console command famicom disk system
Främjas från våra communitybloggar
(När alla minikonsoler tillkännages, både officiella och inofficiella, är det fascinerande att höra om vad som egentligen var NES i Japan, förutom inte riktigt. Men lyssna inte på mig prata om vad Famicom Disk System var eller wasn ' t. Bli skolad på det med tillstånd av Adzuken . ~ Marcel Hoang)
Nintendo Entertainment System var en milstolskonsol i Nordamerika. Det återupplivade en vaklande marknad efter videospelkraschen 1983 och det skapade konsolens ekosystem som vi tycker om idag. Utan ut skulle branschen vara en helt annan plats. Åtminstone på denna sida av dammen.
I Japan var NES känd som familjedatorn, oftare benämnd Famicom, och den träffade marknaden två år innan NES 1983. Om du aldrig har grävt in i dess bibliotek kan jag säga att det nästan är en helt separat konsol från NES: liknande hårdvara, men en helt unik personlighet. För ett otroligt exempel, ta en titt på Konamis erbjudanden som aldrig kom över hela Stillahavet. Här fick vi klassiker som Teenage Mutant Ninja Turtles spel, Gradius, Mot, och Castlevania , men vi missade en massiv mängd fantastiska titlar.
Från Ganbare Goemon serier, till portar med arkadtitlar som Parodius , udda kulor som Well-Kun och till och med Konami Wai Wai Värld serien, som kartlade karaktärer från deras bästa titlar. Heck, Konami hade till och med friheten att skapa sitt eget anpassade mapperchip som gjorde det möjligt för dem att göra grafiska utställningar som Lagrange Point . Som jag sa, det var en helt annan värld där borta.
En annan viktig skillnad mellan de två regionerna var frisläppandet av Famicom Disk System, som inte hade någon liknande motsvarighet här. Det var i huvudsak en diskettenhet som anslutits till Famicom med hjälp av en köttig RAM-anslutning som anslutits till patronporten. Spela in en disk, lyssna på den och hoppa in i en värld i en värld.
Ingen guldskiva för Zelda ? En besvikelse. (Bildkälla: Wikipedia.org)
EN VÄRLD INOM EN VÄRLD
Historien om disksystemet börjar med storleken på en Famicom-patron, inte fysiskt, men med vad den kan hålla. 1983 kunde en Famicoms kassett innehålla någonstans mellan 8 kB och 32 kB data, vilket är mycket litet enligt dagens standard. Den här webbsidan passade till exempel inte på någon av dessa patroner. De var också oöverkomligt dyra för både konsumenter och utgivare. 1986 tillhandahöll Nintendo ett alternativ i Famicom Disk System.
En Famicom-skiva kunde rymma någonstans i 112 kB data och var betydligt billigare än patroner. Utöver detta distribuerades kiosker till butiker runt om i landet som skulle göra det möjligt för användare att skriva nya spel till sina diskar för en kostnad av cirka 500 yen (ungefär fem kanadensiska loonier). Om någon avslutade ett spel, eller inte gillade ett som de köpte, kan de skriva det för billigare än ett nytt spel. De var också dubbelsidiga, och några få spel använde bara en sida, så två spel kunde kopieras till samma skiva. Jag har personligen en kopia av Super Mario Bros. 2 det har othello kopierade på B-sidan. Vissa spel var till och med exklusiva för kioskerna, som All Night Nippon Mario Bros. , en version av Super Mario Bros. baserat på ett populärt radioprogram.
På tal om att skriva spel till disken, kunde systemet också spara användardata på diskarna. Resultatet av detta var spel som Legenden om Zelda och metroid , som här över hade antingen en batteribackup på kretskortet eller ett besvärligt lösenordssystem, men på FDS kunde det bara skrivas direkt till disken. De flesta spel använde den här funktionen, även om det bara var för att spara höga poäng.
Bild: En Famicom som hävdar sin dominans över ett Famicom Disk System. (Bildkälla: Wikipedia.org)
Fångad på en MAGNETISK SKIVA
Disksystemet såg någonstans i riket av 230 spel släppt på det. Många av de mer anmärkningsvärda titlarna, som båda Legend of Zelda spel, metroid , och Castlevania 1 och 2 , konverterades till patron och släpptes i Nordamerika, men det fanns några som aldrig gjorde det hoppet.
Observera att det fanns Super Mario Bros. 2 . Den verkliga' Super Mario Bros. 2 , känd i väst som Förlorade nivåer , som ansågs vara alltför utmanande för västerländska målgrupper. I stället fick vi en vänd version av Yume Koujou: Doki Doki Panic med sina huvudpersoner bytte till Mario och gänget. De flesta västerlänningar känner inte ens till växeln; vår Super Mario Bros. 2 verkar bara vara en udda boll för serien. Doki Doki Panic, å andra sidan, förblir instängd på disken, men det är en historia för en annan dag. Det fanns också spel som Famicom Grand Prix och dess uppföljare, 3D Hot Rally . Från Konami fanns det Ai Senshi Nicol och Bio Miracle Bokutte Upa vars senare släpptes också på patronen, men den versionen är ganska sällsynt.
Den största skillnaden när det gäller biblioteket skulle vara i närvaron av visuella romaner, en genre som aldrig riktigt fångats över här. I Japan fanns det dock en överflöd, men få landade någonsin på en plastkassett. FDS, å andra sidan, var en hotspot, med till och med Nintendo som bidrog till genren med spel som Famicom Tantei Club och Time Twist serier. Avsaknaden av NES motsvarande FDS kan vara orsaken till att dessa typer av spel aldrig ens erbjöds i Nordamerika bortsett från det udda undantaget, som Princess Tomato in Salad Kingdom .
En bootleg Famicom-disk. Notera de intryckta bokstäverna på logotypen, som används för att besegra systemets fysiska autentiseringssystem. Det finns inget annat som är anmärkningsvärt med den här disken. Nej. (Bildkälla: Tinycartridge.com)
WHIIIRRRRRRR! KLICK!
Så vad hände med Famicom Disk System och varför såg vi aldrig någonting liknande här här? Svaret på båda dessa frågor är ganska lika. FDS grundades för att hantera den oöverkomliga kostnaden för ROM-chips, och 1986, när FDS släpptes, sjönk priserna redan. När möjligheten att skapa ett regionalt ekvivalent till och med presenterade sig var det redan i huvudsak onödigt. Nintendo of America var också extremt paranoid om piratkopiering och tredjepartsproduktion, och FDS var ganska lätt att efterlikna. Dess autentiseringsteknologi var rent fysisk, med vissa bokstäver i 'Nintendo'-logotypen längst ner på varje disk som var kraftigt intryckta, endast läsande skivor med liknande indrag. Som ni kan föreställa er det inte svårt för bootleg-tillverkare att replikera en sådan formfaktor.
I Japan höll det på länge med den sista landningen så sent som 1992. Variationer av Famicom släpptes av partnerföretag som Sharp som hade inbyggt hårddiskar. Efter 1988 blev emellertid utsläpp för det mycket mindre frekvent, vilket gjorde att systemet långsamt bleknar ut.
Det hjälpte inte att FDS själv är benägna att misslyckas. Den vanligaste är drivremmen som växer till tjära med ålder och slitage. Jag har en av de ovan nämnda Famicom Twin-konsolerna, och frekvensomriktaren krävde ett nytt bälte. Att ta isär det och sätta i det nya bältet är relativt enkelt, men att kalibrera motorn och läsa / skriva huvudet efteråt är den svåra delen. Medan en vanlig diskett skriver sina data i kluster skrivs en Famicom-disk i följd i en spiral, vilket innebär att huvudet och motorn måste röras synkroniserat för att data ska kunna läsas korrekt. För snabbt eller för långsamt resulterar i läsfel, och det betyder att spelet inte laddas. Nintendo i Japan skulle reparera dessa enheter fram till 2004, men du är på egen hand idag. Efter något som 8 timmar på insidan av en av dessa enheter känner jag att jag nu känner dem inifrån och ut.
Skivorna själva är också ömtåliga saker, liksom alla magnetiska lagringar. Liksom alla disketter riskerar det att bli avgasad. att ha sina data helt torkade genom förlust av magnetism. Det fanns heller ingen bild på standardskivor, så skräp kunde komma in och orsaka problem. Anekdotiskt, av alla titlar som jag har köpt till FDS, har bara en sida av en disk inte fungerat för mig, men möjligheten är alltid där.
Maskinvarumässigt var det ingen enorm skillnad. FDS får åtkomst till en extra ljudkanal som var gömd bort på Famicom (och delvis tas bort från NES), som ger ljudspår som metroid med lite extra djup. Intressant, men knappast betydande. Det faktum att enheten ofta måste flytta data från disken till RAM-kassetten innebär också att varje spel har laddningstider, nu. De flesta spel behöver bara ladda en eller två gånger, men det är fortfarande en markant nackdel för mediet.
Min personliga Famicom Twin. Den har en inbyggd hårddisk.
EN SIDANDE ÄRDIGHET
Det är synd att Famicom Disk System aldrig kom till Nordamerika, eftersom det var en snygg och rolig liten enhet. Liksom Famicom har dess bibliotek en smak som skiljer den från dagens konsoler. Både Sega och NEC skulle senare försöka duplicera FDS: s framgång med Sega CD respektive CD-ROM² / Turbografx-CD. Båda skulle exakt förutse att det optiska medieskiftet skulle komma, men ingen av dem lyckades verkligen möta framgången för FDS. Nintendo själva hade nästan en optisk enhet för Super NES, men den avbröts berömd. De släppte sedan 64DD för Nintendo 64, som floppade hårt, men det är en historia för en annan dag; en dag där jag har $ 1500 för att importera en. Vill du upptäcka mig?
Om du har möjlighet att importera ett Famicom Disk-system, och du har smak för 8-bitars-titlarna från i går, rekommenderar jag att du gör det. Disksystemet ger en fysisk upplevelse som ingen annan. Å andra sidan skulle jag varna för att det bortsett från att vara en historisk curio och en snygg enhet, det finns väldigt lite praktiskt skäl för att äga en. Det skulle vara en annan historia om landmärke titlar gillar Zelda förblev låst på de gula rektanglarna, men nästan varje betydande spel överfördes till patronen. Även Nazo no Murasame-Jou senare släpptes på Nintendos virtuella konsoltjänst som Det mystiska Murasame-slottet , skrubba den lilla pärla.
Ännu fortfarande finns det något med att höra att BIOS-skärmen startar, slitsar en plastskiva och hör sedan enheten till ett sista klick. Det var en viktig aspekt av Famicom-upplevelsen i Japan, och det är en upplevelse som västerlänningar som jag själv missade.
app som låter dig spionera på en annan telefon
Den här artikeln publicerades ursprungligen på min personliga blogg, Game Complaint Department.