why i love live actors videogames 117983
Som spelare brukar vi göra det hata levande skådespelare i våra tv-spel. Vi är bra om de gör voice-over, men borde de faktiskt gå in främre av kameran och utför en scen, då gud hjälpa dem.
Videospel är en virtuell värld för virtuella människor; när levande, andande människor kommer in i den världen bryter de inte bara illusionen, utan deras framträdanden suger vanligtvis också olika nivåer av röv - titlar som Nattfälla och En gaffel i sagan komma att tänka på.
Men med det sagt, tycker jag fortfarande mycket om livespelsskådespelare. Ibland för att de är fruktansvärt fantastiska, ibland för att de är fantastiskt hemska, och ibland för att jag vill ha mycket sex med dem. Oavsett orsakerna är min ödmjuka åsikt detta: riktiga, levande skådespelare i tv-spel är inte en dålig sak.
Tryck på hoppa för att se varför.
Bra prestationer… då och då
Mänskliga föreställningar, till sin natur, har potential för ett större, mer realistiskt uttrycksspektrum än vad någon virtuell artist kan eller kommer att ha under åtminstone de kommande tio åren (Alyx Vance, och alla andra kvinnliga huvudpersoner som liknar henne trots). Visst, denna potential var nästan aldrig fullt realiserat av spel som i hög grad förlitade sig på liveskådespelare på 80- och 90-talen, men några spel lyckades ändå bryta sig ur gänget och presenterade lagligt övertygande framträdanden.
Till exempel:
– Tex Murphy
Jag ska erkänna att Chris Jones prestation som Tex Murphy lämnade mycket att önska i de första spelen i serien (ordet mycket, i det här fallet, är en synonym för subtilitet), men genom sitt sista inlägg, Tillsyningsman , Jones hade lyckats förvandla Murphy till den ensamma, godmodiga förlorare han alltid skrevs som. han gjorde måste gå igenom ett eller två spel av smärtsamt besvärligt överspel för att komma dit, men faktum kvarstår: i slutändan var Tex Murphy en dålig live-action karaktär.
– Drew Blanc
jag har pratat om Toonstruck i viss detalj tidigare, men det måste sägas att det att se en live-action Christopher Lloyd springa runt i en helt animerad, Looney-Toonish sorts värld var, är och kommer alltid att vara, helt galet. Tycka om Vem inramade Roger Rabbit , men spelbar, och med mer ko bondage.
– Zork: Storinkvisitor
Hej, titta, det är ännu en länk till en äldre artikel. Det här spelet inkluderade Dirk Benedict, Erick Avari och den brittiske killen från Tombstone Pizza-reklamen - och deras framträdanden var sjukt roliga.
– Wing Commander III, IV
det har jag faktiskt inte spelade något av dessa spel, men båda titlarna fick inte bara generellt positiva recensioner för sitt spelande, utan fick också beröm för sina undantag FMV-sekvenser, som innehöll Mark Hamill, John Rhys-Davies och Malcolm Goddamn McDowell. Allt som kombinerar dessa tre namn och sedan tillägger Biff från Tillbaka till framtiden är okej i min bok.
- Kane
Tänk bara - utan levande skådespelare skulle vi inte ha Kane. Eller, vi skulle har Kane, men han skulle vara en uselt återgiven, karismafri skugga av sitt nuvarande jag. Kane kan vara en av de coolaste videospelsskurkarna någonsin – mest tack vare insatsen av Joseph D. Kucan, som (ganska irriterande) aldrig verkar åldras under sina många framträdanden som Brotherhood of Nod-ledaren.
Att göra Kane till en 3D-renderad karaktär, även med dagens teknik, skulle fortfarande ta bort all hans gåtfulla lockelse: hans självförtroende, religiösa nitiskhet och, ja, hans pipskägg , skulle kännas konstgjord, distanserande och i slutändan värdelös på grund av 3D-karaktärernas allmänt uttryckslösa karaktär (Alyx Vance och alla andra kvinnliga huvudpersoner som liknar henne trots).
Skitframträdanden är fortfarande roliga
Sewer Shark och Nattfälla är, när allt är sagt och gjort, minnesvärda. De är förstås minnesvärda på samma sätt som att bli slagen i testiklarna med en kulhammare, men vem bryr sig? Om du vill se några av de mest hemska, oavsiktligt lustiga mellansekvenserna i modern historia, behöver du inte leta längre än det improviserade Nattfälla musiknummer eller öppningen till Sewer Shark . Och tack vare YouTubes underverk har jag båda:
Hade Ed Wood arbetat för ett spelbolag och fått en budget på cirka åttio dollar, så hade han makt har kommit på något så själskrossande smärtsamt och/eller lustigt som någon av scenerna från dessa spel. Dessa mellansekvenser är den sortens saker du tittar på och hånar inom din grupp av vänner — herre vet det är gjort — men har grafiska mardrömmar de närmaste veckorna. Den där , mina damer och herrar, är en seriös uthållighetsscen.
Belöningssystemet
stora dataanalysverktyg och tekniker
Med tanke på mitt visserligen magra ordförråd och begränsade beskrivningsskicklighet är det svårt att förklara vad jag kallar belöningssystemet utan att låta lätt vansinnigt. Detta betyder inte att jag inte kommer att försöka, naturligtvis.
Belöningssystemet gäller endast för spel vars live-action-scener utspelar sig periodiskt under en övergripande kampanj: mellansekvenserna i Command and Conquer spel, eller de gradvisa avslöjandena av videofilmer i Bevis: Den sista ritualen är bra exempel på detta. Istället för att bara fungera som ett sätt att förflytta handlingen, förklara mål eller ge ledtrådar, fungerar live-actionvideon också som en slags belöning för spelaren efter att han eller hon har slutfört en del av spelet. Rytmen ställs in tidigt i spelet och upprepas genomgående: uppdrag, video, uppdrag, video. Denna struktur förvandlar videorna till en njutning, en paus mellan uppdragen som spelaren kan använda för att koppla av och förbereda sig för vägen framåt.
Den här typen av struktur finns i många, många andra spel som inte råkar innehålla skådespelare, men jag känner personligen att mellansekvenserna jag mest ser fram emot att se är de med riktiga människor. När det gäller C&C serie, det är därför Generaler var så fullständigt oengagerande; avsaknaden av seriens varumärke för live-action-sekvenser minskade incitamentet att spela igenom spelet. Ingen spelare med sitt fulla sinne skulle någonsin sluta spela ett spel enbart för att de inte gillade mellansekvenserna (videospel brukar vara för, du vet, spelande ), men trots det hade jag mycket bättre tid att spela igenom Red Alert 2 när jag visste att varje uppdrag skulle sluta med att Barry Corbin, i all sin skalliga, Wilford Brimley-liknande glans, gratulerade mig till ett väl utfört jobb.
Jag gillade hans scener så mycket att jag skrev följande haiku:
Åh, Barry Corbin
Du har inte diabetes
Men jag älskar dig fortfarande.
Empati genom erektioner
I ärlighetens namn är denna speciella aspekt av live-action-sekvenser totalt orättvis, och jag är en jag inte är särskilt glad att påpeka. Men det är att säga att i ett spel som Bevis: Den sista ritualen , där de kvinnliga huvudpersonerna spelas av ovanligt (men realistiskt) attraktiva kvinnor, utvecklar den (förmodat manliga) spelaren en större känslomässig anknytning till nämnda huvudpersoner genom sin önskan att stöta på fula med dem. Även med tanke på att de kvinnliga skådespelerskorna inte är speciellt Bra i Bevis (även om detta inte helt och hållet är deras fel: för den engelska versionen av spelet var de två franska kvinnorna tvungna att spela in alla sina scener på ett språk som uppenbarligen inte är hemmahörande för dem), det är svårt att inte oroa sig om deras öde, på grund av hur söta och anspråkslösa de är. Där Lara Croft och Bloodraynes sexualitet är öppen, onödig och generellt sett ganska omogen, är den lite mindre pretentiösa praktiken att sätta realistiskt attraktiva människor framför kameran och tvinga spelaren att ta hand om dem mycket effektivare när det gäller enkel empati.
Som jag sa, det är en orättvis, irriterande och rent tillfällig styrka hos mediet (och en jag inte är stolt över att anse mig påverkad av), men det är ändå en styrka. Att kasta goa, attraktiva skådespelare i live-action mellansekvenser är en enkel, effektiv och riktigt irriterande handling som fungerar på en känslomässig nivå, men som också får dig att känna dig lite smutsig som ett resultat (se även: ett avsnitt från den senaste säsongen av 24 , där en mentalt handikappad datorhacker fångas i en prickskytts hårkors).
Jennifer Morrison
Ja, hon får sin egen kulpunkt. Och den anledning hon får sin egen punkt för att, som löjtnant Kirce James in Command and Conquer 3: Tiberium Wars , hon representerar kombinationen av många av de andra faktorerna som bidrar till min njutning av live-skådespelare i videospel.
Som biroll på Hus MD , frågar hon ett, hej, det är det den där brudens svar när hon dyker upp först; som hon verkar ta sin prestation så seriöst, att se hennes agera är omväxlande obekvämt, bedårande, smärtsamt, lustigt och tilltalande; eftersom nämnda prestanda är så otroligt inkonsekvent under spelets gång, blir det värt att avsluta varje uppdrag bara för att se vad Morrison kommer att göra härnäst; och eftersom hon är helt underbar, börjar spelaren bry sig om henne och vill därigenom se mer av henne.
Och för damerna, Josh Holloway borde ge ett liknande svar. Helvete, det är jag hetero och han framkallar samma svar från mig.
Men seriöst
binärt sökträd c ++ - kod
Jag vill inte säga att att använda levande skådespelare i full rörlig video är en rörelse som nödvändigtvis borde komma tillbaka , men det måste sägas att trenden, för sina otaliga fel, med all säkerhet hade några uppsidor. Spycraft använde levande skådespelare för att skapa en mycket mer realistisk och uppslukande upplevelse. Under en dödande måne utnyttjade sina FMV-ögonblick för att skapa ibland fåniga, ibland genuint övertygande dramatiska scener. Command and Conquer kanaliserade all cheesy B-filmskvalitet i sina livesekvenser till ett konstigt spännande franchisemärke.
Med tanke på att virtuella karaktärer är ofta ytterst svåra att känna empati med (A.V.,a.a.o.f.p.w.r.h.n), levande skådespelare representerade ibland ett mer effektivt sätt att koppla spelare till karaktär, vilket gjorde berättelsen mer intressant. De värsta ögonblicken av live-action-FMV var de av ett medium i sin linda: skitliknande Sewer Shark och Nattfälla kom till på grund av utvecklare som testade gränserna för vad som vid den tiden var helt ny teknik. Med lite mer erfarenhet och kanske några bättre regissörer, vem vet vad som kunde ha blivit resultatet?
Naturligtvis kan inte levande skådespelare verkligt komma tillbaka på något riktigt sätt: med tanke på en del av den senaste virtuella skådespelartekniken vi har sett ( Mycket regn ), nu är det dags för programmerare att utforska möjligheterna för hur realistiska och empatiska virtuella skådespelare kan vara – och vid denna tidpunkt, sista Det som utvecklare behöver göra är att försöka efterlikna ett annat medium öppet. Lång och hård är vägen som leder ut ur den kusliga dalen, men det måste ändå göras. Jag hoppas bara att kanske - bara kanske — De gamla dagarna med levande skådespelare framför gröna skärmar kan hjälpa övergången.
Återigen, kanske inte.