art nouveau dragon age ii skirts its generic label
binär trädinsättning och radering i Java
Videospelindustrin har ett komplex: det förlitar sig kanske för mycket på begreppet genre, men att vara 'generisk' är ett brott av allvarliga proportioner. Att vara ”innovativ” är naturligtvis antetetiskt att vara generisk.
Enligt Matt Goldman, konstchef för BioWare's Dragon Age II , att vara generisk var en faktisk designprincip för Dragon Age: Origins konstteam. Medan Goldman inte ledde konstavdelningen som arbetade med Origins , han är bekant med instruktionerna till det tidigare teamet: 'Egentligen var designmaterialet' det är generiskt ', vilket inte är den mest inspirerande inriktningen som du kan ge ett team'.
När man talar om förbättringar på Dragon Age: Origins , huvudförfattaren David Gaider tar en mer uppmätt inställning: 'Grafiken (in Origins ) var daterade. De var funktionella, men de var inte vackra, och du kan säga att spelet hade kokt i fem år. Det är en teknisk bedömning, visserligen, men det kan också peka på spelets daterade, arketypiska fantasiutseende som helhet.
Goldman håller med: 'Och för att vara ärlig så går du emot Sagan om ringen och Conan och andra etablerade (intellektuella egenskaper) som har spikat det 'generiska' fantasin sätt svårare än vi någonsin kommer att spika det. 'Jag tror helt att konststilen behövde förändras'.
Och ändra det gjorde: där Ferelden fylldes med dåsiga bönder och leriga, leriga Darkspawn, verkar de fria marscherna som ett livligt, blomstrande, solkyssat landskap. Karaktärdesignerna är skarpare och mer varierade, skogarna mer frodig, staden Kirkwall skyhög - tack vare DAII är den nya kameran - till nya höjder.
Jag intervjuade nyligen Goldman, och det var tydligt att hans avhandling - inte en ovanlig - är att hans konst borde komplettera Dragon Age II fokus på snäv strid och karaktärinteraktion, även om berättelsen föreslår mörkare och hårdare teman.
Ett av de mest enkla exemplen på att anpassa konst och speldesign som Goldman kunde ge mig var karaktären Fenris, en tidigare Tevinter-slav med lyriumsär från år av tortyr. 'Den killen, han krävde mycket att gå fram och tillbaka mellan design och konst. Jag tror att vi designade om den killen tio gånger. Fenris karaktärsdesign är en funktion av hans backstory såväl som hans roll i striden, som båda förändrades väl till utveckling, och skickade Goldmans team tillbaka till tavlan ... försöker blanda dessa element i något som är intressant och unikt från alla andra i världen'.
'Jag tror inte att du behöver visa en borr som går igenom en baby's ögonglob för att berätta en fruktansvärd historia', säger han till mig. 'Det behöver inte vara svart och droppa av blod - det är ganska Halloween'. Han använder halo som ett annat exempel: 'Om du läser backstory och litteraturen från det spelet, är det ett grymt helvete i ett universum. Det är inte det som spelet spelar ut '. Han tillägger det halo ser inte så ut heller.
I en ny Q- och A-session på BioWares Edmonton-studior förklarade blydesigner Mike Laidlaw att 'stil är mätbar' för sitt team. Efter att ha valt en hel del visuella inspiration - andra spel, konst, film, träskärningar - studerade konstteamet färgpaletter och mättnadsnivåer som de mest tilltalade dem. Deras första uppgift var att ange att replikera dessa stilar i Dragon Age II .
Det andra steget av Dragon Age II Den visuella översynen var att skapa det Goldman beskriver som 'möjligheter till bildskapande'. Tar speciella ledtrådar från Dödens triumf - en oljemålning från 1500-talet av Pieter Bruegel den äldre, en flamländsk konstnär - och Akira Kurosawas klassiska samurai-film från 1957, Blodens tron , Goldmans team studerade varje konstnärs användning av plan komposition och negativt utrymme för att rama in varje scen på ett sätt som fokuserar på karaktärinteraktion.
Resultatet är ett ljusare, mer färgstarka spel, med fokus på ett dramatiskt presentationslager. 'Bara för att du behandlar mörka teman betyder det inte att det måste vara fysiskt mörkt och att du inte kan se vart du ska', förklarar Goldman och skiljer sitt spel från den nuvarande trenden i videospelvisualer. 'Genom att ställa in berättelsen på en plats som har bättre bildmöjligheter kan du använda inramningen ... för att framkalla en stämning'.
bästa YouTube till MP3 Converter nedladdning
Detta nya fokus på inramning manifesterar sig i strid: följden till producenten Mark Darrahs ofta kritiserade mantra - 'När du trycker på en knapp, händer något fantastiskt'! - är att konstriktningen säkerställer det utseende cool också. Men övergången mot noggrann komposition passar också ihop med spelets nya dialoghjul. Försvunnit är kanske dagarna med att välja dialogalternativ från en lista och titta på din församling, känslomässig, när han surrar in i den otrevliga dalen. (Någon gång diplomaten beskriver David Gaider Warden som en 'poserad, tyst åskådare'.)
Istället beskriver Laidlaw en konversation mellan spelarkaraktären Hawke och Avalene, en Kirkwallian-vakt. 'Du går till basen, hon är på en plats där hon är hemma, hon är bekväm. Vi kan låta henne luta sig på skrivbord, flytta runt och interagera med saker och en scen kan leka ut. Inte bara, 'Hej, jag pratar med dig', utan a scen , ett ögonblick som inträffar '.
I en annan intervju förklarar författaren David Gaider för mig att 'I slutändan det vi berättar är historien om Thedas, världen till Dragon Age '. Och den världen innehåller ett mylder av raser och kulturer som behöver visuell representation. Goldmans konstriktning räddar igen dagen, cirklar tillbaka till världsbyggande, något som BioWare gör bra. Spelare överger sin inställning till vantro när de till exempel inser att 'alla använder samma handmodell. Så kvinnorna ser ut som klyftiga man-dudes för de har skinntunna höfter och dessa enorma händer. Lazy art exponerar det konstgjorda ramverket som spel gillar Dragon Age försök att gömma sig.
'Vi har fyra olika lopp i vårt spel. Det är en möjlighet för oss att utforska olika skönhetsstandarder, förklarar Goldman för mig. Så när det gäller den grundläggande ras-könsuppsättningen måste var och en av dem vara attraktiva i sin egen rätt för någon. Jag tycker att det var väldigt viktigt och det krävde mycket arbete. Att ha starka karaktärsdesign håller inte bara varje värld internt konsekvent, utan de fyller den ambassadiella roll som Goldman tilldelar konstdesign. Morrigan var den mest framgångsrika marknadsförda karaktären från Origins : 'Hennes utseende är verkligen unikt. Hon hade det bästa ansiktet, den bästa läppsynkroniseringen. Och för att (behålla) den riktigt bra designen på alla våra karaktärer tog vi vissa beslut - för att begränsa mängden förändringar du kan göra för att göra dem. '
Goldman är blygsam om sitt lags roll i Dragon Age II : 'Konst är ... ambassadören, kan du säga. Folk ser det. Och de kan reagera på det utan någon annan information än bara en skärmdump… Men som sagt, om designen är knasig kommer din produkt inte att sälja. Jag säger i princip att, du vet, konst är viktigt, men vi har vår plats. Du kan inte bara sälja något på enbart konst. Förmodligen'.
Han kan dock sälja sig själv kort, eftersom det är uppenbart att hans lags arbete är avgörande för att presentera allt från striden till spelets nya berättelsestruktur så effektivt som möjligt. Efter lite prövning kommer han: 'Konsten är viktig, särskilt för en RPG, eftersom konsten hjälper till att dra spelaren in och göra den till en mer uppslukande berättande upplevelse ... Om konsten är i linje med designens avsikt ... då gör designen mycket starkare.