wildermyth s mix procedural storytelling 118389

Att förlora sömn för att väva arvet från generationer
Vildmyt kan vara ett svårt spel att beskriva. Den har ett antal system, alla sammankopplade och påverkar varandra i olika grader. Den har tillräckligt med kännedom om sitt taktiska strids- och strategimetaskikt för att det kan vara lättare att falla tillbaka på X med hjälp av Y-metoden för spelbeskrivning.
Det är en RPG, i dess kärna. Det tar lite tydlig inspiration från bordsrollspel, förutom - åtminstone i enspelarläge - du spelar hela festen. Precis som andra spel har använt dem för att skapa sina egna berättelser, Vildmyt använder procedursystem för att berätta sin historia och genererar olika vägar från de krokar som dina karaktärer har, antingen genom val eller genom randomisering. Du börjar med ett idealistiskt gäng äventyrare i hopp om att sätta sin prägel på världen och kanske rädda den i processen.
Och sedan reser partimedlemmar, binder samman och bygger. De misslyckas, faller i strid och åren tar ut sin rätt. Generationer stiger och faller. Tiden måste hanteras, och striderna äger rum på ett fält som är bekant för alla som har tillbringat lite tid med XCOM , bara med fantasivapen och monster. Berättelsen matas in i striderna, och de striderna matas in i berättelsen, på ett sätt som fastnade för mig och höll mig att spela tills jag förklarade högt (på Twitter ) oh shit det är 03:00 (sic)
Det kan vara lättast för mig att förklara överklagandet av Vildmyt genom en anekdot. I min första kampanj hade mitt gäng glada äventyrare spårat upp källan till en Gorgon-angrepp, ledd av en äkta, i den blåköttliga Gorgonen. Vi mötte oss i en lada, i en stad som tystnade av Gorgons stenblick, och fällde odjuret tillsammans med dess många undersåtar.
Jag behöver en ny e-postleverantör
Sedan, i sista sekund, grep den en av mina krigare, Baladvia. Hon var ett nytt tillskott till företaget: ljusögd, ambitiös och ivrig att bevisa sig själv. Hon var den egensinniga motsvarigheten till min andra krigare, Anwell, och de två utvecklade en kemi som varma och kalla, svärd-och-skölden i min frontlinje genom flera strider.
Så när Baladvia rullades in av Gorgon, för att användas som ett munstycke för något vagt hot om en kommande undergång för mänskligheten innan halva ansiktet förvandlades till sten, fick jag panik. Hon var ny på partiet, och inte lika omtyckt för mig som Anwell, min halvvarg Hunter Junythien eller min elementära Mystic Ullis, men hon var en del av mitt företag, The Swan Order. Hon kanske dör på min vakt.
Baladvia återhämtade sig fysiskt när resten av truppen satte igång för att rädda henne. Men i hennes hjärta fanns nu en djupt rotad törst efter hämnd. Hon hade sett den kommande faran och hade själv varit utsatt för den. När de andra satte sig in i avkopplande nöjen och längtansfulla nya satsningar under åren av fred som Gorgons bortgång gav oss, visste Baladvia att det fanns mer i horisonten.
Vildmyt är en veritabel fabrik för den här typen av berättelser. Jag har dussintals, klottrade i min anteckningsbok och spelade in i skärmdumpar, över bara de handfulla timmar jag har spenderat med den hittills. Det är en RPG från en liten studio, Worldwalker Games, som har slitit i Early Access i några år. Men med lanseringen i år, Vildmyt har ett antal förinstallerade kampanjer, många coola funktioner och förståeligt nog ett antal kritiker som hyllar den .
Jag är fortfarande vad jag skulle kalla väldigt tidigt; Jag har spelat nybörjarkampanjen, Age of Ulstryx, som är tre kapitel lång och beskriver kampen mot Gorgonstyrkorna. Nu jobbar jag mig igenom bakre delen av The Enduring War, en av fyra längre kampanjer som ingår med Vildmyt .
Jag börjar redan se den långsiktiga dragningen. Berättelserna är fantastiska, och de skapas på ett sätt som känns mest naturligt. (Jag har haft ett evenemang som upprepats mellan kampanjerna hittills.) Sättet som karaktärer kan anpassas och modifieras för att vara sin egen person är lite häpnadsväckande; visst, du kan avslöja en del av det om du gräver lite i växlarna, men det finns tillräckligt många krokar och variabler för att fortsätta presentera nya, intressanta historier.
Jag förväntade mig att Rumcus skulle vara en benhårig krigare, men istället blev han den karismatiske ledaren för min grupp. Eeve började bra och djärvt, med en förkärlek för att skapa kaos utan att tänka på konsekvenserna; detta fördes över till att hon hoppade in i strider, bokstavligen, och så småningom fick en skada som förde hennes äventyrsår till ett tidigt slut. Hon mentorade dock en annan partimedlems barn och att Hunter har vuxit till att bli den unga stjärnan i mitt lag allt eftersom åren har slitit.
I strid framgår detta av hur mina karaktärers spelstil förändras över tiden. Mystiker, Vildmyt trollkarlar, förtrollar landskapet och river det sönder som bränsle för deras besvärjelser. Men en av mina mystiker föredrar ett direkt tillvägagångssätt och använder magi för att förbättra sina förmågor och ge skydd medan hon sniper på långt håll. En krigare kan också bli en skicklig pilbåge, och en jägare kan bli en tålig närstridskämpe.
När karaktärer faller in Vildmyt , får de karaktär, vilket ger dig en möjlighet att få dem att fly från döden och få ett ärr. Ibland kan karaktärer upptäcka att de härstammar från en släkt av vargar, bli insatta i universums gudomliga hemligheter eller lära sig att använda eld. Kanske hittar de bara en cool ny följeslagare att gå med dem, som ett litet husdjur.
Allt i Vildmyt är en berättelse. Det hela hänger ihop på ett sätt som har gjort det, ärligt talat, riktigt svårt att lägga ifrån sig. Den har känslan av en-varv ner, och vad mer är att den berättar de historier jag vanligtvis föreställer mig i mitt huvud när jag spelar en liknande långvarig taktisk RPG som XCOM . Det är inte bara liv eller död här, utan generationer av krigare och trollkarlar som kämpar mot eskalerande katastrofer, alltid kort om tid och en dålig vända bort från undergången.
Jag är intresserad av att se om det kan hålla farten i varje kampanj, och om fler upprepningar kommer att börja dyka upp med tiden. Men som en grund med viss potential i framtida Steam Workshop-stöd, Vildmyt underblåser mina metanarrativa behov och väver berättelser som har fastnat för mig i troliga dagar framöver. Jag har åtminstone några fler sena nätter framför mig, och det har jag bara Vildmyt att skylla på.