why you shouldnt play beyond
Eller något liknande spel
Innan Mycket regn Frigöraren, Quantic Dream-grundaren David Cage sa att han inte ville att spelare skulle gå igenom berättelsen mer än en gång. 'Det kommer att vara unikt för dig. Det är verkligen historien du bestämde dig för att skriva, sa han i en intervju med G4. 'Jag tror att spela det flera gånger också är ett sätt att döda magin med det.'
Jag spelade aldrig Mycket regn , för då jag inte hade en PlayStation 3 och när jag så småningom fick tillgång till en var spelet inte längre på min radar. Indigo Prophecy dock fastnat med mig. Volymer har skrivits om den imponerande idiotiska slutakten, men jag blev fascinerad av spelet som helhet. Det förblir det enda spelet jag någonsin har avslutat inom en enda dag (med mitt första playthrough, i alla fall).
Men jag bestämde mig för att jag inte skulle missa Bortom två själar . Bra eller inte (och mer troligt det senare), jag visste att folk skulle prata om dess berättelse ett tag. Lyckligtvis kunde jag få en tidig kopia, så jag maratonerade det under helgen för att ligga före kurvan. Och när jag spelade och fattade mina beslut stora och små undrade jag vad jag saknade. Då insåg jag att det skulle förstöra den lilla magin som finns i det första playthroughet.
Så för kanske den enda gången någonsin kommer jag att återkalla orden från David Cage: Spela inte Bortom två själar mer än en gång. Spela faktiskt inte några val-centrerad spel mer än en gång.
Jag spelade bara upp ett avsnitt av Bortom två själar , och det var inte frivilligt. Jag vet inte om det faktiskt är möjligt att 'misslyckas' i spelet (jag gjorde det aldrig, trots att jag var ganska hemsk på några längre kampscener), men av någon anledning beslutade min kopia att frysa i slutet av kapitlet som heter ' Hemlös ”(sett ovan). Under det avsnittets stora action-set i slutet hade mina fingrar glidit bort de analoga pinnarna under ett livsviktigt ögonblick och jag tappade kontrollen, vilket orsakade olyckliga konsekvenser för Jodie.
I den efterföljande skärmen var alla ledsna och när kameran började lyfta upp och undersöka scenen frös den bara. Jag var inte riktigt säker på vad som pågick - dialogen fortsatte, vilket gjorde att det verkade som om detta var tänkt att hända, men kanske hade jag träffat ett spel över 'Snake, SNAKE, SNAAAAAKE' -stil (en anslutning jag gör för att jag påminde ständigt om Metal Gear Solid serien, särskilt i den senare halvan av spelet).
Men jag kritade det upp till att jag av misstag lägger lite papper framför min PS3: s ventilationsöppningar, eftersom systemet var galen hett. Jag lät det svalna över natten och på morgonen var jag redo att spela igen. Så det gjorde jag, och något intressant hände: Jag röra inte. Det visar sig att det fanns ytterligare några minuter av spel och ett helt annat slut på scenen, men sedan frös det igen. Nyfiken på om min kopia var defekt, hade jag faktiskt skrivit upp ett e-postmeddelande till den vackra Jim Sterling som frågade om han hade haft det problemet (inte att han skulle ha svarat på mig, men vad som helst), när jag tänkte, 'Vad händer om jag bara behöver att rengöra skivan? '
Och det visar sig, trots att det fanns exakt noll synliga märken på skivan, att gnugga den längs min skjorta fick den att fungera tredje gången. Och den tredje gången tvingade jag mig in i samma position som jag hade varit för första gången, för det var den berättelsen jag satt upp för mig första gången. Det visade sig att spelet var antas fortsätta, med samma slutresultat orsakat av en radikalt annan händelse. Jag tyckte att det var coolt, och det visade mig att små saker kan ha stora förändringar från tid till ögonblick, även om jag tvivlar på att många av dem är meningsfulla i ett bredare sammanhang.
Men jag ville heller aldrig uppleva det igen. Tidigare i spelet hade jag gjort saker, valt svar, som jag tyckte var korrekt (till exempel jag 'ryckte på mig' varje gång jag fick möjligheten) och jag planerade att gå igenom några av dessa kapitel igen för att se vad jag saknade. Men när jag såg hur 'hemlös' förändrades insåg jag att det skulle bryta vad jag minns Bortom att vara. Vad jag tror Bortom är. Spelet har ett manus på 2000 sidor, och jag såg högst två tredjedelar av det och förmodligen ganska lite mindre, men bortsett från sannolikheten för att resten av manuset inte är särskilt väl skrivet, är det att jag ville behålla min berättelse på det sätt jag såg den utvecklas.
Och det är inte bara Bortom . I Masseffekt 2 , Jag åkte aldrig till Citadellet. Jag hoppade över ett massivt innehåll. Jag har ingen aning om vad som händer i det avsnittet i spelet, och jag tycker att det är fantastiskt. Hundratals timmars arbete gick in på innehåll som jag glatt hoppade över. Det faktum att de allra flesta spelare åkte till Citadel (jag sa till en vän att jag hade gjort det och att han inte ens trodde att det var möjligt) innebär att de hade en helt annan upplevelse med det spelet än jag gjorde.
I min Masseffekt 2 universum, ingen vet faktiskt att Commander Shepard fortfarande lever, och det är så jag ville ha det. Jag får aldrig prestationerna för att gå både Renegade och Paragon (Renegade hela vägen, baby), men jag har min konsekventa karaktär som jag höll i båda spelen (aldrig spelat ME3 , av olika skäl). Det är min lilla version av spelen som ingen annan såg på helt samma sätt.
Ökningen av framväxande system i spel som numrerade Far Cry uppföljare innebär att människor har riktigt unika upplevelser. De berättar historier om spel som bara spelar ut som de såg dem. Den typen av unik berättelse är vad traditionella berättelsespel egentligen inte kan nå, men dessa valdrivna spel ger människor förmågan att ha dessa en-av-en-typ upplevelser.
frågor och svar på ansökningsstödintervju pdf
Under loppet av Bortom Tio timmar gjorde jag massor av val, några av dem uppenbara och andra dolda. Ibland var det inte ens ett val utan ett misstag. Eftersom jag aldrig riktigt fick tag på de konstiga kontrollerna, fanns det mer än ett par fall där jag mycket tydligt skruvade upp, och jag visste att om jag bara hade flyttat pinnen ordentligt, skulle saker och ting ha visat sig annorlunda, men hur annorlunda Jag kunde inte säga.
Vid ett andra, tredje, fjärde genomslag kunde jag se många av de små förändringarna och få en annan upplevelse. Heck, det finns minst fem olika slutar, men jag gick med den enda som gav mening för mig. Det är helt möjligt att om jag hade spelat igenom spelet annorlunda skulle de andra alternativen ha varit mer attraktiva för mig.
Men 'Vad händer om är allt-men-säkert mer frestande än verkligheten, och verkligheten är att min berättelse var just det: min berättelse. Visst, jag tvingades följa reglerna som förutbestämts av David Cage och hans besättning, men bara för att han visste att alla möjliga dialogval betyder inte att han vet hur någon upplevelse kommer att påverka spelaren. Att hävda att spelet verkligen drar 'känslor' på det sätt som Cage gör skulle vara obetydligt, men det finns något med att äga en berättelse som är attraktiv. Det är nästan som utvecklare-sanktionerad fanfiction, utom utan könet (kanske andra val kunde ha lett till sex, jag vet inte).
Det jag verkligen gillar är konversationen som kan komma från dessa olika upplevelser. Om jag går igenom spelet och ser det på ett annat sätt skulle jag minska min egen erfarenhet av spelet, men inte om jag pratar med någon annan om vad de såg. I Skyrim , personen som såg en drake slåss mot ett troll och en jätte såg något unikt (eller åtminstone något jag aldrig såg).
I Bortom två själar , Jag bestämde mig för att inte bli seriös hämnd på tonåringarna som låste mig i garderoben, men jag rörde bara med deras huvuden bara lite. Det ena är resultatet av intressanta spelsystem och det andra en serie spelarval, men båda representerar en persons upplevelse. Vissa kan ha skickat Aiden i full kraft mot dem, och andra kanske just gått bort. Det är fullt möjligt att vissa människor aldrig var låsta i garderoben i första hand. Jag vet faktiskt inte, men om jag vill ta reda på det, vill jag ta reda på det från andra.
Att bara prata kan hålla illusionen i allmänhet intakt. Om någon säger till mig, 'Jag gjorde den saken!' att jag inte gjorde det, jag är fascinerad. Det finns inget större sammanhang för tillfället, såvida de inte beslutar att ge mig ett verbalt 'Let's Play', så det förblir spännande. Skulle jag se det själv och spela igenom det valdrivna spelet skulle exponera sömmarna i dess berättelse. Tre dialograder kommer att vara desamma, och sedan kommer det att finnas flera fler som är unika. Men vad händer när dialogen blir bekant igen? Spel som det kan aldrig vara helt öppet, så så småningom kommer grenarna att gå samman, följt av insikten att valen kanske inte spelade någon roll.
Och då försvinner magin.