a few things you need know about yakuza
Dessutom Majima Anywhere-systemet
(Fakeplastictrees tidigare inlägg om Yakuza serie i sin helhet för att förbereda Yakuza 0 var en av mina favorit saker. Och nu är vi tillbaka precis i tid för att förbereda Yakuza greenhorns för Kiwami ! ~ Marcel)
Hej alla! Det är jag, FakePlasticTree, med ännu en blogg angående Yakuza . Om det inte redan var uppenbart, är jag ett stort fan av just den här serien, och den senaste fotfäste den har satt bland västerlänningar med Yakuza 0 är en stor sak.
För en stund tillbaka gjorde jag en guide till hur en nykomling kunde komma igång med serien, och den slutade på första sidan som var enorm! Jag följde upp med en översyn av Yakuza Kiwami och Yakuza 6 respektive. Båda i min recension av Kiwami och i den stora guiden misslyckades jag med att nämna några viktiga saker som jag känner är värda att prata om den kommande remake som planeras för utsläpp den 29 augusti.
Hyperbithero, berömd känd för sina videor angående Yakuza serien, har varit röstligt negativ mot remaken om vissa faktorer i spelet. Siffror som GamingBrit har också nyligen gjort sina tankar om Krascha remake känd, där de känslor som uttrycks i fråga om uppkomsten av remakes är blandade.
Jag kan föreställa mig att de är delvis grundade i konsoltillverkarens sura inställning till bakåtkompatibilitet. Så jag vill erbjuda en kontrapunkt till Hyperbits känslor och övertyga nykomlingar om hur de får bättre avtal med Kiwami över originalen, samtidigt som han erkänner de brister som han påpekar eftersom det säkert finns några att hitta i Kiwami . Trots att jag känner att de flesta av dessa brister härrör från element som drogs från originalet och inte på förändringar i spelet.
Låt oss komma till det!
Spelet har skrivits om från botten upp
'Översätter vi Yakuza Kiwami, Y1-remaken, från början? Naturligtvis översätter vi det igen från början, säger seniorproducenten av Atlus / Sega Sam Muellen. Ja, du hörde det rätt. Inget mer av det grundskolespelet spel-nivån Tarantino-parodi-med-besvärligt levererade-svär-och-en-liners skript, vi får istället ett nyligen översatt spel, med experterna på Atlus för att ge en mer trogen skildring av det ursprungliga japanska fånget.
Detta är mest troligt, men inte enbart, på grund av det faktum Yakuza Kiwami kommer packad med mycket mer än bara en kryddad paintjob. Kiwami erbjuder mycket nytt berättelseinnehåll för dess underhistorier såväl som för huvudhistorien. Existensen av Yakuza 0 , fick designarna att lämna nickar, hänvisningar till den förtjusande prequel som släpptes före: Och tack och lov för det. Vi får helt inspelade röstspel från den ursprungliga japanska rollen, där Nishikiyamas skådespelare Kazuhiro Nakatani verkligen har uppfört sin prestanda. Detta lämnar en tydlig, konsekvent koppling till den tidigare släppta pre-quel och gör det enklare för nykomlingar att komma in i det.
Fri-roaming mekanik och strid anpassas från 0
Det borde vara klart för någon nu Kiwami tog en hel del tillgångar från 0. Detta är en häftklammer för serien, låneelement från tidigare spel och bygga vidare på dem. Yakuza Kiwami har gjort detta ivrigt. Allt från hur staden ser ut, till karaktärsmodellen, striden, animationerna, till och med ett av Majimas klädd möten med Kiryu använder replikerade animationer från 0. Detta kunde ses som lat från deras sida, om utvecklarna inte hade gjort någonting annat till spelet. Men det finns mycket mer att prata om, vi kommer till allt detta såväl som de negativa bitarna senare.
Det räcker med att säga, inkluderingen av 0 Mekanik gör för mycket bättre spel, mekaniskt. Som jag nämnde i min recension från förra året känns staden Kamurocho inte längre som en serie sammankopplade områden där var och en har fruktansvärt långa laddningstider. Vissa bosslag har också gjorts mer uthärdliga med användning av de fyra nya stilarna från 0. Spelet körs på 60 fps som Yakuza 0 gjorde, regna eller skina, det spelar ganska bra.
Ny berättelse och sidoinnehåll
Så innan vi kommer till de fruktade negativa delarna som tyvärr kvarstår som en dålig lukt, vill jag prata om allt det nya innehållet. Detta inkluderar ytterligare historierelaterade skärmbilder och dialog, men också minispel (en hel del från 0 ) tillsammans med några nya värmebehandlingar, Majima Anywhere-systemet och till och med sidojour.
Många av dessa saker hjälper till att utvidga världen till Yakuza 1 . Det ursprungliga spelet betraktades som ett underverk på sin tid för verkligt detaljerad presentation av ett modernt Tokyo, fixerat på ett skitligt brottsdrama skriven av en verklig brottförfattare. Yakuza hade alla rätt saker. När jag ser tillbaka har originalen dock inte åldrats väl och dess presentation i Japan möttes inte med samma glädje och vördnad i väst. Sega of America och Europe gjorde inte spelet rätt rättvisa det var förtjänat, och vi satt kvar med ett spel med en halvhjärtad lokalisering, och dålig marknadsföring, märkning som en Grand Theft Auto klona. Att lämna serien i ett otydligt tillstånd i många år.
Majima är helt uppe i din grill!
Som tidigare nämnts Kiwami korrigerar bristerna i det ursprungliga skriptet, med en helt ny lokaliserad version av spelet, tillsammans med ett helt paket med nytt innehåll för att utvidga det ursprungliga spelet. Bland de mest framstående är Majima Anywhere System . Som namnet antyder kommer Majima att dyka upp var som helst och överallt för att attackera och / eller utmana Kiryu till en kamp. Kiwami lägger till i ett intressant intresse för Majimas utökade uppträdanden i spelet.
Kiryus återkomst till Kamurocho efter att ha varit fängslad i ett decennium har försvagat hans stridsförmåga, så klassiskt metroid mode han måste återkräva dem genom att träna med Majima. Kiryus ära känsla intriger Majima när han önskar bryta honom och avslöja honom som ett bedrägeri, så Majima går ur sitt sätt att utmana Kiryu till en kamp närhelst han kan komma undan med det.
Systemet följer liknande steg som Mr. Shakedown genom att Majima kommer att patrullera gatorna och jaga Kiryu om han ser honom, men till skillnad från det förra kommer han ibland ganska bokstavligen bara att dyka upp om du går vid fel manhål, soptunna , restaurang, bar osv. Striderna börjar vara generellt enkla, men sedan blir de tuffare och tuffare ju mer du slår honom. Majimas stridsantikviteter kommer med sina egna fyra kampstilar och värmeförflyttningar från Yakuza 0 , vilket gör för några underhållande slagsmål - Men bäst av allt, det finns de lustiga situationer som Majima strävar efter att få Kiryu att slåss mot honom.
Nya minispel, extra sida-uppdrag och kontinuitet med Yakuza 0
Yakuza Kiwami enligt traditionen av serien kommer med en hel del minispel, även om de riktigtvis är lånt långt från Yakuza 0 . En av de mest framstående av minispelen är Insect Queen. Till någon Yakuza 0 veteraner, kan det vara uppenbart att det har en slående likhet med Cat Fight Club från 0 . Nu innan du springer iväg, skrika i skräck över möjligheten att det minispelet kommer att återvända, hör mig.
Insektdrottning medan liknande spelar lite annorlunda från Cat Fight, skulle det vara mer exakt att säga att det löser det stora problemet med nämnda minispel. Din framgång i Cat Fight bestämdes helt av slumpmässiga nummergeneratorer som skulle lämna många spelare med frustration och ilska raseri (mig inklusive). I Insect Queen får du inte din rumpa till dig, och AI kommer inte outtröttligt att förutsäga dina rörelser med Rock-Paper-Sax-mekanik.
Den här gången tas din seger in i kort som du samlar runt i staden, var och en packar en annan skicklighet eller en bugkvinna du kan använda för att slåss. Så det finns lite mer takt till minispelet här. Det finns också en serie sida-uppdrag knutna till minispelet själv, där Kiryu hjälper en ung pojke, samlar skimpy-klädda-kvinnor-insekt-drottningskort som är lika roligt som det låter. Minispelet i sig är inte helt nytt men det är nytt med avseende på dess närvaro i det ursprungliga spelets berättelse.
De nya sidojakterna som läggs till i spelet bygger också en bro mellan Yakuza Kiwami och prequel Yakuza 0 .
Sega har gjort ett anständigt jobb med subtilitet att binda händelserna i 0 med den av Yakuza 1 utan att behöva ändra något etablerat berättelseinnehåll från originalet. Ett av de mest framträdande exemplen är återkomsten av Pocket Racer-minispelet. Med det kommer några bekanta ansikten som Pocket Fighter , som fortfarande försöker hålla hobbyen vid liv trots de 17 år som har gått. Några av barnen från Yakuza 0 har också återvänt, där du får se hur de har förändrats.
Detta är en av de viktigaste aspekterna av serien, dess kontinuitet, både stora och mindre karaktärer kommer att dyka upp igen under spelen. Det får Kamurochos värld att känna sig levande, som en riktig levande och andningsfull stad som åldras med varje inträde som släpps. Det kan förmodligen bäst jämföras med hur ett spel som Trails in the Sky behandlar sin lore och värld.
Värdinnor är tillbaka!
Ja det stämmer. En funktion som har blivit en stall i serien fram till Yakuza 0 , där det påtagligt frånvarande och ersattes med Majimas ledning av Cabaret Club, har återvänt. Yakuza 3 Lokaliseringen hade också utelämnat denna funktion, men på grund av negativ feedback om klippt innehåll och subpar översatt ansträngning hade det sedan återkommit Yakuza 4 och framåt. I Kiwami , kan du återigen besöka både de välbekanta Shine- och Jewel-värdklubbarna från tidigare spel.
I grund och botten är värdklubborna ett vanligt inslag i den östasiatiska nattunderhållningsindustrin, som främst sysselsätter kvinnor och tillgodoser män som söker drycker och ett uppmärksamt företag. Givet att Yakuza är en serie centrerad i hjärtat av Tokyos Red Light District i Shinjuku, det skulle bara vara naturligt för detta att vara med i spelet. Funktionerna handlar generellt om att försöka imponera på respektive värdinna som du pratar med om olika ämnen, vilket kan leda till ett potentiellt datum och sedan några ... Du får se när du spelar det.
Ett helt remixat ljudspår
Med en nyinspelning följer traditionellt ett nytt soundtrack. Kiwami packar en massa versioner av de gamla spåren från det ursprungliga spelet. Många av dem låter helt annorlunda från sina ursprungliga motsvarigheter att du kan förlåtas för att tro att de inte är desamma. Vissa av dem delar liknande låtar som du enkelt kan skilja det från, vissa fans kanske inte uppskattar dessa nya remixer på grund av hur olika de låter.
I efterhand kompletterar dessa nya låtar den finjusterade estetiken hos den nuvarande genen Yakuza mycket i kontrast till det ursprungliga ljudspåret som passar de dumma färgerna på PS2. Son of a Gun är ett perfekt stridsspår, och Receive You har aldrig låtit bättre än nu.
Här kommer den fula ankungen!
Alla fantastiska spel har sina brister och Kiwami har verkligen några värda att notera. I min recension förra året sa jag att spelet är en nyinspelning 'i varje mening av ordet för bättre eller sämre'. Jag ville understryka det medan Kiwami respekterar respektfullt varje steg som originalet gjorde ur respekt, och att hålla det konsekvent, skulle det vara rättvist att säga att det gör detta lite för mycket. Som ses ovan Kiwami använder exakt samma ansiktsanimationer och mo-cap fungerar som originalet med de nya nyligen belagda karaktärsmodellerna av den nuvarande genen
Problemet. emellertid är det att när dessa animationer är föråldrade och gjorda för ett tio år gammalt PS2-spel får du den här otroliga Uncanney Valley-effekten när du kopplar dem bredvid helt originella och nyskapade skärmbilder exklusivt för remake: Det börjar se dumt ut. Det är inte exakt Rida till vedergällning dåligt, men i jämförelse med Yakuza 0 det är ett stort steg nedåt. Det betyder inte att du kan förvänta dig dåliga ansiktsanimationer totalt sett, det finns säkert några som fortfarande håller upp. Detta gör att frågan om varför Sega inte såg ett behov av att hamna i Yakuza HD samlingen av väst också, eftersom det erbjuder både det ursprungliga och det andra spelet med väldigt uppdaterade strukturer och strid. För på många sätt Kiwami är en remaster i motsats till remake, men det ger många nya saker till bordet att det garanterar titeln på en nyinspelning.
Bossar med regenererande hälsa och återvunna stridstilar
Den regenererande funktionen var faktiskt inte i originalet, och det är säkert väl etablerat Yakuza spel använder sig av gamla tillgångar; Kiwami gör det till det extrema (ingen ordlista avsedd). Denna nya funktion inkluderar också de nyligen tillagda värmeförflyttningarna, som verkligen är roliga, men under en 'uppvärmd' strid som tvingas att snabbt bygga upp värme för att utföra ett värmeförlopp för att motverka en chef som förnyas. Tja, det är irriterande för att säga minst sagt. Du kommer att tvingas göra detta mycket, och det kan bli tråkigt under nästan vilken bosskamp som helst, men att använda Rush-stilen kommer att göra det enklare. Men ändå, vad var syftet med att lägga till detta i spelet?
I fråga om chefer kan fans av serien märka hur några av dessa chefer använder återvunna stridstilar från andra framstående chefer i serien. En av de största antagonisterna i spelet använder en blandning av Mr. Shakedowns brutala stil och Ryuji Godas odjurstil från Yakuza 2 . Detta känns som ett riktigt lat jobb gjort av Sega, och tar lite spänning bort från att slåss mot dessa speciella chefer. En av de roligaste delarna om Yakuza är de innovativa bossstriderna och de olika teknikerna och stilarna som de olika skurkarna använder. Återanvändning av gamla tekniker kan bara göras så mycket innan det börjar rygga på den fula sidan.
hur man kopierar en array-Java
Kontinuitetsgap, Symphony of the Night: Yakuza Edition
Man trodde förmodligen inte att jag skulle få möjligheten att detta spel skulle komma i konflikt med tidigare spel, men tyvärr måste jag uppmärksamma något av det. Det är oundvikligt för varje serie som vill utöka en befintlig berättelse som vissa luckor kommer att dyka upp. I fall att Kiwami det är både en historierelaterad, men också en mekanisk. De flesta av oss känner förmodligen till det underbara PSX-spelet som heter Castlevania: Symphony of the Night . Det är ett ganska uppskattat spel bland både fans av nämnda serier och kritiker. Många spel har för länge sedan försökt att replikera många definierande aspekter av spelet, som spridda öppna nivåer, men också aspekten av att huvudpersonen tappar sina förmågor och spenderar spelet för att få alla tillbaka. I Yakuza fallet är det senare.
Du ser i början av spelet Kiryu är känd som Dragon of Dojima, och han har alla sina förmågor som är knutna till hans avgörande kampstil. Med existensen av 0 , det är mycket meningsfullt för Kiryu att börja med ett arsenal som du har ägnat timmar på att skaffa dig i prequel. Det är dock inte vettigt i det stora planen för hela serien, eftersom många av dessa förmågor är några som Kiryu har förvärvat genom erfarenhet och träning med stridsmästare i alla spelen. Det är vettigt ur ett spel / mekaniskt perspektiv men bara inte från ett intressepunkt. Kiryu lärde sig inte ens denna stil förrän Yakuza 1 , dess närvaro i 0 var mestadels som ett påskägg.
De tre andra stilarna som återvänder verkar också lite konstiga, eftersom de från en design / plot-punkt representerade det ofraffinerade unga nya blodet från en Yakuza som Kiryu var i prequel. De skulle sedan bildas tillsammans för att skapa den sammanhängande kampstilen som definierar vem Kiryu är i hela serien. Det skapar en konstig dissonans mellan plot och gameplay, i motsats till Arkham Origins och grapnelen ökar kontinuitetsfrågan. Utvecklarna bestämde sig naturligtvis att gå med enklare väg genom att helt enkelt behålla stilarna från 0 och förbättra dem med möjligheten att växla mellan dem alla direkt. Ändå skulle en kombination av dem till en stil ha gjort remake en lång väg.
Majima Anywhere-system kolliderar med etablerade händelser * SLIGHT SPOILERS *
Jag gillar verkligen inte att lägga ner en sådan underbar funktion som skulle ge mig 'mer av Majima' men jag måste göra det eftersom jag älskar dessa spel, och jag bryr mig om dem. Majima Anywhere System är en rolig funktion, trots vad vissa naysayers tycker, det lägger till mycket av den lämpliga charm till spelet som passar Yakuza . Även om det gör det på bekostnad av historien och den ton som har ställts in.
Du ser Majima och Kiryus första utflykt var inte vad du skulle kalla en 'vänlig', de var inte exakt fiender men de var inte heller vänner. Majima var en skitstövelkrigare, som krasslade med Kiryu i originalet, och hans roll i originalet var mer en representation av den typ av skurkar som han gjorde upp mot. Det galna antikviteten med det nya systemet ger en inkonsekvent ton med de viktigaste berättelsessegmenten.
Under händelserna i spelet får Majima bandage efter att ha blivit dödligt skadad i sitt försök att skydda Kiryu från skada. Han ville trots allt kämpa mot honom. Ursprungligen skapade det en trevlig överraskningsslagkamp, eftersom du inte hör från Majima igen eftersom den striden och du inte skulle förvänta dig att han kommer efter dig igen så här. Eftersom du kämpar mot Majima nästan hela tiden utanför huvudhistorien måste nyinspelningen strida mot ett nytt resonemang för hans plötsliga frånvaro från spelet.
Och gissa vad? De valde att skada honom igen på exakt samma sätt för att försöka göra det i överensstämmelse med den ursprungliga berättelsen. Allt det gör är dock att lägga till en onödigt invändig twist till de ursprungliga etablerade händelserna, och billigare dem. Det hade varit mer lämpligt för omarbetningen att utarbeta ett nytt berättelsessegment som komplimanger det nya systemet.
Lektioner att ta bort från Kiwami
Omarbetningar är en riskfylld insats för utvecklare eftersom de förlitar sig mycket på behovet av att blidka fans av det ursprungliga spelet, samtidigt som de också försöker dra nya spelare och naturligtvis göra det värt pengarna du kunde ha spenderat på att bara köpa originalen istället. Du måste se till att det finns en marknad för det. I Segas fall gick de med det billigare alternativet. I sista hand, Kiwami är en nyinspelning som tillfredsställer vad jag skulle förvänta mig av en Yakuza spel, och en nyinspelning av en gammal, men det besvikar också att inte lägga till många nya saker.
De saker som det lägger till, liksom att utöka den befintliga historien, ett förfinat stridssystem, sömlös öppen värld, fler underlag och remixad ljudspår gör ett mycket mer tillfredsställande spel. I slutändan är det fortfarande det bästa alternativet att uppleva den ursprungliga historien, till skillnad från Tvilling ormar det lägger inte till för många nya spelmekaniker som känner sig i strid med spelet. Det lägger till några men inte tillräckligt för att garantera att det går.
Jag hoppas att om Sega har planer på en Yakuza 2 remake att de tar bristerna i Kiwami hjärta och lägga mer kraft på att skapa ett spel som känns nytt och bekant för både gamla och nya spelare. Nykomlingar som tyckte om Yakuza 0 kan definitivt fortfarande se fram emot Yakuza Kiwami , när den träffar hyllorna den 29 augusti.
Tack för att du läser!