och meningslös, kämpar fortfarande men efter att ha nått denna punkt är det med en ny insikt att striderna verkligen var den enda poängen hela tiden. Spelare skulle göra samma sak och ofta göra samma sak. Trots att dödandet blivit meningslöst när det gäller berättelse och utveckling, skulle spelet fortsätta med det för att vinna. Travis har kommit överens med detta och inser att den enda vägen är att få över ett spel. Som spelare leder vi vanligtvis till en trevlig ren avslutning med speldesignarna som håller händerna till historiens slut. När Travis inser att detta inte kommer att hända i hans spel, att till och med nu lösa ändar dyker upp, att hitta 'den utgången som de kallar paradis' blir det enda alternativet att avsluta spelet. Inga fler hjältar, inga fler spel, ingen sann vinnare, inget riktigt slut.
Varför började någon av oss spela spelet? Var det för att avslöja mysteriet eller konfronteras i våra ideal? Jag tvivlar på det. Vi ville bara hugga folk med en lätt sabel och Suda51 kallade oss helt på det, och inte bara människor som spelade Inga fler hjältar men alla spelare. Det är oerhört uppfriskande att spela genom ett spel som rör sig utanför ytvärdet och blir konst inte bara genom att se vackra eller kontrollera, utan genom att utmana våra uppfattningar. För i slutändan är stor konst något som inte bara rör oss, får oss att tänka och utmana vem vi är utan också expanderar sitt medium och Inga fler hjältar gör alla dessa saker underbart.