why city trial is most memorable part kirby air ride
Prövningar och förödelser
Den här dagen för 15 år sedan slog Kirbys racing spinoff - nu en kultklassiker bland ägare av GameCube - butikshyllor i Nordamerika. Trots att de är baserade på bekanta konventioner har det inte varit något riktigt liknande sedan dess. Dess kontroller är enkla och det integrerar på ett smart sätt Kirbys ikoniska förmågor i fordonsspel. Själv hällde jag fler timmar in Kirby Air Ride än jag kan räkna. Faktum är att några av mina favoritspelminnen kommer tillbaka till City Trial ... åh, och det faktiska Air Ride-läget antar jag också.
För att inte slå det andra läget, för jag tävlade också hundratals varv runt var och en av Air Rides banor och även på Top Rides minikurser. Jag tittar tillbaka på de spåren med den typ av förkärlek du bara kan få från äkta nostalgi. Ändå är den stora majoriteten av mina minnen runt det här spelet förankrat i City Trial, och de flesta samtal om det hamnar i fokus runt läget istället för det Kirby Air Ride är faktiskt uppkallad efter.
Det är inte en dålig typ av ironiskt för ett spel att vara mer ikoniskt tack vare sitt sidläge än dess huvudattraktion, men det är fortfarande en nyfikenhet. City Trial är verkligen minnesvärd för mig eftersom jag aldrig har spelat något annat fordonsspelläge som det, men jag känner också att det använder Kirby Air Ride är kärnmekanik bättre än vanliga raser gör.
För att förstå dessa lägen hjälper det att förstå grunderna i Kirby Air Ride . Till skillnad från de flesta racingspel, Air Ride använder bara den analoga pinnen och en enda knapp. Den analoga pinnen styr din karaktär på marken och i luften, och kan också användas för en snurrande melee-attack genom att vinkla åt vänster och höger snabbt. A-knappen används för både bromsning och drift, vilket bromsar Kirbys maskin när den glider i inställd riktning tills den stannar, vilket gör att han kan vrida och ladda upp energi för att öka snabbt igen. Om A trycks in framför en fiende använder A-knappen istället Kirbys traditionella inandning, varefter han antingen spottar ut en projektil eller förvärvar en kopieringsförmåga (och varje förmåga kommer med sina egna lämpliga spin / A-knappåtgärder).
Det här är smarta och intuitiva kontroller, men tekniskt är det allt som behövs för normal manöverbarhetsmekanik. Eftersom de flesta fordon ständigt accelererar automatiskt, finns det inget sätt att maximera hastigheten på annat sätt än att spika svängar genom att bromsa och öka - inte riktigt drivande, mer som att gradvis sakta ner och snabbt accelerera när du står i rätt riktning. Det är en kreativ twist, men inte lika spännande eftersom det tillfälligt stannar de flesta maskiner tills svängen är klar och de raketar framåt igen. De flesta racingspel jag tycker om ständigt håller mig igång med höga hastigheter. Air Ride tar en drastiskt annorlunda inställning till genren och ber mig att kryssa och stoppa i upprepad moderation. Under ett lopp kan det kännas offset i jämförelse med att upprätthålla en hög hastighet medan du farligt driver runt ett hörn.
Det finns över ett dussin låsbara fordon som alla har olika nyanser och brister jämfört med vanilj Warp Star. Bulk Star använder boost-energi som bränsle och kommer inte att röra sig utan den, men bulldosar tävlingen när den har toppats. Swerve Star accelererar omedelbart och stoppar på en krona, men kan inte vända om den inte stoppas. Några maskiner är bokstavligen bara Wheelies utformade till cyklar, handel svävar och glider för dragkraft. Och den mycket fordonsvariationen kommer säkert att påverka din racingstil, men alla rasar fortfarande med samma principer som beskrivs ovan med undantag för Slick Star. Det här fordonet kan inte stoppa helt, vilket gjorde det extremt svårt att hantera som barn.
Istället, Air Ride har mer fokus på stötande mekanik. Den snabba snurrningen ger varje spelare en svag men lätt tillgänglig attack för att trakassera fiender framåt eller bredvid dem. Frontrunners kan använda det också om de märker att några slipstream-ryttare kommer nära sin svans. Alla andra stötande alternativ kretsar kring att använda fiender som är prickade på banan, vilket gör dem likvärdiga med objekt i andra åkare men med omedelbar användning. Kopieringsförmågor ger ett urval av attacker från automatiska snedstreck till laddningsbara projektiler och förbättrade snurr. Beroende på de valda reglerna, så skada andra racers skada antingen angriparen en liten hastighetsökning eller för att deras motståndare närmar sig förstörelse och inhabilitet.
Dessa kontroller och mekanik gör Kirby Air Ride en mycket mer offensiv racer än de flesta. Detta hjälper inte bara att cementera dess unika som ett racingspel utan som ett partitävlingsspel - för i all ärlighet liknar vi det mer mot de kaotiska och avslappnade shenaniganserna från Mario Kart än det tekniska och konkurrenskraftiga behärskandet av, jag vet inte, Forza Horizon .
Allt som jag just beskrev för dig hänför sig till spelets titulära Air Ride-läge. City Trial, å andra sidan, tar alla samma mekanik och placerar dem i samband med en fordonsarena med ytterligare föremål. Istället för att tävla om mållinjen, kliver spelare efter pickupar med hjälp av alla nödvändiga medel för att säkra och stjäla föremål från varandra. Detta uppmuntrar spelare att söka strider med varandra, förvandla staden till en kaotisk slagfält ... men till skillnad från andra parti racer stridslägen är att förstöra andra fordon inte slutmålet, bara ett av flera medel för att få ett slut.
Som namnet antyder sker City Trial i en enda spridd stad, inga alternativa kartor eller banor att välja mellan. Spelare har fem minuter att vandra runt på kartan och göra vad de vill. Ingenting görs eller beslutas efter dessa fem minuter. Istället kommer föremålen som spelarna har samlat att avgöra deras prestanda och förmågor i en slumpmässigt vald utmaning. Detta kan vara ett enkelrundarslopp på en vanlig Air Ride-bana, ett förstörelses-derby, en långhoppningstävling eller en av flera olika tester på en minut. Och bara den finalen avgör seger eller nederlag. De första fem minuterna i staden är oerhört viktiga, eftersom det ger spelarna möjligheter att driva sig upp för den finalen ... eller slå ner sina fiender.
Detta görs mest genom att samla slumpmässiga powerups från mysteryboxar, som måste brytas med brute force. Med det nya målet ändras stopp och förstärkning med A-knappen från en mild hastighetsbump till ett extremt uppskattat verktyg. Alla börjar med en lätt kontrollerad men långsam Compact Star som har till uppgift att hitta uppgraderingspatcher och bättre maskiner för att ständigt förbättra sina förmågor. Notera är att endast i detta läge kan Kirby klara av sitt fordon och springa runt, men detta gör honom till en sittande anka och det är bara bra att hoppa på alla andra fordon i närheten.
Dessa uppgraderingslappar träder i kraft omedelbart under stadsfasen och visar en maskins tillväxt under matchen. Om de är tillräckligt staplade kan de tillåta vilken maskin som helst att slå på en krona eller blixt till rakethastigheter eller äta en atomexplosion med knappt en repa, men det kräver en blandning av tur och skicklighet för att upptäcka att många uppgraderingar för en enda stat. Om en spelare är det framförallt tur (eller deras fiender olyckliga), de kanske delar en Legendary Air Ride Machine till dramatisk fanfare, ändrar soundtracket och himlen för resten av stadsfasen bara för att låta alla andra veta hur fantastiska de nu är. Uppgraderingar kan också släppas och maskiner kan förstöras genom att ta för mycket skador, och tvinga Kirbies att vackla och flyta förtjusande men hjälplöst tills de hittar nya fordon. Utöver allt detta uppmuntrar en uppsjö av tillfälliga vapen och boosters spelare att ständigt hålla bakhåll och attackera varandra för att stjäla varandras dyrbara loot.
vad är nätverkssäkerhetsnyckel för hotspot
Dessa power-ups ger varje match en känsla av progression och upptrappning närmare ett mikro-RPG än de flesta partyspel. Det enda andra partispelet jag kan tänka på med en liknande konstant känsla av spelare som driver upp och utvecklas i styrka är sådana som Dokapon Kingdom , som bokstavligen är en RPG, eller resurshanterande brädspel som Fortune Street . Ingen av dessa delar City Trial's realtidsspel eller kort matchningslängd.
Slumpmässiga händelser spawn för att hjälpa, hindra eller katastrofalt skruva över spelarna, till exempel lekande helande zoner eller åberopa en meteorapokalyp. Vissa 'powerups' kan vara skadliga för deras ägare om de snabbt tagit tag i dem eller omedvetet används. Till och med den faktiska tävlingen som bestämmer segern avgörs slumpmässigt, vilket innebär att en maskin som har minimierats skulle kunna förlora till en medioker men balanserad efter tur i dragningen. City Trial avslöjar den oförutsägbara galenskapen i partyspel med dussintals oförutsägbara variabler. Den trevliga vridningen är att alla dåliga överraskningar kan kringgås genom att reagera ordentligt, oavsett om det är att undvika en dålig artikel eller vända tidvattnet i en ogynnsam sluthändelse, eftersom det inte finns någon automatisk skruvknapp som ett blått skal (förutom utan tvekan Mic-förmågan , som fortfarande har ett begränsat intervall). Men du kommer aldrig att vara beredd på allt, och att ta sig tid kan vara en risk i sig själv när du bara har fem minuter att slå på och sedan ett skott att vinna.
City Trial är minnesvärd eftersom den förkroppsligar partiets anda i kärnan i Kirby Air Ride är unik racingmekanik bättre än dess andra lägen. Trots spelare som börjar på neutral mark, eskalerar City Trial-matcher ständigt när spelarnas överdrivna byggsätt börjar ta form och stora evenemang uppdaterar regelbundet status quo. Alla huvudmål som en spelare tar stora steg mot, till exempel att hitta en Legendary Air Ride Machine-del eller ta tag i hela Dyna Blades byte, målar spelaren som ett hot och rusar upp konflikten runt dem.
En City Trial-match börjar alltid liten, men dess kaos bildar långsamt nya överdrivna men konkreta former varje gång på grund av de dussintals variabler som spelare har begränsad kontroll över. Vid slutet av varje match kommer det att komma ihåg att 'den gången du flög över kartan på 5 sekunder', eller 'den tiden du KO skulle alla andra men fortfarande fick en 4: e plats i loppet eftersom du rakade in i den bottenlösa gropen', eller 'den tiden gav du Swerve Star förmågan att normalt vända' eller någon annan 'den tiden'. Dessa ögonblick är bara möjliga i ett läge med City Trial's inkrementella uppgraderingsmekanik, och det är en lustig kraftfantasi att se ditt favoritfordon gradvis bli ett löjligt överdrivet monster på grund av dina strategier och din tur. För det mesta din tur, men hej, alla bra partyspel kan leverera på en illusion av strategi!
Till och med den dag då jag hoppas på en Air Ride 2 att tillkännages, vad jag mest vill ha är en City Trial 2. Tekniskt sett fick vi det in Super Smash Bros 3DS 's Smash Run, som delar extremt liknande rotmekanik och regler ... men inte lika effektivt. Spelare kan inte attackera varandra. Varje spelare börjar på ojämn mark med sina valda kämpar och krafter istället för att bygga vidare på en generisk utgångspunkt. De flesta slutliga striderna varianter på traditionella slagsmål och förlitade sig därför på samma kompetensuppsättningar. Det finns ingen 'super-powerup' motsvarande Legendary Air Ride Machines för att skapa konstant spänning eller öka konflikten mellan spelare (... om de kunde attackera varandra).
Slutresultatet är mer förutsägbart, men spelarna har mindre byrå under uppbyggnaden innan dess. Smash Run lever inte upp till samma spänning som City Trial var känd för, trots Sakurai-namnförlust City Trial som dess inspiration. Det kan möjligen uppnå det med några justeringar, vilket kan vara coolt att se i Slutlig, men att förvänta sig att det skulle vara rena spekulationer.
Realistiskt sett förväntar jag mig inte Kirby Air Ride att få den uppföljaren heller. Det var ett Gamecube-spel med en blandad kritisk mottagning och dess utsläpp kring andra Nintendo-tävlande gjorde det inte för att bli märkt. Men man, jag älskar det och jag är övertygad om att det förtjänar den uppföljaren, även om det bara är för en annan City Trial med en ny karta och nya händelser. Detta läge erbjöd ett unikt märke av fest-kaos som skulle vara underbart i denna ålder av online-spel. Även om Switch formar sig för att bli en underbar lokal festkonsol, skulle det vara bättre om Switch Online-prenumeranter (jag menar ... om du är en, & lsquo; cuz väntar jag fortfarande på en bekräftelse på hur Smash är online kommer att spela) hade fler leksaker som använde det. Jag kan föreställa mig några större spänningar än att skratta frustrerande när jag och mina kamrater stjäl och förstör varandras maskiner byggda för rå hastighet och kraft, bara för att upptäcka att händelsen fudger Target Flight och Stadium Prediction var en LIE Jag kommer aldrig att lita på den omringade utropstecken igen!