review new play control
Ny spelkontroll! Donkey Kong Jungle Beat är den första Wii-porten som faktiskt har mindre i vägen för rörelsekontroller än dess källmaterial. Medan GameCube-iterationen av Donkey Kong Jungle Beat krävde nästan konstant hand klapp och bongo slapping, denna nya Wii-specifika version spelar mycket som en traditionell 2D plattformsspelare. Utöver en och annan flick av handleden spelas spelet helt med knappar och den analoga pinnen. Flera förändringar måste göras i spelets design för att göra det spelbart med ett konventionellt kontrollsystem, till den punkt där detta verkligen är en helt skillnadsupplevelse.
Är detta ett Wii-spel som faktiskt är bättre för det brist av rörelsekontroller? Tryck på hoppet för att höra svaret från mig och Ashley Davis.
Ny spelkontroll! Donkey Kong Jungle Beat (Wii)
Utvecklare: Nintendo
Utgivare: Nintendo
Släppt: 4 maj 2009
MSRP: $ 29.99
Sätt otydligt, Ny spelkontroll! Donkey Kong Jungle Beat är roligare än originalen från GameCube. Det är inte lika 'speciellt' utan de gimmickiga kontrollerna, men det är mycket mer utmanande, har mer djup och har mer lyhörd kontroller, som alla leder till ett mer övertygande spel.
Låt oss börja med kontrollerna. Det ursprungliga spelet kräver användning av GameCube bongo-kontrollen. Att slå på ena sidan av bongona skickar Donkey Kong som tränar i den riktningen, att slå båda bongonna tillsammans får honom att hoppa, och att klappa in i kontrollerns mikrofon gör att han klappar. Denna klapp sänder ut en chockvåg som omger Donkey Kong och fyller nästan 1/4 av skärmen med förstörande kraft. Denna klapp kan döda fiender, ta bananer mycket , få blommor att växa och gripa fiender - nästan allt som behöver göras i spelet. Det är faktiskt en av de mest överdrivna rörelserna i videospel. Du kan i princip slå vilken nivå som helst i originalet DK JB genom att smälla bongoen i den riktning du behöver springa, hoppa ibland och klappa som galet tills allt som kan stå i vägen är dött. Spelets nivåer är utan tvekan väl utformade, vilket gör mycket för att kompensera för hur lätt det är att plöja igenom dem, men det måste fortfarande sägas att från början till slut, det ursprungliga spelet bara inte tar ett helvete mycket av skicklighet eller precision att spela.
NPC! DK JB förändrar det genom att sätta spelaren i ledning av en kraftigt försvagad, verkligen kontrollerbar Donkey Kong. I den här Wii-porten utförs nu handkläppet med en snabb skakning av Wii-fjärrkontrollen. Dess chockvåg går nu bara 1/16 av skärmen på avstånd, och den skjuter bara ut i en av åtta specifika riktningar. Du måste sikta med den analoga pinnen för att få DK att klappa där du behöver honom, vilket kräver mycket mer skicklighet än att bara klappa bort röven eftersom skärmen är 1/4 fylld med destruktiva ljudvågor. Du kan fortfarande ta bananer massor, men inte genom att klappa. I denna remake kan manövreringen bara utföras i luften genom att trycka på hoppknappen en gång till. Precis som i originalet ökar gripande av bananer i klaser en kombinationsmultiplikator, vilket är nödvändigt för att maximera ut ditt bananantal (mer om det senare). Skillnaden är att kartläggning av massbanangreppet till hoppknappen går långt mot att göra handen klappa mindre spammbar och i sin tur göra spelet mer skicklighetsbaserat.
oracle sql intervjufrågor och svar för 3 års erfarenhet
En annan enorm bananrelaterad förändring är spelets hälsa / livssystem. I det ursprungliga spelet fick en hit att du förlorade fem bananer, vilket är ingenting, med tanke på att det inte är ovanligt att samla 400-600 bananer per nivå. I NPC! DK JB , din hälsa är inte knuten till ditt bananantal. Du har tre hjärtan, och det är det. Tre träffar och du är död. Denna hårdare straff balanseras av det faktum att DK nu kan samla extra liv och träffa kontroller på mellannivå, där i originalet, en död tvingade dig att börja nivån från början. Det var vettigt för originalet DK JB att vara mindre straffande, och för att fiender ska vara extremt enkla att döda (via det nämnda skärmfyllningsknappet) eftersom du var tvungen att spela spelet med jävla bongon. Det var ett stort handikapp som behövde tillgodoses. Som sagt, att ge spelaren större kontroll över DK och öka svårigheten i tandem går långt mot att göra spelet mer lyhörd och spännande.
Att göra NPC! DK JB arbeta med kontroll- / hälsoskinnsystemen, ännu fler ändringar behövde göras. Nintendo gjorde flera justeringar av objekt / banan / fiendens layouter på varje nivå. Nu när du faktiskt kan kontrollera DK med precision kan spelet kasta massor av fiender / hinder på dig på en gång utan att göra saker orättvisa. Nivåer som var helt fiendefria i det ursprungliga spelet är nu fyllda med bekanta fiender som fladdermöss och grisar, eller helt nya hinder som de oövervinnliga elektriska gnistorna från Donkey Kong Junior , Thwomp-esque fallande block och de förstörbara stockarna och kaktuserna.
Det finns också några coola kosmetiska förändringar. Strukturer är i allmänhet ljusare med mer kontrast, och några få fiender har skapats totalt. Ett mer publik tilltalande tillskott är ersättningen av 'lanseringsväxter' från GameCube-originalet med det mer bekanta Donkey Kong Country fatkanoner. Det är en liten touch men går långt för att kommunicera vad det här spelet egentligen handlar om: att skapa DK JB mer tilltalande för fans av Donkey Kongs klassiska SNES-serie plattformsspelare.
Personligen brydde jag mig aldrig om Donkey Kong Country spel. De var i allmänhet för enkla, för enkla och för enkla att bli upphetsade med. Medan NPC! DK JB är kanske fortfarande en smidge för lätt, det är definitivt inte för enkelt eller generiskt. Från ett scenariodesignperspektiv är spelet extremt oförutsägbart. I ett ögonblick kommer du att göra det förväntade, som att svänga från vinstockar till vinstockar i djungeln, medan i nästa ögonblick kommer du att simma genom jättebitar av levitating, mångfärgad gelatin eller svälja av ett gigantiskt stendrakehuvud , bara för att bli sprutad ur ansiktet på annan sten drake. Det är extremt konstiga grejer och extremt roliga grejer.
Fiender varierar också mycket i typ, allt från vardagliga (gigantiska möss, elektriska maneter) till de helt bisarra (sovande kycklinghuvade kaktusmonster, skärmfyllande iguana-larver, fang-faced ballerina nallebjörnar, demon-kräkande lavafiskar) . DK JB designades av samma team som skapade Super Mario Galaxy , och det visar. Det finns en nivå av fantasi och surrealism här som bara inte var närvarande i DKC spel, eller mest moderna spel, period.
enklaste sättet att konvertera youtube till mp3
Enkelhet är också långt ifrån en fråga här. Nivåerna är stora och komplexa och är i allmänhet fyllda med massor av hemliga områden som har potential för hög nivå behärskning. Det huvudsakliga spelet består av tolv nivåer och ett slutligt bossområde. Spelet kallar dessa nivåer 'kungadömen' och delar dem i tre delar (två plattformsdelar och en bosskamp). Att spela igenom dem alla så snabbt och slurvigt som möjligt skulle ta den genomsnittliga personen ungefär tre timmar, men att slå varje kungarike med 1 000 bananer vardera (nödvändigt för att låsa upp spelets fyra bonuskungarike och extra sista bosskamp) kommer att ta mycket längre tid - - antagligen fem till sju ytterligare timmar. För att få dessa bananer måste du utforska varje nivå för att hitta de dolda bananhorden där, och behärskar varje nivås specifika kombinationer av banangrepp i luften, vilket kräver exakt tidtagning och färdigheter som bara kommer med övning (och flera genomslag).
I ett mindre spel kan det hända att det tvingas spela upp nivåer flera gånger känner sig som ett jobb, men i NPC! DK JB , det är ett nöje. Spelet ser ut och låter otroligt. Charmiga, ibland skratt-inducerande ljudeffekter lurar runt varje hörn (med heli-fågelns gråt är särskilt fantastisk). Ännu viktigare ser spelet extremt polerat ut. Spelet går med Resident Evil 4: Wii Edition som mer bevis på att de flesta utvecklare (inklusive Nintendo) försökte hårdare att skapa imponerande grafik på GameCube än de gör på Wii.
Min enda riktiga fråga med spelet hänför sig till dess bosslag. De fungerar som en stor taktförändring och erbjuder en spelstil som inte finns i resten av spelet, men de är alldeles för enkla. Under bossstriderna återgår spelet till den bananbaserade hälsomätaren från originalet DK JB . Detta gör det nästan omöjligt att bli dödad av en chef (med undantag är den sista chefen, som kan döda dig en eller två gånger). Om du tänker på bosskämparna som enkla bonusnivåer - något där för att ge någon variation och inte nödvändigtvis utmana - känner de wimpy cheferna lite mindre besvikelse. Det måste fortfarande noteras att att dö flera gånger på väg till en chef och sedan slå den nämnda chefen utan att träffa, känns mer än lite antiklimaktisk.
Jag har ägt originalet DK JB i flera år, men jag har aldrig brytt mig om att avsluta det. Jag ville älska spelet och jag fick verkligen mycket ut av det ... i ungefär en timme. Efter det blev spelets ursprungligen nya och intressanta bongokontroller tröttsamma och repetitiva. Värre nog, spelets icke-befintliga svårigheter hindrade mig från att någonsin känna mig utmanad eller på annat sätt tvingas se det igenom. NPC! DK JB fixar båda dessa problem, samtidigt som originalets syntese av 2D-plattform och rytmbaserad handling bibehålls. Det finns saker som Nintendo kunde ha inkluderat här för att göra spelet perfekt (fler nivåer, tvåspelars co-op, mer utmanande chefer, alternativ för old school bongo-spel), men för en remake på 30 dollar är det svårt att klaga på detta paket.
Göra : 8,5 - - Bra ( 8s är imponerande insatser med några märkbara problem som håller dem tillbaka. Inte förvånar alla, men är värt din tid och kontanter. )
Ashley Davis
Som Herr Holmes säger ovan är det ganska intressant att Wiimake av Donkey Kong Jungle Beat har mycket mindre av ett rörelsecentriskt kontrollschema än originalet. Jag måste emellertid med respekt respektera att de nya kontrollerna gör ett bättre spel. Medan de verkligen hjälper till att göra detta underbara sista gen-spel tillgängligt för en större publik, känner jag att de också gör huvudspelet mycket mindre av en utmaning. Nu när du kan flytta Donkey Kong med precisionen på en pinne och knapp, kan inget antal nya saker som de försöker kasta på dig göra spelet svårare. De tenderar bara att göra saker mer irriterande, särskilt nu när din klappattack bara går ut i en riktning, istället för allt omkring dig.
Jag hade också erfarenheter mitt emot Jons när det gäller spelets fiender och chefer. Det kan bara vara så att jag är hemsk över spelet med de nya kontrollerna, men några av dem verkar vara lite svårare att besegra nu, och inte på ett bra sätt. Kontrollerna känner sig ogynnsamma vid kritiska tidpunkter, och ibland kanske inte registreras i spelet som du vill att de ska göra. Till exempel när jag skulle få en fiende ner och skulle behöva slå dem så många gånger som möjligt för att få tiden att räkna, slutade Wiimote ofta att registrera mina stansar när jag blev snabbare. Det är bara en annan irritation som mest, men en som jag inte kunde bortse från som ett fan av det ursprungliga bongokontrollsystemet, vilket alltid fick dessa manövrar att känna sig felfria. Detta är inte spelets fel, utan en inneboende brist i Wiimote.
Med alla saker i åtanke, NPC! DK JB är inte allt dåligt. Egentligen är det ganska bra. Storheten i den ursprungliga titeln lyser genom alla de små tweaks som gjorts till formeln för att göra den mer vänlig mot ett mer traditionellt kontrollsystem. Några av de gamla nivåerna känns helt nya nu med alla extrafiler som läggs till. Visualerna har inte förändrats mycket, men eftersom det ursprungliga spelet var en av de vackraste GameCube-titlarna i existensen, är det inte ett klagomål. Du kan bli frustrerad över att använda Wiimote, men du kommer fortfarande att ha kul att utforska de udda världar som DK befinner sig i den här titeln.
Jag känner personligen att spelet är bättre när det binds till sin ursprungliga gimmick. Trots det kan jag fortfarande ge NPC! DK JB dess fördelar för att ha tagit bort bongokontrollsystemet gör det nästan en helt annan upplevelse helt och hållet. När stod på egen hand, NPC! DK JB är bra, och en av de bästa plattformsspelarna för Wii som jag hittills har spelat. Om du missade det första gången eller hatade bongokontrollerna, ber jag dig att gå ut och plocka upp den så att du kan uppleva detta konstiga och underbara spel.
DVD rippa och bränna programvara gratis
Göra : 8 -- Bra (8-talet är imponerande ansträngningar med några märkbara problem med att hålla dem tillbaka. Inte förvånar alla, men är värt din tid och kontanter.)