cd projekt red designer breaks down the witcher 3s best quest
Det är naturligtvis den blodiga baronen
På Digital Dragons den senaste veckan tog Pawel Sasko, Lead Technical Quest Designer på CD Projekt Red, isär flera uppdrag i The Witcher 3: Wild Hunt och dess utvidgningar. Eftersom de flesta uppdrag som Sasko diskuterade var ganska sent-spel och spoiltunga, och resten av samtalet följde samma formel, kommer vi att fokusera på Familjefrågor , The Bloody Baron Quest. Vi har också fäst många av de relevanta bilderna, och vi kommer att prata i detalj om uppdragslinjen.
Familjefrågor fortsätter Geralts strävan efter att hitta Ciri, när veteranen Witcher korsar stigar med den ökända Bloody Baron. Baronen träffade Ciri en tid tidigare och kommer att ge Geralt information om sin plats i utbyte mot Geralts hjälp med en Botchling - en varelse som är född från ett felaktigt begravt dött foster. När Geralt tar hand om varelsen och hjälper Baronen med sin familj, kommer Baronen att sätta Geralt på Ciris väg igen.
Sasko delade upp söklinjen i en stimuleringsgraf, som 'visar kurvan mellan spänning och tid' - i huvudsak kartlägga den spänningsnivå som spelaren ska känna till specifika ögonblick i uppdraget. 'De viktigaste delarna i historien är när spänningen är den lägsta och när spänningen är den högsta', sade Sasko. 'Det är när du vill visa de viktiga sakerna i din berättelse, när det finns något intressant, eller något som du vill att spelaren ska memorera'.
Med hjälp av diagrammet delade Sasko det första mötet mellan Baron och Geralt i Bloody Baron och Botchling ritualen i Familjefrågor . Eftersom den traditionella film- och TV-stimuleringsgrafen saknar någon form av notation för olika typer av spel, är grafen för The Witcher 3 är färgkodad. Blue betonar icke-interaktiv berättelse, rött är strid, och grönt är en blandning mellan icke-stridsinteraktivitet och berättelse - i princip gå från punkt A till punkt B medan någon pratar med dig om vad som händer.
cirkulär länkad lista i c ++
'När du har för mycket blå scener nära varandra, börjar det se ut som historien är för långsam', sa Sasko. 'När du har för mycket av spelet, börjar du förlora syftet. Du känner att du faktiskt har glömt vad hela historien handlade om, för det finns ingen påminnelse. Det finns ingen som säger 'Ja, faktiskt gör du det för det finns ett syfte. Det finns ett mål du försöker nå '.'
Varje scen på stimuleringsgrafen definieras också av mycket generella berättelser, de flesta kretsar kring spelarens interaktion med uppdraget. Med avseende på Bloody Baron sekvensen som visas ovan, retar spelet spelaren med en antydan till konflikt för att väcka sitt intresse. 'Jag blir förlovad och sedan engagerar jag mig och sedan börjar jag bry mig', sa Sasko. 'Det börjar vara viktigt för mig, för jag försökte göra saker och ting bättre'.
När spelaren har upptäckt mystiken med botchling och det mesta av expositionen har hanterats, sänker uppdraget sig i en annan rytm. 'Det finns spel, det finns historia, det finns spel, det finns berättelse. Även när Geralt promenerar med baronen, de pratar om historien, sade Sasko.
Uppdragets svårighetskurva binder också till spelarnas känslor, vilket leder dem mot katarsis medan de fortfarande ger de spänningar du kan förvänta dig från en mörk fantasy-RPG. 'Vi vill att spelaren ska känna spänningen och göra sitt engagemang starkare', sa Sasko. 'Jag kämpar mot monster, jag kommer vidare, de blir starkare, men jag lyckas besegra det. Hela saken är en uppbyggnad till begravningen.
Även om den begravda begravningen inte exakt är slutet på Barons berättelse, är det ett betydande ögonblick av emotionell katarsis, levererad efter en serie utmanande slagsmål och hårda avslöjanden. 'Begravningen orsakar en enorm spänningslösning och många människor gråter i det ögonblicket', sade Sasko.
kvalitet analytiker intervju frågor och svar
Sasko tittar ofta på att YouTubers spelar uppdragen som han har skrivit, för att säkerställa att spelets känslomässiga slår träffar som avsett. 'Om denna uppdrag byggs rätt, kommer de vid någon tidpunkt att komma dit vi ville ha dem. Vid begravningen ögonblick ville vi att de skulle gråta, sade Sasko. 'Många grät och jag älskar det bara. Jag lever för det ögonblick då människor gråter på mina uppdrag.
Under frågeställningarna pratade Sasko om hur man använder fantasy-klichéer utan att få berättelsen att känna rote. Enligt honom kommer du att ha det bra så länge du använder kliché med viss självmedvetenhet. 'Det finns två sätt att göra klichéer. Det finns Tarantino-sättet, där du kan göra klichéer men du gör det mycket medvetet. Det andra sättet är att bara inte använda klichéen, sade Sasko. Under brainstorming kommer uppdragsteamet ofta att korsa ut de första idéerna som kommer att tänka ”eftersom det är klichéerna”.
'Så, för en del av vår interna pipeline, kommer designers i questteamet att spela varandras uppdrag och ge feedback', sa Sasko. ”Vi arbetar bara hela tiden. Vår produktion förändrar bara saker fram och tillbaka hela tiden.