c classes objects
Denna handledning förklarar C # -klasser och objekt. Du kommer att lära dig mer om C # klassmedlemmar, basklass, metoder, parametrar och parametertyper med exempel:
Datatypomvandlingar i C # förklarades i detalj i vår tidigare handledning. I denna handledning kommer vi att utforska allt om klasser och objekt i C # i detalj.
I likhet med de flesta objektorienterade programmeringsspråk har C # också inbyggt stöd för klasser och objekt.
=> Se hela C # Training Series här
Vad du kommer att lära dig:
länkad lista tutorial c ++
Klasser och objekt i C #
Ett objekt i ett programmeringsspråk liknar ett verkligt objekt. Objektorienterad programmering är ett koncept där programmen designas med hjälp av klasser och objekt för att förenkla programutveckling och underhåll.
En klass är en logisk samling av liknande typer av objekt. Det är en av de mest grundläggande typerna i C #. Det är i grunden en datastruktur som är en kombination av metoder, funktioner och fält. Det ger definitionen för dynamiska instanser, dvs. objekt som behöver skapas för klassen.
Till exempel, om du samlar in data för en student i en ansökan. Det kan finnas flera egenskaper hos en elev som ett rullnummer, klass, avsnitt, ämne etc. Var och en av dessa fastigheter kan kallas en egenskap för studentklass och eleven kan betraktas som en samling av alla dessa fastigheter.
Så här representerar en klass student, dvs. samlingen av objekt och studentattribut / egenskaper kan betecknas som dess objekt. Vi kommer att studera dessa i detalj i kommande ämnen.
Vad är en klass i C #?
Klasser skapas med hjälp av klassdeklaration. En klassdeklaration börjar med rubriken som anger attribut, modifierare, klassens namn etc. Deklarationen följs av klassen i klassen som innehåller medlemsdefinitioner mellan de lockiga hakparenteserna '{' och '}'.
En klass kan också ha metoder. En metod definierar de operationer som kan utföras i en klass.
Låt oss skapa en operation för att utföra den enkla summeringen av märken. För att utföra detta kommer vi att skapa en huvudmetod inuti klassen.
vilket program öppnar en eps-fil
Vad gjorde vi i kodavsnittet ovan?
Vi skapade en klass med namnet ”Student”. Sedan skapade vi några datavariabler med olika värden. Vi skapade sedan en ”total_marks” heltalvariabel där vi lagrade summeringen av märken för båda ämnena.
Objekt och klassinstans
Ibland används termerna klass och objekt omväxlande men båda är olika enheter. En klass är definitionen av objektet men det är inte själva objektet. Objektet är också känt som en förekomst av klassen. Klassinstanser skapas med hjälp av 'ny' operatör. En ny operatör tilldelar minne för en instans och anropar en konstruktör för att initiera det och returnerar ett referensobjekt.
Till exempel,om vi vill skapa en instans för klassstudenten,
Student stu = new Student();
Här har vi skapat en instans av klass 'Student' och vi har definierat 'stu' som ett referensobjekt.
Klassmedlemmar
Medlemmar i en klass kan vara av statisk typ eller instans. Instansmedlemmar är en del av objektet medan statiska medlemmar är en del av klassen.
Låt oss ta en titt på några av klassmedlemmarna:
- Fält: Variabler som finns i en klass kallas fält.
- Konstanter: Konstanta värden finns inom klassen.
- Metoder: Logiska åtgärder utförda av klassen.
- Konstruktörer: Krävs för att initialisera klassen eller förekomsten av klassen.
Vad är en basklass?
Basklassen är en klass som används för att skapa eller härleda en annan klass. Klassen som härrör från en basklass kallas underklass eller härledd klass. Även om en basklass inte ärver någon annan klass, får klassen som härrör från en basklass all data och beteenden från basklassen.
En basklass kan specificeras med hjälp av nyckelordsklassen följt av klassnamn och typparametrar tillsammans med ett kolon följt av basklassen.
I det ovanstående programmet ärvde den härledda klassen Student således objekten och egenskaperna för basklassen, dvs ClassName. Eftersom den härledda klassen implicit innehåller alla medlemmar i en basklass kunde vi skriva ut variabeln 'className' från basklassen utan att skapa någon instans.
Vi kommer att diskutera mer om arv i våra kommande handledning.
Metoder
Metoder är medlemmarna i klassen som implementerar en logisk eller beräkningsåtgärd som är avsedd att utföras av objektet eller klassen. Statiska metoder, om de definieras, nås via klassen och alla instansmetoder nås med en instans av klassen.
Metoder kan också innehålla parametrar som betyder att variabelreferenser skickas till metoden. En metod kan också innehålla en returtyp som anger den beräknade slutprodukten / värdet för metoden som kan returneras.
Några punkter att komma ihåg när du arbetar med metoden är:
- Om en metod inte returnerar något värde måste returtyperna ogiltiga.
- Metodens signatur eller namn ska vara unikt i en klass. Signaturen för en metod betyder metodens namn tillsammans med parametrarna Parametrar, Modifierare och Datatyp.
Vad är parametrar?
Parametrar är värdena eller referensvariablerna som skickas till metoden. Parametrar får sina värden från argument som anges när de anropar en viss metod.
Olika typer av parametrar är:
- Referensparametrar
- Värde Parametrar
- Utgångsparametrar
- Arrayparametrar
I de flesta av våra exempel använder vi antingen referens eller värdetyp.
Låt oss titta på dessa i detalj.
snabb sortering i c ++
TILL referensparameter används när du vill skicka ett argument via referens. Detta betyder att argumentet som passerar som en parameter till metoden ska vara en variabel med ett värde och under körningen ska det representera lagringsplatsen för variabelns värde.
De värdeparameter används för att skicka inmatningsvärdena till ett argument. Värdeparametern hänvisar till en lokal variabel som skickas som ett initialvärde till argumentet som sedan skickas som parametern.
Nedan ges ett exempel för att bättre förstå klass, objekt, metoder och parametrar.
Vad gjorde vi i kodavsnittet ovan?
I kodavsnittet ovan har vi definierat två klasser, dvs “Märken” och “Student”. Första klassens märken innehåller metoden ”marksRecieved”. I den här metoden har vi klarat 'Referensparametrar' betecknade med nyckelordet 'ref'. I den här metoden har vi gjort en enkel summering av två erhållna märken och sedan skrivit ut resultatet på konsolen.
Därefter har vi en klassstudent som innehåller huvudmetoden från vilken vi kommer att kalla metoden från Marks-klassen. Innan vi ringer till metoden måste vi skapa en instans av klassmärkena.
Marks m = new Marks();
När vi har skapat en instans för klassen kan vi använda den här instansen för att anropa vilken metod som helst som finns i föregående klass. Eftersom vi har förklarat en referensparameter i metoden måste vi skicka en referensvariabel. För att göra det använder vi det deklarerade objektet följt av en punkt och sedan namnet på metoden som du vill komma åt från klassinstansen.
Parametrarna skickas in i fästet som placeras strax efter metodnamnet. Ett semikolon är stationerat i slutet för att beteckna slutet på linjen.
m.marksRecieved(ref english, ref maths);
Slutsats
Klasser är ritningen för en användardefinierad datatyp. Den används för att gruppera liknande objekt. Objekt är enheter som definierar data och funktionalitet. Objekt är runtime-enheten och skapas för att komma åt alla medlemmar i klassen.
Den nya klassen deklareras med hjälp av klassdeklarationen som börjar med nyckelordet 'klass' följt av namnet på klassen. Det kan också specificera modifierare eller attribut för klassen. Alla medlemmar i klassen förklaras mellan två lockiga hängslen '{' och '}'.
En instans av ett objekt skapas med hjälp av den 'nya' operatören. Det betecknas med hjälp av det klassnamn för vilket förekomsten skapas följt av en variabel för att lagra referensen för förekomsten, sedan är '=' lika med att underteckna följt av det 'nya' nyckelordet och sedan igen namnet på klassen med både öppna och stängda fästen “()”.
Exempelkod:
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using System.Collections; namespace ConsoleApplication4 { class Marks { public void marksRecieved(ref int eng, ref int math) { //logical operations int total = eng + math; Console.WriteLine('Total mark is' + ' ' + total); Console.ReadLine(); } } class Student { public static void Main(string() args) { /* local variable definition */ int english = 90; int maths = 85; //defining the object for the class marks Marks m = new Marks(); //calling marks total method for calculation m.marksRecieved(ref english, ref maths); } } }
=> Leta efter Easy C # Training Guide här
Rekommenderad läsning
- Python DateTime-handledning med exempel
- Java-gränssnitt och abstrakt klasshandledning med exempel
- Fördjupade förklaringar om förmörkelser för nybörjare
- Unix Shell Scripting Tutorial med exempel
- Selen Find Element by Text Tutorial med exempel
- Klasser och objekt i C ++
- Pythons huvudfunktionshandledning med praktiska exempel
- Python OOP-begrepp (Python-klasser, objekt och arv)