aaamaazing lovers reunion
( För sin månatliga musing delar lediga eros hur en specifik scen i Majoras mask påverkade honom. Vill du se din egen blogg på första sidan? Gå vidare och skriv en blogg om den här månadens ämne så kan det bli marknadsfört! - JRo )
Jag har spelat spel i över 20 år. Sedan jag var ungefär 12 trodde jag att videospel hade den största potentialen i någon konstform, med det anmärkningsvärda undantaget av musik. Jag resonerade att det finns flera dimensioner till media som börjar med rå information och sedan lägga till struktur till det med visuell form. Arkitektur, skulptur och målningar illustrerar detta. Därefter går vi till filmer och spel där vi lägger till en hörselkomponent. Slutligen, när vi inkluderar interaktivitet, får vi videospel; potentialen, tror jag, att lägga till detta sista verk verkar nästan obegränsad för mig. Det är ett helt nytt sätt att berätta historier. Att försöka hitta bara ett ögonblick i alla mina år med spel som representerar denna filosofi, är utöver utmanande, men när jag tittade på denna månadens ämne, fortsatte jag att komma tillbaka till en specifik scen från Majoras mask , informerad av en erfarenhet med Halva livet 2 och galvaniseras av Roger Eberts beryktade kritik av spel.
För dem som inte har spelat den här decennium gamla pärla, Majoras mask börjar strax efter slutet av Ocarina of Time. Link reser på jakt efter en saknad vän, när Skull Kid stjäl Epona, Lines häst. Detta sporrar en jakt som leder Länk till Termina, inställningen av Majoras mask . När han anländer har han förvandlats till en dekuskrubba och placerats i ett terroriserat land. Du upptäcker snart att Skull Kid stal Majoras mask, ett forntida objekt med fruktansvärd makt, och har använt den för sin egen underhållning. Den 'lyckliga' maskförsäljaren försöker imponera på Link vikten av att spåra det elakliga barnet snabbt, för om 72 timmar kommer Carnival of Time att börja, säljaren måste lämna, och månen kommer att slå hjärtat i Termina , dödar alla.
Majoras mask upptar en intressant plats i spelarnas hjärtan och sinnen, och Legend of Zelda fans särskilt. Strukturen är mildt sagt lite udda. Mekanikern 'tre dagar' minskar spelarens frihet dramatiskt, och det finns färre fängelsehålor än i något annat spel i serien. Istället är fokuset på sidojourer och tertiära karaktärer. Denna förändring i ton och form var verkligen skurrande, men de som stickade ut det belönades med ett av de vackraste och mest tragiska och dådalspel som ännu har gjorts.
När månen faller är spelarna genomsyrade av en känsla av brådska. De flesta av karaktärerna i Termina är akut medvetna om deras förestående undergång, men de uppvisar ett brett spektrum av reaktioner på hans förfärliga, ständigt närvarande syn. vissa är avvisande, andra behandlar det som ett 'tecken på tiderna', andra är förbryllade, men de flesta är med rätta panikerade. Det här scenariot inbjuder till en så nyfiken rad NPC-interaktioner, att inga två möten känns lika, och när du släpps in i den nya världen uppmuntras du att utforska människorna mer än miljöerna. The Bomber's Notebook är den mest tydliga av dessa milda nudges, så att du kan spåra aktiviteter för många medborgare i Termina och hjälpa till att lösa deras snabbt växande problem. Det finns så mycket att göra, faktiskt att du måste använda Song of Time för att återställa räknaren många gånger innan spelet är klart.
En av de människor som Skull Kid trakasserades är en man som heter Kafei. Skull Kid har förvandlat honom till ett barn; en som ska gifta sig om några dagar med Anju. Kafei, skäms för sitt nuvarande utseende gömmer sig. Genom en komplex serie uppdrag som sträcker sig över alla tre dagarna, den sista natten, i ett privat rum, nästan en timme innan månen kommer att släcka allt liv i Termina, återförenas de två. De håller varandra fast när jorden skakar och apokalypsen närmar sig. Och då…
'Vi hälsar morgonen ... tillsammans.'
När jag läste det, grät jag. Det är något så rent med den linjen. Det är inte en martyrs agapiska kärlek. Trots deras fysiska inkongruens är deras kärlek fullständigt ömsesidig och elegant uttryckt i en scen som jag ofta kallar 'Lover's Reunion'.
Roger Ebert är känd för sin skepsis mot spel som behandlas som 'hög konst'. När jag växte upp med dem på det sätt som jag gjorde, när jag läste hans musings, kan jag nästan omedelbart trolla dussintals exempel som kan motverka varje poäng han gör. Under en tid har det ögonblick som beskrivs ovan stått ut som min favorit. När jag mognar har betydelsen av 'Lover's Reunion' också utvecklats. När jag reflekterar över vad som gör interaktiva medier unika och var de är starkast, nöjer jag mig med berättelser som kräver störningar. Med detta menar jag att det som skiljer interaktiva medier är interaktivitet , så att alla berättelser som kan berättas lika bra eller bättre i ett annat media, eller någon berättelse som inte aktivt drar nytta av den interaktiva komponenten inte är ett särskilt bra 'spel'.
Denna uppfattning om vilka spel som skulle vara mildras av att spela Halva livet 2 , lyssnar på utvecklarens kommentar och reflekterar över de viktigaste punkterna. För de som bara har avslutat spelet tror jag att du verkligen behöver få din röv på kommentaren. För de som inte har gjort något av dem rekommenderar jag båda. De Halveringstid serien är en häftklammer i alla diskussioner om spel som konst, och med goda skäl. Det finns så många fantastiska ögonblick att jag inte kunde välja bara en, till slut nöja mig med det mer rakt framåt, om än mindre tillgängligt, Majoras mask .
När jag tog mig igenom City 17 (med kommentarer) började jag långsamt inse hur mycket arbete som spelar in i ett spel. Du kommer ofta att höra fraser som 'illusionen om frihet', 'omfattande spelprövning' och 'spelarförvirring'. Dessa tar upp många diskussionsfrågor. För det första argumenterar ofta för interaktiva medier som högkonst att interaktionens natur gör mycket av spelutvecklarnas arbete meningslöst; att eftersom en spelare kan välja att uppleva en scen på ett annat sätt, eller att hoppa över den helt, är arbetet som helhet ogiltigt. Jag tycker att detta påstående är så ytligt som det är asinin, och jag kan tänka mig att många av er känner förmodligen på samma sätt. Det jag är arrogant nog för att anta att de inte förstår är att spel inte egentligen handlar om spelare frihet lika mycket som med spelaren intervention . Syftet med spelet, när vi begränsar diskussionen till de titlar som anses vara äkta konstnärliga förtjänster är nödvändigheten av att integrera spelarens handlingar i berättelsen på ett meningsfullt sätt. Majoras mask är anmärkningsvärt eftersom du utan ditt direkta ingripande kan titta på Terminas liv stadigt förfalla. Om du sparar dem, belönas du emellertid kort innan du måste återställa klockan så att du kan förundras över meningslivet i dina ansträngningar. Det är en sådan paradoxisk mekanism som låter dig å ena sidan uppleva glädjen över att hjälpa andra och sedan straffa dig genom att visa dig hur lite det betyder. Genom att veta allt detta, Eberts karaktärisering av spel som 'välj dina egna-äventyrsböcker', kommer som lustigt felinformation i bästa fall och med viljan okunnig i värsta fall.
Det här kan verka som ännu en eldig öga om den uppenbara dumheten hos icke-spelare, men i slutändan är mitt mål att använda Ebert för att fastställa det unika med 'Lover's Reunion'. Till viss del känner jag att han har rätt. Det finns många spel som exemplifierar begreppet god design och förstår värdet av en utformad resa, men många gör det inte. Som helhet är videospel inte det bästa där ute, tomterna är ofta hackade, karaktärerna är intetsägande och ointressanta, och då och då kommer en utvecklare som kungligt skruvar upp några av de mest grundläggande hyresgästerna för spel och nivå design. 'Lover's Reunion' står både metaforiskt och bokstavligen som en symbol för ljus och lugn i landskapet med hopplöshet som kännetecknar spelet, och det görs allt rikare när man förstår längderna som en bra utvecklare kommer att göra för att lägga ut alla bitarna och montera dem på ett konstigt sätt.
Jag spelade om Majoras mask förra sommaren. Den här gången hade jag, tror jag, en bättre uppskattning för det arbete som krävs för att göra ett känslomässigt relevant spel. När jag spelade började jag långsamt inse hur mycket av spelet som byggs kring 'Lover's Reunion'. Uppdragslinjerna är kopplade till många andra karaktärer, inklusive bombplanerna, en resande Goron, borgmästaren och hans fru, postmästaren och en butiksägare, för att bara nämna några. Det kan faktiskt sägas att det mesta av spelet är byggt kring den här scenen. Det är anmärkningsvärt att graden till allt i världen är kopplad till och hur många saker som kommer tillbaka till denna uppdragslinje. Belöningen är konkret, och jag slutar aldrig att känna mig som en mer kultiverad person för att ha upplevt romantiken av Kafei och Anju.
Majoras mask är mitt favoritspel Legend of Zelda serie och enkelt i min topp fem. Jag är van vid att denna åsikt är kontroversiell, men jag tror att min resonemang är solid. Till skillnad från de flesta Zelda spel, fokus är på folket i Termina. Månens fåniga men ändå spökande ansikte som tittar på dig under spelets längd fungerar som en konstant påminnelse om ditt övergripande syfte, men nästan inga verkliga framsteg kan göras mot att stoppa honom fram till slutet. Kaoset som rörs upp av den pintstora braten, Skull Kid, ger otaliga rörande stunder. Allt, tydligen spridd och oorganiserat, pekar egentligen bara mot ett mål, uttryckt med den andra låten du lär dig i spelet - Song of healing . Majoras mask handlar om att återförenas, lugna, göra människors liv lättare och belöna dig med de framväxande berättelserna om folket. På det sättet kan jag tänka på få spel där spelarinteraktion är viktigare, och jag kan inte tänka på en enda händelse som påverkade mig mer än att se Kafei och Anju vänta.
'Vi hälsar morgonen ... tillsammans.'