dantes dissonance divide between games
Som någon som bryr sig djupt om litteratur och dess arv har jag hållit koll på Visceral Games kommande Dante's Inferno . Som någon som också har ett mycket offentligt forum för att uttrycka sina idéer om litteratur och dess relation till Dante's Inferno , den här artikeln är länge på väg: det har lagts mat sedan jag läste Jims trevliga invective om ämnet för nästan sex månader sedan.
Kärnan i Jims argument är att förläggaren EA och Visceral inte är skyldiga gentemot Dante, hans verk eller de som älskar det, och att de borde vara fria att ta de konstnärliga friheterna de behöver för att göra ett roligt spel. För det mesta håller jag helt med honom. Det sista spelet att följa fan ord för ord var Denton Designs Dante's Inferno för Commodore 64 1986; i alla fall var det dogshit.
Jim kommer så småningom till slutsatsen att vi bokmaskar bara borde bli lättare och 2009-talet Dante's Inferno borde på något sätt vara immun mot kritik. Jag är inte säker på när spelet blev utanför gränserna, men jag föredrar att hålla mina spel till de högsta möjliga standarderna, till och med litterära.
Innan vi går längre, bör jag klargöra att jag inte är ute efter att fördärva Visceral Games eller snälla om hur mycket bättre dikten är än spelet. Tvärtom: istället för att skriva av Dante's Inferno som en knock-off Gud av krig eller förlöjliga engelska nördar för sin hängivenhet till den litterära kanonen, att ta en bra titt på vad Visceral har avsett att göra kommer att ge insikt i kärnan i samtida speldesignfilosofi och Electronic Arts som förläggare i allmänhet.
Om jag kommer att argumentera för det Dante's Inferno misslyckas som en litterär anpassning (och det gör - vilket naturligtvis är annorlunda än att vara ett misslyckande som en spel ), Jag måste fastställa vad som gör en framgångsrik. För att göra det vänder jag mig till litteraturkritiker Jean Alter och skriver om Jean Racines anpassningar av Euripides 'teaterställningar: 'Vilken frihet han tog med antika legenden eller antikens historia, hans karaktärer var trogen till sina originaler i anda och ton.'
Intressant nog kommer Jim till samma slutsats:
Jag älskar personligen att se nya bokar eller historier; desto galna, desto bättre. Gud av krig är ett bra exempel, där traditionella grekiska myter har radikalt förändrats. De är inte särskilt trogna på de gamla grekiska idéerna, utan snarare en uppdaterad look som bara lägger till originalen genom att ge en ny syn. En Gorgon var inte mer orm än kvinna, men deras representation i Gud av krig är fortfarande uppfriskande och ganska slående att se, samtidigt som det allmänna temat för den ursprungliga mallen behålls.
Och ändå är det just där Visceral Games, trots deras bästa ansträngningar, inte lever upp till deras litterära arv. Miljöerna och stämningen är övertygande, men tonen och fokusen i de berättande elementen i spelet gör inte alls med den ursprungliga Dante som en poet-karaktär. Originalet fan är mestadels dialog och involverar massor av promenader och prat. I stället för en krigshärdad korsfarare är den ursprungliga huvudpersonen en slags pysig, boklig pensé - han har en dålig vana att försvinna när något särskilt våldsamt eller motbjudande händer, beroende på den rutinerade Virgil för att dra honom tillsammans med svansen mellan hans ben.
I ett intressant tag på Dante självupptäckt, Visceral har lovade att han måste möta sina tidigare synder, i form av ett blodig, korsformat väv som har syts in i hans bröst. Denna mekaniker är intressant för mig eftersom den belyser skillnaden mellan en slavisk återupprättelse och att bevara originalets väsentliga ande. Jag vill göra det helt klart att en ord-för-ord anpassning inte är det jag är intresserad av; snarare skulle jag vilja se andan i Dantes verk bevarad, och vävtapet kan vara nyckeln till Viscerals förmåga att göra det.
Mekanikern fungerar som ett slags flashback för någon synd som han har begått, men verkställande producent Jonathan Knight verkar lite luddigt om hela affären:
selen intervju frågor och svar för 4 års erfarenhet
Vi trodde verkligen att det skulle vara sorts galen och tvinnat på ett sätt, att han har korset, det röda korset, bokstavligen sytt rakt in i köttet på bröstet. Och det är en väv, det finns små klassiska scener från medeltida tapestry. Och du vet, jag tror inte att han ens riktigt vet varför han gör det, men han syr dessa scener, som vi lär oss i spelet, är bokstavligen scener från hans förflutna, och varje liten scen är representativ för, ska vi säga ett dåligt val som han gjorde.
Ridders förklaring inspirerar inte exakt förtroende, och denna brist på berättande fokus (handlar det om Beatrice eller Dantes synder?) Skulle lätt kunna spåra allt hopp om att denna intressanta vävmekaniker på något sätt skulle kunna lösa några av Dante's Inferno är litterära problem.
Övergången från skittisk till självmjukande soldat är mer betydelsefull än Visceral som helt enkelt fudderar karaktären för att få honom att passa in i något slags berättande sammanhang: det representerar och indikerar en medfödd och avgörande skillnad mellan konst och underhållning, berättelse och spel, som spelindustrin som helhet ännu inte har överbryggt.
Enkelt uttryckt, fan (och den komedi som helhet) är inte tänkt att vara underhållande. Det är en filosofisk, politisk och teologisk tour de force ; det är ett fantastiskt stycke poetiskt konstnärskap och ett djärvt steg mot seriös litteratur i lingua franca . The Divine Comedy var utformad för att rädda själar, för att rädda Florens från politisk schism och för att klä upp alla som inte levde upp till Dante medborgerliga och religiösa ideal. Men denna typ av didaktiska och självreflexiva berättelser lämpar sig inte särskilt bra för videospel (åtminstone ännu inte).
De flesta videospel som vi spelar, och säkert de flesta som säljer bra, kokar ner till en central, våldsam formspråk: spel (och berättelser i allmänhet) kan inte existera utan konflikt. De flesta videospelkonflikter är externa - jag kontra dig. Dantes konflikt är emellertid internaliserad, en resa med självupptäckt och självfrälsning. Prosa och poesi är bra sätt att kommunicera internaliserade idéer, men jag vill inte läsa Viscerals version av fan (eller läs en klippt scen för mig) - Jag har en kopia av den på min bokhylla - jag vill spela det, och jag vill att det ska vara bra. Och det är det gap som spel, som medium och som bransch, inte har lyckats korsa.
Spel är underhållande och framväxande spel kan skapa en otrolig mängd berättelser, men de har inte hittat ett sätt att hantera internaliserad konflikt med någon slags framgång. Gameplaymekaniken vi har stöder inte den typen av inåtvänd kommunikation: vi har inte utvecklat rätt verktyg för att göra det ännu. Skiftet från Dante's fan till Visceral's Dante's Inferno är inte unikt i det avseendet, det är bara att den litterära anpassningen gör dessa berättelser utmaningar desto tydligare.
Däremot spel som Gud av krig och Rona of the Argonauts är framgångsrika anpassningar eftersom de tar källmaterial designad som underhållning och anpassa det helt enkelt till en ny typ av underhållning. De externiserade konflikterna som är centrala för den grekiska mytologin bevaras och realiseras helt enkelt på ett annat sätt.
Kärnan i Viscerals anpassning är en havsändring från teologisk diskurs till ren underhållning, och resultatet är ideologisk dissonans: Dante's fan kommunicerar en viss uppsättning idéer, men Viscerals spel, genom att det är ett spel, kommunicerar ett annat. Hur kan Visceral kalla det en anpassning om kärnmeddelandet är så annorlunda?
Genom att föreställa sig Dante som en soldat istället för en poet, har Visceral emellertid gjort mer än bara flub hans karaktär; de förklyftade något mycket mer elementärt och kritiskt - själva arbetets natur. Det är inte helt deras fel - det är en begränsning som medföljer mediet - men det illustrerar de hinder som spelutvecklare möter idag. De enda spelen som framgångsrikt gifter sig med intern kamp med externa spel tropes är artgames som Jason Rohrer's Textavsnitt eller Anthony's Löpare . Genom att inte lägga Dantes interna kamper på skärmen (och genom att separera honom från de teologiska och medborgerliga aspekterna av hans karaktär) har Visceral amputerat alla saker som gör fan vad det är och raderade något väsentligt för dess karaktär, och slutresultatet liknar liten namn på dess namngivare på något betydande sätt.
Just nu tror jag att det är uppenbart att detta fan är inte längre Dante: det är Visceral's. Det är tillräckligt nytt i anda och ton att producent Jonathan Knight och hans team ska stå upp och säga, ' Detta är vad vi skapade, med bara lite hjälp från Dante. Detta är Visceral's Inferno '.
Som sagt, det kommer förmodligen fortfarande att vara ett väldigt bra spel (Viscerals sista match, Dött utrymme, fick alla typer av kritikerrosa, men det är ett spel som har lite att göra med The Divine Comedy och misslyckas med de enda kriterier som anpassningar av något slag måste uppfylla: 'behålla det allmänna temat för mallen', som Jim uttryckte det.
Detta väcker naturligtvis en fråga: om det är nästan omöjligt att skapa ett spel baserat på Infeno , det verkar som om Visceral hade varit bättre på att ta sin riktigt coola lekmekanik och plunking dem in i någon annan berättande ram som bättre skulle passa deras behov. Visceral kan till och med hålla det faux-kristna temat - spel som Bayonetta , Darksiders , och Barock har alla använt den till stor effekt - utan att falla i de typer av berättande fallgropar som jag skisserade ovan. Så varför inte gå den vägen?
Tja, för det skulle vara svårare att marknadsföra på det sättet. Låt oss vara ärliga, här: Visceral (och i förlängningen, dess moderbolag, Electronic Arts) är inte skyldig jack skit till Dante, eller litteratur eller för mig. De enda personer som håller dem ansvariga är deras aktieägare och Dante's Inferno är en våt dröm som marknadsförs.
Någonstans i det kollektiva Occidental undermedvetna vet vi alla instinktivt att Real Cool Shit kommer att hända om du någonsin hör ordet Dante . Även om du inte vet vad det är har du hört talas om Dante : Amerikansk popkultur har många referenser till den och spel som djävulen kanske gråter (huvudpersonerna heter Dante och Virgil) gör det tydligt klart Dante borde associeras med Real Cool Shit.
I större skala Dante's Inferno faller i linje med vad som verkar vara EA: s strategi för 2009. Båda Dante's Inferno och Double Fine-utvecklade Brütal Legend har inbyggda målgrupper, ett faktum som förläggaren EA använder till sin fördel: Dante's Inferno eftersom vi instinktivt förknippar det med Real Cool Shit, och Brütal Legend eftersom den har Jack Black. EA har framgångsrikt tagit gränsen mellan nya IP-adresser och innovation och håller deras slut i den svarta, vilket effektivt låter dem säga, 'Vi tar fram framgångsrika nya intellektuella egenskaper' och samtidigt undvika Spegelns kant är överväldigande försäljning. Om Dante's Inferno De litterära bristerna avslöjar några av de problem som speldesignen står inför, då belyser dess existens ljus på EAs nya affärsmodell.
Jag bör här upprepa att jag inte är ute efter att lämna Visceral för sin brist på litterär trohet. Tvärtom, miljöerna och mycket av dialogen har lyfts direkt från dikten, och jag gillar verkligen att tro att Visceral gör det bästa de kan med projektet. Dessutom bör jag än en gång betona att jag inte nödvändigtvis gör det vilja en ord-för-ord översättning - spelet ser bra ut som det är, och jag fel inte Visceral en bit för deras tillvägagångssätt. Det är bara synd att spelindustrin bokstavligen har designat sig in i ett hörn och begränsat mediets kapacitet till enkelt våld.
Som spelare ser jag fram emot Dante's Inferno för det ser ut roligt . Som någon som önskar att spel, som ett medium för kommunikation och underhållning, skulle kunna bryta ut ur skalet, måste jag erkänna att jag är besviken över att spel som Dante's Inferno måste falla tillbaka på traditionella och spelade berättande strukturer och gameplay tropes - manliga maktfantasier blir lite gamla. Dante's Inferno kan representera Electronic Arts 'engagemang för att stödja ny innovation (helvete, även Visceral försökte att ta itu med Gudomlig komedi borde garantera ett 'A' för ansträngning), men när man ställer in det mot sin namngivare kastar modern speldesign i skarp lättnad - vi har en hel hel väg att gå.