a conversation with one skyrims top modders
ThirteenOranges arbetade som proffs för Ubisoft, men nu gör han Skyrim-mods
Callum Macarthur, AKA ThirteenOranges, har arbetat som en professionell nivådesigner för Ubisoft, men idag lägger han ner sin tid på att skapa mods för Skyrim , och de är bland det bästa innehållet som finns tillgängligt för spelet. Han ansvarar för de episka samlingarna 'The Elder Scrolls Quests Series' och 'The Elder Scrolls Places' av mods som lägger till fantastiska nya söklinjer och platser.
Alla ThirteenOranges-lägen finns på Steam Workshop, och om du letar efter några nya uppdrag i Skyrim du bör verkligen kolla in dem. En del av det här är bättre än uppdrag som Bethesda har gjort. Platserna är alla utsmyckade, karaktärerna uttrycks fullt ut av bra skådespelare, och de nya artiklarna passar riktigt bra till lore.
Berätta först om hur du fick modding.
Tja, som du kanske är medveten, innan jag började modding arbetade jag för Ubisoft som en level designer och mission scripter. Mina roller på Ubisoft fokuserade till stor del på att arbeta med och utveckla innehållsskapande och skriptverktyg för att bygga det spelbara innehållet i spel, så att arbeta i Creation Kit är inte så olikt det slags som jag redan gjorde varje dag, om än på olika spel och med olika teknik.
Det var några månader efter att jag hade lämnat Ubisoft att skapelsessatsen släpptes, och vid den punkten klådde jag för att få mina händer i en viss utveckling igen, men hade inte ett team av utvecklare inom andra discipliner som behövdes för att starta ett självständigt projekt. Creation Kit gav mig en chans att utveckla mina färdigheter inom ganska mycket alla områden av nivå design, från logik scripting, miljö design och gameplay prototyping till manuskrivning, AI och art direction, med all nödvändig teknik som redan finns, ett stort tillgång bibliotek sitter där redo att använda och ett arbetsspel för att integrera mitt arbete i.
Till en början var mina inlägg i Creation Kit egentligen bara av ett professionellt intresse för de system de använde för att bygga spelet och skriptmetodiken som användes av deras innehållsskapare, etc. Det blev lite ur handen för att vara ärlig - en år senare och jag känner fortfarande att jag knappast har repat ytan på vad som är möjligt.
Planerade du att vara en designern på spelnivå?
Ja, jag antar att jag gjorde det, även om det inte var till en början. Jag studerade grafisk design och illustration när jag lämnade skolan. Det var ett ganska intressant ämne, men en karriär inom grafisk design var inte för mig. Jag hade gjort lite experimenterande med spelutvecklingsverktyg som UDK och bland andra verktyget sätter till Morrowind och Neverwinter Nights , och sedan hörde jag om vissa kurser om spelutveckling som lät riktigt intressant. Då bestämde jag mig för att jag ville vara en del av spelindustrin, men utan mycket kunskap om den faktiska utvecklingsprocessen eller vilka roller jag verkligen skulle få mig att arbeta i.
Hur började du arbeta för Ubisoft?
Under kursen började jag bryta mig loss från spelkonstens sida och fokusera på design och implementering. Jag skapade också ett antal branschkontakter under min tid på universitetet, av vilka ett par arbetade för Ubisoft vid den tiden. Efter att jag tog examen öppnades en position i ett team som en av dessa kontakter var en del av, han rekommenderade mig för rollen och jag tillbringade de närmaste åren där och arbetade med några fantastiska utvecklare över ett antal projekt.
Är du för närvarande anställd på en spelstudio?
Inte för närvarande. Jag har varit frilans i ungefär ett år, arbetar för närvarande på ett indie-projekt med några gamla kollegor och försöker hitta tid att fortsätta modding där det är möjligt.
Vill du komma tillbaka på heltid?Ja, på något stadium skulle jag vilja. Jag tänkte aldrig lämna utvecklingen på heltid när jag lämnade Ubisoft, men ibland kan utvecklingen vara lika stressig som den kan vara givande, så till viss del har det varit trevligt att arbeta i min egen takt ett tag. Det är också en svår tid att leta efter arbete i branschen, särskilt i Storbritannien. Det har varit så många studiostängningar här de senaste två eller tre åren, det är ganska skrämmande att tänka på hur många utvecklare som inte är i jobb just nu.
Kan du prata om detta indieprojekt alls?
gratis alternativ till snabbböcker för småföretag
Det finns inte mycket att berätta om det nuvarande projektet jag arbetar med. Det var något som gamla kollegor hade startat för ett par månader sedan, de tog mig ombord ganska nyligen för att hantera spelets designriktning och nivå / uppdragsdesign. Hittills är det fortfarande verkligen en prototyp, mycket av kärnspelet är i, men strukturen och riktningen arbetas fortfarande, liksom verktygen för att bygga innehållet. Det är svårt att säga exakt vad tidsramen för utvecklingen kommer att vara i detta skede.
Några spel som du har arbetat med som frilansare som folk kanske känner igen?
hur man ser .swf-filer
Det finns inte mycket som någon skulle känna igen utanför Ubisoft-spelen jag arbetade med eller mina Skyrim mods. Jag har gjort bitar och bitar på ett par Xbox Live Indie-spel, men förutom att jag är rädd att de flesta projekt jag har varit involverade fortfarande pågår (förutom ett, som avbröts). Återigen är detta ett område där modding verkligen har hållit mig igång.
Det kan vara ganska tufft i indieutvecklingen, bara för att hålla ett team tillsammans när det inte finns några pengar. Människor har oundvikligen ekonomiskt ansvar och måste ägna sin tid åt något som faktiskt kan ge dem och deras familjer, vilket kan försena eller avbryta projekt helt. Med modding har jag alltid något fast att visa för min tid, eftersom det inte förlitar sig så starkt på andra människors arbete, även om det inte är en värdefull användning av min tid ekonomiskt sett.
Planerar du att fortsätta göra mods för Skyrim , eller finns det ett annat spel du kanske flyttar till?
Jag är alltid intresserad av att lära mig och utforska nya verktyg och strukturen i andra spel, så jag kommer sannolikt att spendera lite tid på att arbeta i andra motorer. Rage Tool Kit eller den kommande RedKit från CD Projekt Red är båda verktygen jag verkligen skulle vilja spendera lite tid på att lära när jag får en chans.
Som sagt, det är ganska osannolikt att jag kommer att arbeta ordentligt med andra mods än Skyrim för en tid. De äldre rullar har alltid varit en av mina favoritfiktiva inställningar, och som sådan är det den perfekta plattformen för mig att skapa riktigt detaljerade bitar för, alla mods som jag gör i andra spel kommer sannolikt att vara mer tekniska experiment än fullständigt innehåll. Fram tills Den äldre rullar VI självklart…
Ut ur Skyrim mods som du har på Steam Workshop, vilken är din favorit och varför?
Det är en svår fråga att svara på. Jag tror att jag som spelare skulle välja trolldom, men när jag talar som en modder kan jag kanske gå med Pit Fighter. Tekniskt sett var Pit Fighter en större prestation, skriptarbetet är mer komplicerat, karaktärinteraktionen är i allmänhet bättre, det ger längre potentiell speltid och främmande områden i tillägget Travels var verkligen intressanta att göra. Trollkarl är dock kreativt det mest intressanta. Jag hade en fantastisk tid att arbeta med miljöerna och designen för de magiska områdena, och jag skulle personligen alltid välja utforskning ovanför strid så det är mer i linje med mina egna preferenser som spelare.
Hur lång tid tar det dig att göra en av dessa mods?
Hur lång tid det tar varierar från projekt till projekt. Ghost Sea var det längsta, ungefär tre månader inklusive de två expansionsöarna som jag lagt till senare. Trollkarl och Pit Fighter var båda ungefär sex eller sju veckor, jag tror att det verkligen är det längsta jag skulle vilja spendera på några framtida projekt, även om de helst skulle vara lite snabbare.
Miniserien 'Platser' var mycket snabbare. Jag tror att var och en av dem tog mellan en och två veckor. Jag såg verkligen hela serien som ett enda projekt. Det var lite av en paus från uppdrag efter att ha slutat trollkarl och det var ganska trevligt att prova på något lite annorlunda och spendera lite tid på att bli mer involverad i AI-paket och Radiant Quest-metodiken.
Arbetar du ensam, eller är det någon annan som är involverad i dessa projekt?
Jag arbetar ensam med själva moderna och allt innehåll i Creation Kit, men ibland har jag arbetat med människor inom andra discipliner (röstspelare, 3D-artister etc.) för att lägga till mer innehåll som skapas utanför CK. Normalt börjar jag kontakta människor för att tillhandahålla tillgångar eller röstarbete när jag är ungefär 50% genom huvuddelen av arbetet, när modulens struktur redan är på plats och redo att gå, och när jag vet vilken typ av extra innehåll är behövs för att förbättra standarden på mod.
Det är fantastiskt att kunna arbeta med dessa människor från andra utvecklingsområden om den här typen av projekt. Att arbeta med människor som PrivateEye (som sätter ihop belöningsvapnen i Pit Fighter), betyder att han får sitt arbete visat som en del av spelet med ett specifikt syfte, medan mitt arbete får bredden av nytt innehåll som behövs så moden kan jämföra med basspel uppdrag. Vi ser båda att vårt innehåll förbättras av den andras arbete.
Vad kan vi förvänta oss att se nästa från dig?
Jag har inte börjat någonting nytt sedan jag slutade tillägget för Pit Fighter. Jag är inte i en position just nu där jag har tid att börja något tidskrävande. Att säga det, det är inte som om jag har lite planer. Det finns ett antal idéer för projekt som jag har skratta runt i huvudet ett tag, så när jag kan starta något nytt kommer det att vara det som verkar vara det mest genomförbara för närvarande. Det kommer sannolikt att bli fler Quest-mods, även om det finns en idé för en andra Pit Fighter-utvidgning som är lite annorlunda än allt du har sett i den moden hittills.
Jag har också gjort några enkäter online om mina mods för mina Steam- och Twitter-följare, som verkligen varit ganska intressanta. Det har hjälpt mycket att få en uppfattning om vad människor faktiskt svarar på i mina mods, vilket i sin tur hjälper mig att bestämma vad som ska presenteras i framtida projekt.-----
Gå själv och titta på hans arbete på Steam Workshop och följ honom på Twitter för att se vad han arbetar med nu. Om du vill stödja det han gör kan du donera för att hjälpa honom fortsätta göra mer fantastiska Skyrim-mods.