the world light has lifted my spirits
Du är här
Under en tid kände jag att min spänning för Super Smash Bros. Ultimate var mycket mer dämpad än vanligt. Med 99,9% av spelen skulle jag se det som en bra sak. Jag försöker hantera min tid och pengar mer försiktigt, och trots hur mycket jag tycker om att bli upphetsad för vad jag förutser kommer att vara ett bra spel, är det en bättre övning att undvika att köra något hype-tåg utan hänsyn. Än Smash är en av mina favoritserier, och en ny utgåva känns vanligtvis som en firande som jag vill vara en del av, särskilt med tanke på att jag tycker om alla nya saker jag har sett ur Slutlig .
Visst, jag blev upphetsad över att se de nya karaktärerna på principen att se min favorit galen crossover bli ännu galnare. Men en gång tänkte jag på att vänta på en rabatterad begagnad kopia. Min intensiva pre-release hype för Smash för Wii U och 3DS dog av strax efter att jag började spela dem, och även om jag lätt fick min tid och pengar värt ut av titlarna, min faktiska erfarenhet kom under min förväntningar. De saknades något Jag älskade från Närstrid och Bråk , men jag hade svårt att hitta vad och till och med mina favoritnyheter ur Slutlig fyllde inte riktigt detta tomrum. Jag kanske borde öva mig en viss återhållsamhet den här gången.
länklista i c ++
Sedan den sista Slutlig Direkt slog mig som ett godståg förfalskat av passionen för Plant Boy fanart och jag sprang skamlöst ombord på hypen ännu en gång. Som jag tidigare skrev är jag inte mycket av en online-konkurrent i kampspel och jag anser att spelareinnehåll är viktigt för dem. Jag var inte kopplad till föregående Smash s soloalternativ på antingen 3DS eller Wii U, men bland annat har den här månaden visat mycket mer än jag såg på Smash spel. Jag är inte upphetsad bara på grund av den stora volymen av enspelarspel, men också på grund av hur dessa lägen skiljer sig från tidigare erbjudanden.
Av de två lägena kommer den mest entusiastiska entusiasten att hoppa in i första troligen vara äventyrsläget, som många har förväntat sig sedan Bråk . Bråk Det egna äventyret, SubSpace Emissary, hyllas som en av de mest unika sakerna i något kampspel. Detta enda läge skryttade med produktionsvärden som liknar ett fristående spel, och det bagatelliserade traditionella bråk (men fortfarande innehöll flera av dem) till förmån för plattformning, smash-krossning och dussintals skärningar. Jag älskar SubSpace och jag tycker att det är en objektivt bra kampanj, men till idag har internet inte kommit till en gemensam konsensus tack vare några av dess mer kontroversiella drag, till exempel plattform som tungvikt eller att skriva snitt i 'Silentprotagonish'. Den ena saken som alla är överens om är att de vill ha ett äventyrsläge av något slag, detracters citerar ofta det mer arkadliknande äventyret från Närstrid som något de tycker om mycket mer.
Mot bakgrund av detta verkar det lämpligt att World of Light skulle bagatellisera SubSpace-experiment medan de begick till en liknande ambitionsskala. Genom att fokusera på fler Spirit-strider och stora chefer förblir det närmare kärnan Smash spel (inklusive en och annan klimatisk bosskamp, inte till skillnad från Master Hand i slutet av en klassisk körning) samtidigt som den erbjuder tillräckligt med varians för att göra varje steg på resan distinkt och minnesvärd. Den underbara världskartan, fylld med olika tematiska fängelsehålor av utforskningsbaserade utmaningar och pussel, ökar skådespelet och känslan av äventyr.
Sakurai antydde att det inte kommer att finnas så mycket av en historia den här gången, så det skulle vara utslaget att förvänta sig andra snitt än intro som vi redan såg och förmodligen ett slut. Det borde vara tillräckligt med tanke på att introet redan har gjort så mycket att många av oss investeras i varje karaktärs samtidigt 'död', trots den förutbestämda slutsatsen att Kirby kommer att rädda dem alla för att han är en bra pojke. Jag såg memmen översvämma vår community Discord och hur alla reagerade på det, jag tror att intro gjorde sitt jobb som tonspelare för en minimalistisk men underhållande historia om så många redan är sålda på den tonen.
grundläggande SQL-intervjufrågor för testare
För den delen är jag också oerhört intresserad av det fristående spritjaktläget, även om det bara är för att kunna slåss mot fler andar. Smash är inte främling för gimmicky kampförhållanden, men de flesta enkelspelare strider hålla sig till samma kärnregler. Undantaget har vanligtvis varit Event Battles, förinställda scenarier med förändrade regler som sträcker sig från förmåga modifierare till vinna villkor och mer. Event Battles har varit en häftklammer i serien sedan Närstrid , och var och en sätter sin egen utmaning som har varit en spänning att upptäcka och lära sig att övervinna ... förutom den där du behövde skydda ett Yoshi-ägg på Rainbow Ride. Fudge det eskortuppdraget.
Spirit Battles fyller en mycket liknande roll både i sitt fristående läge och World of Light, med några förändringar. För det första, precis som kampanjen, kan karaktärer utrustas med Spirits för att förändra deras statistik och förmågor. Anpassning var en av de mer blandade funktionerna under de senaste åren Smash spel, men betonar deras användning i långa enkelspelarlägen som denna och World of Light kommer att lösa det stora klagomålet om att ha begränsade platser för att använda anpassade last outs.
För det andra, istället för att temas runt ett scenario, temas en Spirit Battle kring en specifik karaktär, vilket förutsätter villkor och beteenden baserat på den karaktärs egenskaper. Vissa använder helt enkelt udda och distinkta strategier, som att gynna melee-vapen och taunting så mycket som möjligt. Andra tar med tillräckligt med modifierare för att få normala strider att känna sig som något helt annat, som att attackera en otydlig fiende medan en odödlig assistentpokal teleporterar och kämpar dig ständigt. Dessa tematiska förhållanden är ännu mer synliga och minnesvärda än de flesta Event Battles, och med tanke på att det finns en för varje enskild ande, kommer det att bli mycket mer expansivt än tidigare evenemangslägen. Jag håller med om att det är en stämningsdödare att troféer byts ut med platta bilder, men ur ett spelperspektiv spritar Spirits mig på ett sätt som varken evenemangsmatcher eller troféer aldrig gjorde.
Det ena problemet jag tar med detta läge är att eftersom Spirits endast är tillgängliga på ett slumpmässigt bräde (exklusive World of Light), är det omöjligt att upprepa några favoritstrider när som helst. Inte för att jag bryr mig om att ha ett slumpmässigt sortiment av otaliga allierade att samla på, för det är en av mina konstiga favoritsaker. Men enstaka rekordchaser i mig är lite besvikna över att jag inte kommer att kunna spåra och utmana mina höga poäng som jag gjorde tidigare. Faktum är att flera poänganfallsbaserade minispelar för en spelare verkar vara frånvarande, inklusive fanfavoriten Break the Targets. Jag tror att den stora mängden enkelspelare att göra är tillräckligt för att kompensera för det, men det är lite av en surr som det inte finns något att skrapa i riktigt samma klåda som de gjorde.
Till och med det beprövade klassiska läget får en stor makeover. I de flesta tidigare klassiska lägen väljs många motståndare slumpmässigt. Undantaget var det första spelet, som tilldelade förinställda utmanare till varje karakters klassiska lineup. Slutlig återvänder till det första spelets idé, men med den extra varning som hela regeluppsättningar kan ändras för vissa tecken. Till exempel ryus Classic Mode hamnar i Stamina-dueller på Omega-scener, förmodligen för att hans egen serie handlar om Stamina-dueller på platta scener.
Det faktum att alla dessa enkelspelarlägen gör mer för att luta sig till Smash Andra regelverk leder till att jag förväntar mig mer variation än den typiska solo Smash lägen samtidigt som du förstärker vad som gör multiplayer-strider roliga. Det vill säga, stansa andra människor riktigt hårt, anpassa din lekstil till deras strategier och stansa andra människor ännu hårdare.
Enspelares innehåll är ännu viktigare för varje givet Switch-spel nu när online-spel har lagts bakom Nintendo Switch Onlines prenumerationer. För månader sedan skrev jag det här stycket som utarbetade min brist på förtroende för Nintendos online och Splatoon 2 samhällets regelbundna oro över sitt eget spel online stabilitet kvarstår även efter att Switch Online-prenumerationer började. Jag fick min egen Ethernet-adapter och testade Switch Onlines 7-dagars testversion, och min stabilitet förbättrades som förväntat tack vare min trådbundna anslutning. Jag var fortfarande inte imponerad av hur regelbundet fel slog mig i ansiktet. Jag köper inte till Switch Online såvida jag inte hör från spelare efter Slutlig Lanseringen av att det är en mycket mer pålitlig onlineupplevelse än jag förväntar mig att den ska vara… säger, i nivå med de flesta andra kampspel online, som aldrig har gett mig dessa problem.
selen webdriver intervju frågor och svar
Det betyder att jag låser mig från multiplayer online, och eftersom nästan ingen av mina lokala vänner och familj är intresserad av videospel, lokala multiplayer var aldrig på mitt sinne. Nu på min Switch är jag en spelare. På min Gamecube var jag också en spelare. Innan onlinespel blev normen, var det bara ibland möjligt att träffa vänner (pokker, det är fortfarande bara ibland möjligt online), så det var förstås att människor ofta vill spela medan de inte har någon att leka med. Jag sa en gång att innehållet med en spelare är viktigt för en specifik publik av kampspel, men tänker djupare över det är ett bra spelare-läge i ett spel med flera spelare ständigt grönt innehåll för alla.
jag spelade Närstrid i flera år av mig själv, tröttnar aldrig på det tack vare ungdomens entusiasm och dess överflöd av lägen, och ändå 'slutförde' jag aldrig något annat än karaktärlistan. Jag fick aldrig varje trofé, slumpmässigt tappad eller på annat sätt. Jag var inte ens noga med att låsa upp varje scen. Jag förväntar mig definitivt inte att komma så nära att slutföra något av Slutlig .
Återigen, jag är mer en softcore-kompletterande, en som tycker om resan med att upptäcka så mycket saker som jag kan lika tillfredsställa som att faktiskt få alla saker. Designen bakom Spirit-strider och World of Light-släckningar som törstar med komodrivna stridsmodifierare och en atlas av övervärlden. Jag tror att alla som håller sig med en spelare i Slutlig kommer att kunna hålla sig själva underhöll under mycket, mycket lång tid. Och det är innan de kommer till färdighetsträdet och stirrar på det i över en vecka innan de bestämmer sig för sin första uppgradering.